BDE Yazılımlarının Genel Özellikleri

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
EBA BİLİŞİM AĞI TANITIMI VE KULLANIMI. EBA v2 EBAv2 : Eğitimde FATİH Projesinin içerik bileşeni olarak 2012 yılında yayın hayatına başlayan Eğitim Bilişim.
Advertisements

DOÇ. DR.MEHMET ERDOĞAN AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
Ders Yazılımlarını Değerlendirme Yaklaşımları Seher ÖZCAN.
AKRAN DESTEKLİ ÖĞRENME
Uzaktan Eğitim Sürecinde Materyal Ortam ve Teknoloji Tasarımı Yusuf DOĞANAY.
T.C. ORDU VALİLİĞİ İlköğretim Müfettişleri Başkanlığı TAM ÖĞRENME MODELİ TAM ÖĞRENME MODELİ.
Bilimsel bilgi Diğer bilgi türlerinden farklı
BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR. BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR.
Zihinsel engellilerin sınıflandırılması
Arş.Gör.İrfan DOĞAN.  Bugün otizm tedavisinde en önemli yaklaşım, özel eğitim ve davranış tedavileridir.  Tedavi planı kişiden kişiye değişmektedir,
Bölüm I Hüseyin İlhan.
AİLELERLE İŞBİRLİĞİ.
BULUŞ YOLUYLA ÖĞRETİM JEROME BRUNER.
ÖZEL E Ğİ T İ MDE ETK İ L İ Ö Ğ RET İ M YÖNTEMLER İ KONU Ö ğ renmenin Aşamaları (Yanlışsız Ö ğ retim Yöntemleri) HAZIRLAYANLAR.
Program Tasarım Modelleri
Yazılım Mühendisliği1[ 3.hft ]. Yazılım Mühendisliği2 Yazılım İ sterlerinin Çözümlemesi Yazılım Yaşam Çevrimi “ Yazılım Yaşam çevrimin herhangi bir yazılım.
Proje Entegrasyon Yönetimi
EQUIZSHOW.
Sevgili 8.sınıf öğrencisi; Kendi yeteneklerin, ilgilerin, değerlerin hakkında bilgi sahibi olmak ve daha doğru lise tercihi yapabilmek için lütfen öncesinde.
WEB TABANLI ÖĞRENME.
Hedef-Kazanım Belli bir alanda eğitilecek bireylere kazandırılmak istenen özellikler ya da yeterliklerdir. Kazanımın eğitim yoluyla kazandırılabilecek.
BDE  Avantajlar & Dezavantajlar
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (Microsoft Word Programı)
BDÖde Kullanılan Yaygın Formatlar
PROGRAMLI ÖĞRETİM Tanımı:
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
ULUSAL MESLEKİ BİLGİ SİSTEMİ
Öğretimin Uyarlanması
ARAÇ GEREÇLERİN EĞİTİMDEKİ YERİ VE ÖNEMİ
CESARETLENDİRME ve ÖVGÜ
Web Sitesi Taslağı Oluşturma
ADANA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ
OKUL REHBERLİK SERVİSİ
Teknolojİ ve tasarIm dersİ
Program Tasarım Modelleri
VELİLER İÇİN ANKET GİRİŞİ
Abant İzzet Baysal Üniversitesi
RESİM VE RESİM DÜZENLEME İŞLEMLERİ
WEB PROJE YÖNETİMİ Ahmet TAŞTAN.
BİREYSELLEŞTİRİLMİŞ EĞİTİM PROGRAMI
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ.
Sağlık Bilimleri Fakültesi
ZEE ZİHİN ENGELLİLERE BECERİ VE KAVRAM ÖĞRETİMİ
Psyc 351T Ölçme Teknikleri
İŞBİRLİKLİ ÖĞRENME YAKLAŞIMI
GÖRÜŞME İLKE VE TEKNİKLERİ Sağlık Bilimleri Fakültesi
MATEMATİK DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI
PROBLEM ÇÖZME VE ALGORİTMALAR
Meriç ÇETİN Pamukkale Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
ÖĞRETİM ARAÇ-GEREÇLERİNİN SEÇİMİ ve HAZIRLANMASI
Bu konudaki her şeyi okuyun Microsoft SharePoint Haberler
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ 7.D.1. Özgün Ürünümü Tasarlıyorum.
UZAKTAN EĞİTİM.
PROGRAM DEĞERLENDİRME
Bilgisayar II 26 Nisan-7Mayıs Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
ÖĞRENME STİLLERİ.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğretimde Görsel-İşitsel Araçlar Görsel Materyallerin Katkıları Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi,
ÖLÇME-DEĞERLENDİRME 1.DERS
Tezin Olası Bölümleri.
DAVRANIŞ BİLİMLERİNDE ARAŞTIRMA (YÜKSEK LİSANS)
KİŞİSEL REHBERLİK.
Araştırma Önerisi ve Hazırlanması
Veri ve Türleri Araştırma amacına uygun gözlenen ve kaydedilen değişken ya da değişkenlere veri denir. Olgusal Veriler Yargısal Veriler.
Ölçmede Hata Kavramı ve Hata Türleri
Nitel Araştırmalar.
Sınıf Öğretmenlerinin Eğitsel Amaçlı İnternet Kullanım Öz Yeterlikleri
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Wiki Eğitim – Artık Hayal Değil
Sunum transkripti:

BDE Yazılımlarının Genel Özellikleri

BDE Türleri Bilgisayar Destekli Eğitim Açık-uçlu öğrenme ortamları Öğretici Oyunlar Alıştırma-Uygulama Testler Öğreticiler Hipermedya Web-tabanlı Öğrenme Simülasyonlar

BDE Türleri Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır.

Öğretsel Faktörler Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir: Yazılıma Giriş Öğrenci Kontrolü Bilginin Sunulması Yardım sunulması Yazılımın Sonlanması

Yazılıma Giriş Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır: Başlık Sayfası Yönergeler Kullanıcı Tanımı

Başlık Sayfası Yazılıma Giriş Tüm çoklu ortam yazılımları bir başlık sayfası ile başlar. Hatta kelime işlemci gibi genel amaçlı yazılımlar bile yazılımı tanımlamak için bu başlık sayfasını kullanırlar.

Başlık Sayfasının Amaçları Yazılıma Giriş Başlık Sayfasının Amaçları Kullanmak üzere olduğunuz yazılımın ne olduğunu belirtme Yazılımın ne hakkında olduğunu belirtme Dikkat çekmek ve olumlu bir tutum oluşturma Yazar ve yayıncıya ait iletişim bilgilerini sunma Kullanım hakları konusunda bilgi verme Yanlış bir yere geldiğinizi farkederseniz çıkış olanağı tanıma

Örnek Başlık Sayfası Gezgin'in Maceraları Dünya Turu Yazılıma Giriş Devam Gülbahar © 2002

Başlık Sayfası için Öneriler Yazılıma Giriş Başlık Sayfası için Öneriler Girişte kesinlikle bir başlık sayfası kullanın. Çekici ama kısa bir sayfa hazırlayın. Ses, müzik, film ve animasyon içeriyorsa kullanıcıya bu kısmı atlama olanağı verin. Bu sayfa bir süre sonra yok olmamalı, kullanıcıya devam edip etmeyeceğine, fareyi mi, klavyeyi mi kullanarak devam edeceğine karar verip seçme olanağı tanıyın. Yazılıma nasıl devam edileceğini çok net belirtin. Mutlaka bir başlık, yazar/eser hakkı sahibi, kullanım hakları tarihi ve çıkış için bir seçenek bulundurun. Öğrenilmesi gereken yönergeleri, menüleri veya içeriği bu sayfada bulundurmayın.

Yönergeler Yazılıma Giriş Bir çoklu ortam yazılımı için yönergeler vazgeçilmezdir. Bu herkesin bu bilgiye gereksinim duyduğu anlamına gelmez. Ancak yazılımı ilk defa kullanacak olan bir kişinin, bir kaç kere aynı yazılımı kullanmış bir kişiye nazaran, farklı ihtiyaç ve beklentileri olabilir.

Yönergenin Amaçları Yönerge sayfalarının tasarımı; Yazılıma Giriş Yönergenin Amaçları Yönerge sayfalarının tasarımı; “neyi anlatmalıyım” “ne zaman anlatmalıyım” “bu bilgileri kim okuyacak”, ve “ne kadar detaya inmeliyim” gibi sorularla şekillenir ve bazen çok karmaşık olabilir.

Örnek Yönerge Sayfası Yazılıma Giriş Yönergeler Çıkış Yardım Menü Yazılımdan çıkmak için burayı klikleyin. Yardım almak istediğinizde burayı klikleyin. Ana menüye dönmek için burayı klikleyin. Bir önceki sayfa için burayı klikleyin. Bir sonraki sayfa için burayı klikleyin. Çıkış Yardım Menü Önceki Devam

Yönerge Sayfası için Öneriler Yazılıma Giriş Yönerge Sayfası için Öneriler Yazılımı kullanan kişinin yeni bir kullanıcı olduğundan emin değilseniz bilgisayara ilişkin çok temel kullanım bilgilerini sunmayın. Yazılıma özgü kullanım bilgilerini sunun (butonların işlevleri, menülerin kullanımı vb.). Yönerge sayfası basit ve kolay anlaşılır olmalı. Sayfa minimum bilgiyle başlamalı, daha fazlasına ihtiyaç duyulduğunda sağlanmalı (karışık ve önemli bilgiler gösterim veya uygulama olanağı verilerek yapılabilir). Yönergeler film, ses ve animasyon içeriyorsa kısa tutulmalı ve durdurma, devam etme, tekrar etme veya atlama gibi seçenekler sunulmalıdır. Yönergeler yazılımın nasıl kullanılacağını anlatmalıdır. Öğretsel unsurlar; hedefler, içerik vb. bu sayfada yer almamalıdır.

Yazılıma Giriş Kullanıcı Tanımı Pek çok yazılım kullanıcı adının veya kullanıcıya ait diğer tanımlayıcı bilgilerin girilmesini ister. Bu bilgiler kayıt tutmak, kullanıcının girme hakkının olup olmadığını kontrol etmek veya yazılım içerisinde kullanıcıya adı ile hitap etmek için kullanılabilir.

Kullanıcı Tanımı için Öneriler Yazılıma Giriş Kullanıcı Tanımı için Öneriler Kullanıcıya ait bilgileri gerçekten kullanacaksanız alın. Yazma sürecini çok kısa tutun. Uzun yönergelerden kaçınarak giriş sürecini çabuklaştırın. Kullanıcıya girdiği bilgilerde hata olması durumunda düzeltme olanağı sağlayın. Gizli bilgi soruyorsanız (şifre vb.) görünmez yapın. Ortaklaşa çalışmayı teşvik etmek istiyorsanız birden fazla isimle girebilme olanağı tanıyın.

Öğrenci Kontrolü Yazılım denetiminin veya akışının öğrenci tarafından mı, yoksa yazılım tarafından mı kontrol edileceğini ifade eder. Tabi ki çoğu zaman kullanıcı ve yazılım bir bütünlük veya birliktelik içerisinde yönlenir. Tasarımcı, kullanıcının yazılımı kontrol edebileceği seçenekleri sunar, sunulmayan seçenekler de yazılım tarafından kontrol edilir.

Öğrenci Kontrolü Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır: Öğrenciye Bırakılan Kontrol (öğrencinin neyi, ne kadar kontrol edebildiği) Kontrol Metodu Kontrol Türü

Öğrenciye Bırakılan Kontrol Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol Bu konuda yapılan bazı araştırmalar, öğrencilerin kendi öğrenme aktivitelerini belirlerken verdikleri sıralama kararlarının, öğretmenlerin verdiği kararlara göre daha iyi olduğunu göstermiştir. Diğer bazı araştırmalar ise, öğrencinin her zaman çok doğru kararlar veremediğini ve öğrenciye ne kadar fazla kontrol bırakılırsa, öğrencinin o kadar zorlandığını göstermiştir.

Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenciye bırakılması gereken en önemli kontroller içeriğin sırası (konu, önceki, sonraki vb.) ve öğrenme hızıdır (öğrenme sürecinin gerektirdiği zaman). İleriye yönelik kontrolü öğrenciye bırakın ve işlemleri zamana bağlamayın. Öğrencinin tekrar edebilmesine olanak tanıyın. Öğrencinin istediği an yazılımdan çıkmasına ve tekrar girdiğinde kaldığı yerden devam etmesine olanak tanıyın. Program bütününde tutarlılık sağlayın.

Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Yetişkinlere çocuklardan daha fazla kontrol verin. İçeriği ilişkin daha fazla bilgisi olanlara olmayanlara göre daha fazla kontrol verin. Kullanıcıların ihtiyaçlarına göre kontrol olanakları sunun. Öğrenciye bırakacağınız kontrolleri içeriğe dayandırın. Öğrenci performansı düşükse öğrenciye bıraktığınız kontrolleri kısıtlayın. veya kendisi hakkında geri bildirim yapın.

Kontrol Metodu Öğrenci Kontrolü Kontrol için kullanılan metod, öğrencinin yazılımı kulanımını kolaylaştırıp, pek çok işlemi cazip hale getirebilir. Kontrol için butonlar, ekranda görülen veya basınca açılan menüler, yazılan komutlar, kalvyede tanımlı bir tuş, ikonlar ve resimler, araç çubukları gibi geniş bir yelpaze içerisinden seçim yapabiliriz.

Kontrol Metodu - Butonlar Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Butonlar En sık kullanılan ve en popüler metodlardan biridir. Kelimeler veya resimler kullanılarak ifadelendirilir. Sınırlı sayıda kontrol gerektiğinde kullanılır. Sürekli görünerek kullanıcıya neler yapabileceğini hatırlatır. Ekranda yer kaplar.

Kontrol Metodu - Menüler Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Menüler Ekranı kaplayan menüler Gizli menüler Çerçeve Menüler

Ekranı Kaplayan Menü Örneği Öğrenci Kontrolü Ekranı Kaplayan Menü Örneği

Öğrenci Kontrolü Gizli Menü Örneği

Öğrenci Kontrolü Çerçeve Menü Örneği

Kontrol Metodu - Hiperbağlar Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Hiperbağlar Özellikle web ortamında rastlanır. Kullanıcının istediği anda kelime ile ilgili bilgiye ulaşmasını sağlar. Normal metinden farklı olmalıdır. Kulanıma hazırlanması zordur. Kullanımı basite indirgenmeli ve karışıklık yaratmamalıdır.

Öğrenci Kontrolü Kontrol Türü Şu ana kadar bahsettiğimiz kontrol metodları 3 türlü kullanılabilir: - Fare - Klavye - Ses

Fare Kontrolü Öğrenci Kontrolü Fare kullanımı ile birlikte bilgisayar ve kullanıcı arasındaki etkileşim gelişmiştir. Fare, kullanımı kolay, yeterli ve güvenilir bir araçtır. İlk tercih edilen kontrol yöntemi fare olmalıdır. Butonların, menülerin ve hipermetinlerin kontrolü için fare en iyi ve güvenilir çözümdür.

Klavye Kontrolü Öğrenci Kontrolü Fare kullanımından önce tüm kontroller klavye yardımı ile yapılıyordu. Günümüz yazılımlarında klavye ikinci tercih olarak kullanılmalıdır. Klavye komutlarını normal metinden ayırmak için bir kaç tuş bir arada kullanılmaktadır. Fare ile yapılan tüm kontrollerin klavye eşdeğeritanımlanmalıdır (kelime işlemci yazılımlarında olduğu gibi).

Ses Kontrolü Öğrenci Kontrolü Ses kontrolü pek çok yazılımda bulunmamaktadır ve fazla güvenilir değildir. Gelecekte ses ile yapılan kontrolün daha popüler ve güvenilir olması beklenmektedir. Ayrıca ses ile kontrol hem bilgisayar ve kullanıcı arasındaki etkileşimi geliştirecek, hem de eğitim yazılımlarının kalitesinin artmasına neden olacaktır.

Öğrenci Kontrolü için Öneriler İlk tercih olarak fare, ikinci tercih olarak klavye kullanın. Sık kullanılan komutlar ve lokal kontroller için butonlar, program alanlarını seçmek ve daha genel kontroller için menüler kullanmayı tercih edin. Kelime kontrolleri için (sözlükten bir kelimenin anlamına bakmak için) ve web ortamında hipermetin kullanın. Mümkün olduğu yerlerde imleç ve görünüm değişimi kullanın, onay isteyin. Kontrollerin görünüm, yer işlev olarak tutarlı olmasına çalışın. Kontrollerin nitel ve nicel özelliklerini hedef kitlenizi düşünerek belirleyin. Kontrolleri aktif olduğunda daha belirgin, olmadığında daha silik biçimde tasarlayın. Aktif olan ve olmayan kontroller arasında fark yaratın.

Bilginin Sunulması Bilgi sunumu “içeriğin öğrenciye nasıl aktarılacağı” anlamına gelir. Bilgi metin, grafik, ses ve video biçiminde olabilir.

Sunum Türleri Bilginin Sunulması Metin en sık kullanılan bilgi sunma yöntemidir. Ancak kavramlar arası ilişkileri ve adım adım işlemleri vermek istediğimizde grafik tercih edilir. Ses öncelikle seslendirme amaçlı olabilir, ama müzik ve diğer ses efektleri içinde kullanılır. Video ise gerçek bir modeli izlenmesi veya bir süreci gözlenmesi istendiğinde tercih edilir.

Yardım Sunulması İşlevsel yardım (programın çalışmasına yönelik) sunun. Bilgisel yardım (örnek problemler, detaylı açıklamalar vb. ulaşım) sunun. Yardımı her an ulaşılabilir şekilde tasarlayın.

Yazılımın Sonlanması Kullanıcının istediği anda programdan çıkmasına olanak tanıyın. Kullanıcı kontrolünde geçici bir çıkış seçeneği sunun. Kullanıcın programdam çıkmakta olduğuna dair son bir mesaj verin. Kullanıcının programa bir sonraki girişinde kaldığı yerden başlamasını sağlayın.

KAYNAKLAR Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA.