OLAYLAR (EVENT).

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
TOPRAĞIN HİKAYESİ HORİZON: Toprağı meydana getiren katmanlara horizon adı verilir. TOPRAK: Toprak taşların parçalanması ve ayrışmasıyla meydana gelen,
Advertisements

Beşinci hafta. Müfredat programı Ödev teslim Projelerini teslim edenler; Belediye Projesi -> Tamam Ulaşım Projesi -> Geldi ama kavramsal tasarım yerine.
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 11: Birden Çok Form ile Çalışma ve Menü Oluşturma Yrd. Doç. Dr. Altan MESUT Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği.
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
Atalet, maddenin, hareketteki değişikliğe karşı direnç gösterme özelliğidir.
Microsoft Office Word 2007 Ders Notları
Tane Kavramının Öğretimi (Basamaklandırılmış Yönteme Göre)
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 11: İşaretçi (Pointer) Kullanımı Yrd. Doç. Dr. Altan MESUT Trakya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği.
Örnek 1 Kullanıcının girdiği bir sayının karesini hesaplayan bir program yazınız.
EĞİTSEL OYUNLAR DOÇ. DR. GÜLTEN HERGÜNER BÖLÜM: 2
TEMEL İŞLEVLERİNE GÖRE REHBERLİK
İSTATİSTİK II BAĞIMSIZLIK TESTLERİ VE İYİ UYUM TESTLERİ “ c2 Kİ- KARE TESTLERİ “
EQUIZSHOW.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
HAZIRLAYANLAR ZELİHA OKÇU ÖZGÜL ERGÜL  Bir hesap tablosu programıdır. Excel, her türlü veriyi (özellikle sayısal verileri) tablolar ya da listeler halinde.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
EBOB&EKOK Ökkeş ŞAHİN TEOG 8.SINIF
IP Adresleme Mekanizması - Adres Sınıfları ve Altağlar Sistem Adresi ve Ağ Adresi Kaynaklar: Ilker Temir, Yrd.Doc.Dr. Sirin Karadeniz, Rize Univ. MYO.
Bölüm 2 C Dilinin Temelleri
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERSİ
Mobil Uygulama Entegrasyonu İle
İdari ve Mali İşler Daire Başkanlığı
FONKSİYONLAR.
DOSYA YÖNETİMİ MUSTAFA TEZCAN MART, 2017.
KDV BEYANNAMESİ / MUHTASAR BEYANNAME / KURUMLAR VERGİSİ BEYANNAMESİ / GEÇİCİ VERGİ BEYANNAMESİ’NDE ORTAK ÖZELLİKLER F5 PENCERESİ Beyannamelerde yer alacak.
ANKARA ÜNİVERSİTESİ HUKUK FAKÜLTESİ – KIYMETLİ EVRAK HUKUKU DERS NOTLARI Bu notlar her hafta işlenecek ders planını detaylı olarak göstermesi için hazırlanmış.
Sıklık Dağılımları Yrd. Doç. Dr. Emine Cabı.
Bölüm 2: Bir Boyutta Hareket. Bölüm 2: Bir Boyutta Hareket.
BM-103 Programlamaya Giriş Güz 2016 (8. Sunu)
EETE233 Mikrodenetleyiciler ArduIno ile Programlama
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Javascriptte Olay Fonksiyonları (Events)
TAM SAYILAR.
OYUNLAR 2. KISIM İstanbul Gençlik Hizmetleri ve Spor İl Müdürlüğü
OTO PİLOT 2 Decca 750.
APARTMANLAR OYUNU NEDİR?
MODEL YETERSİZLİKLERİNİ DÜZELTMEK İÇİN DÖNÜŞÜMLER VE AĞIRLIKLANDIRMA
C Programlama Yrd.Doç.Dr. Ziynet PAMUK BMM211-H05
DOĞAL SAYILAR TAM SAYILAR
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 6: Sınıflar
Uçak Bileti Değiştirme
RESİM VE RESİM DÜZENLEME İŞLEMLERİ
DOSYA BÜYÜKLÜKLERİ İkili Sistem Dosya Büyüklükleri ve Hesaplamalar
Klavye Kullanımı.
Kırınım, Girişim ve Müzik
BÖLÜM 7 SIVILAR VE GAZLAR. BÖLÜM 7 SIVILAR VE GAZLAR.
Temel Bilgisayar Bilgileri
KUVVET, MOMENT ve DENGE 2.1. Kuvvet
METALİK BAĞ Metal atomlarını bir arada tutan bağdır. Metallerde değerlik elektronları atom tarafından çok zayıf bir şekilde tutulur. Çünkü çekirdeğe uzaklıkları.
SİSMİK PROSPEKSİYON DERS-3
1. Konfigürasyon oluşturma
Bilgisayar Yazılımları
AC500 Eğitim Sunumları 2. Ladder Editörü.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Bilgisayar II 26 Nisan-7Mayıs Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Oyun İçine Gömülü Öğretim
ÖLÇME-DEĞERLENDİRME 1.DERS
Bilgisayar Bilimi Koşullu Durumlar.
Bilgisayar II 8 Mart Mart
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
6. DÖNGÜ (TEKRARLAMA) DEYİMLERİ
Değerler ve Değişkenler
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Maç Sonucunun Belirlenmesi
Veri ve Türleri Araştırma amacına uygun gözlenen ve kaydedilen değişken ya da değişkenlere veri denir. Olgusal Veriler Yargısal Veriler.
Ölçmede Hata Kavramı ve Hata Türleri
Kesikli Olay benzetimi Bileşenleri
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Sunum transkripti:

OLAYLAR (EVENT)

ActionScript Olayları ActionScript 3.0 ile artık sahnede gerçekleşen her şey, bir olay olarak kabul edilmiştir. Örneğin; farenin herhangi bir yere tıklaması, klavyeden bir şeyler yazılması, sahnenin çalışması, zaman çizgisi üzerinde bir frame’in çalışması gibi… Her şey artık olay olarak kabul edilmektedir. Olayların gerçekleşmesi yazılmış fonksiyonların tetiklenmesini sağlar. Her nesne için ayrı olaylar tanımlanabilir. Tanımlanan bu olaylar olay dinleyicileri ile izlenmektedir. Uygulamayı istendiği gibi geliştirmek için olayların çok iyi bilinmesi gerekir.

EventListener Olay, dinleyicilerini sahneye eklemek ve tetikleyeceği fonksiyonu tanımlamak şu şekilde yapılır: Öncelikle olay dinleyicisini nesneye eklemek gerekir. Kare örnek ismine sahip bir nesneye olay dinleyicisi eklemek için:  Sahneye bir kare çiziniz ve kareyi film klibi haline dönüştürünüz.  “Örnek Adı” (instance name) bölümüne kare ismini verin.  Kare nesnesinin üzerine fareyle gelindiğinde fare fonksiyonu çalışması ve fare karenin üzerinde çıktısını vermesi isteniyor. Buna göre olay dinleyicisini ekleyiniz.

 Burada nesnemizi hangi olaya karşı tetikleyeceği belirtmektedir  Burada nesnemizi hangi olaya karşı tetikleyeceği belirtmektedir. Farenin nesne üzerine gelmesi buradaki olaydır.  Fare karenin üstüne geldiğinde fare fonksiyonumuz çalışacaktır.  Fare fonksiyonunu yazın. Fare fonksiyonu, fonksiyonlar konusunda öğrendiğnizin haricinde bir konu içermemektedir. Buradaki fonksiyonun tek farkı, içerisine gönderilecek parametre farklılık göstermektedir. Fonksiyona mouse olayı olduğunu anlatmak için parametre olarak event:MouseEvent söz dizimini kullanınız.  Filmi test ediniz. Fare kare üzerine geldiğinde çıkış ekranında “fare karenin üzerinde” uyarısı görülmelidir.

Uygulama içerisinde nesneye atanan olay iptal edilmek istenebilir Uygulama içerisinde nesneye atanan olay iptal edilmek istenebilir. Örneğin, bir oyunda şart gerçekleşmişse nesne üzerindeki olayı silmek ya da değiştirmek gerekebilir. Bu gibi durumlarda removeEventListener komutunu kullanılarak nesne üzerindeki olaylar silinebilir. Yukarıda yaptığımız örnekteki olay dinleyicisini silmek için:  kare.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,fare); komutunu kullanınız. Bu komutu bir fonksiyon ya da bir karar yapısının içerisinde kullanabilirsiniz.

Örnek: Oyunun amacı fare ile labirentin yolları arasında ilerleyip labirentin orta noktasındaki çıkış kapısına ulaşmaktır. Kapıya ulaşmaya çalışırken duvarlara temas edildiğinde ceza puanı oluşarak üç defa duvara temas edildiğinde “Oyun Bitti” uyarısı alınacaktır. Oyunu hazırlamak için:  Yeni bir çalışma sahnesi açın ve boyutu 500x300 piksel olan bir dikdörtgen çizin.

 Dikdörtgen içerisine labirent yollarını oluşturmak için seçme aracı (v) ile seçip delete ile dikdörtgen içerisinden çıkartın. Labirentin zorluk derecesini yolları daraltıp genişleterek beliryeyebilirsiniz.

 Labirenti seçip film klibine dönüştürün  Labirenti seçip film klibine dönüştürün. Örnek ismi olarak labirent ismi verin.

 Öncelikle oyunda hangi olay dinleyicisinin kullanılacağına karar vermeniz gerekmektedir. Buraya kadar sadece farenin bir nesne üzerine gelme olayını knlarda yer aldı. Bu olay bu oyun için yeterli olacaktır.  Labirent nesnesine olay dinleyicisini ekleyin. Tetikleyeceği fonksiyonun ismini oyun olarak ayarlayın.

 Artık animasyon yazılımı, labirent nesnesi üzerine farenin gelip gelmediğini gözleyecek ve fare labirent üzerinde dolaşırsa oyun fonksiyonunu çalıştıracaktır. var say:uint = 0; this.Labirent.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Oyun); function Oyun(event:MouseEvent):void { say++; if (say==3) trace("Oyun Bitti"); this.Labirent.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,Oyun); }

Fare Olayları CLICK Farenin bir nesneye sol tuş ile tıklanıp bırakılma olayıdır. mouseEvent.CLICK şeklinde yazılır. DOUBLE_CLICK Farenin bir nesneye çift tıklama olayıdır. mouseEvent.DOUBLE_CLICK şeklinde kullanılır MOUSE_DOWN Farenin sol tuşuna basma olayıdır. Click den farkı sadece basma ile çalmasıdır. mouseEvent.MOUSE_DOWN şeklinde kullanılır. MOUSE_UP Farenin sol tuşunu bırakma olayıdır. mouseEvent.MOUSE_UP şeklinde kullanılır. MOUSE_OUT Farenin bir nesne üzerinden ayrılma olayıdır. mouseEvent.MOUSE_OUT şeklinde kullanılır.

MOUSE_MOVE Farenin nesne üzerinde gezme olayıdır. mouseEvent MOUSE_MOVE Farenin nesne üzerinde gezme olayıdır. mouseEvent.MOUSE_MOVE şeklinde kullanılır. MOUSE_OVER Farenin nesne üzerine gelme olayıdır. mouseEvent.MOUSE_OVER şeklinde kullanılır. MOUSE_WHEEL Farenin tekerleğinin döndürülme olayıdır. mouseEvent.MOUSE_WHEEL şeklinde kullanılır. ROLL_OVER Farenin sol tuşunun basılı tutularak nesne üzerine gelme olayıdır. mouseEvent.ROLL_OVER şeklinde kullanılır. ROLL_OUT Farenin sol tuşunun basılı tutularak nesne üzerinden ayrılma olayıdır. mouseEvent.ROLL_OUT şeklinde kullanılır

Klavye Olayları Klavyeden basılan tuşları algılamayı saplayan olaylardır. İki adet davranış sergiler. 3.4.1. KEY_DOWN Klavyeden herhangi bir tuşa basma durumunda çalışır. Hangi tuşa basıldığını anlamak için keycode özelliği kullanılabilir. Buradaki kod flash tarafından otomatik eklenecektir. Event sınıfının klavye metotlarını uygulama içerisine dâhil edecektir. . KEY_UP Klavyeden basılmış bir tuşun bırakılması olayıdır. Buradaki kod, flash tarafından otomatik eklenecektir. Event sınıfının klavye metotlarını uygulama içerisine dâhil edecektir.