BDE Yazılımlarının Genel Özellikleri
BDE Türleri Bilgisayar Destekli Eğitim Açık-uçlu öğrenme ortamları Öğretici Oyunlar Alıştırma-Uygulama Testler Öğreticiler Hipermedya Web-tabanlı Öğrenme Simülasyonlar
BDE Türleri Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır.
Öğretsel Faktörler Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir: Yazılıma Giriş Öğrenci Kontrolü Bilginin Sunulması Yardım sunulması Yazılımın Sonlanması
Yazılıma Giriş Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır: Başlık Sayfası Yönergeler Kullanıcı Tanımı
Başlık Sayfası Yazılıma Giriş Tüm çoklu ortam yazılımları bir başlık sayfası ile başlar. Hatta kelime işlemci gibi genel amaçlı yazılımlar bile yazılımı tanımlamak için bu başlık sayfasını kullanırlar.
Başlık Sayfasının Amaçları Yazılıma Giriş Başlık Sayfasının Amaçları Kullanmak üzere olduğunuz yazılımın ne olduğunu belirtme Yazılımın ne hakkında olduğunu belirtme Dikkat çekmek ve olumlu bir tutum oluşturma Yazar ve yayıncıya ait iletişim bilgilerini sunma Kullanım hakları konusunda bilgi verme Yanlış bir yere geldiğinizi farkederseniz çıkış olanağı tanıma
Örnek Başlık Sayfası Gezgin'in Maceraları Dünya Turu Yazılıma Giriş Devam Gülbahar © 2002
Başlık Sayfası için Öneriler Yazılıma Giriş Başlık Sayfası için Öneriler Girişte kesinlikle bir başlık sayfası kullanın. Çekici ama kısa bir sayfa hazırlayın. Ses, müzik, film ve animasyon içeriyorsa kullanıcıya bu kısmı atlama olanağı verin. Bu sayfa bir süre sonra yok olmamalı, kullanıcıya devam edip etmeyeceğine, fareyi mi, klavyeyi mi kullanarak devam edeceğine karar verip seçme olanağı tanıyın. Yazılıma nasıl devam edileceğini çok net belirtin. Mutlaka bir başlık, yazar/eser hakkı sahibi, kullanım hakları tarihi ve çıkış için bir seçenek bulundurun. Öğrenilmesi gereken yönergeleri, menüleri veya içeriği bu sayfada bulundurmayın.
Yönergeler Yazılıma Giriş Bir çoklu ortam yazılımı için yönergeler vazgeçilmezdir. Bu herkesin bu bilgiye gereksinim duyduğu anlamına gelmez. Ancak yazılımı ilk defa kullanacak olan bir kişinin, bir kaç kere aynı yazılımı kullanmış bir kişiye nazaran, farklı ihtiyaç ve beklentileri olabilir.
Yönergenin Amaçları Yönerge sayfalarının tasarımı; Yazılıma Giriş Yönergenin Amaçları Yönerge sayfalarının tasarımı; “neyi anlatmalıyım” “ne zaman anlatmalıyım” “bu bilgileri kim okuyacak”, ve “ne kadar detaya inmeliyim” gibi sorularla şekillenir ve bazen çok karmaşık olabilir.
Örnek Yönerge Sayfası Yazılıma Giriş Yönergeler Çıkış Yardım Menü Yazılımdan çıkmak için burayı klikleyin. Yardım almak istediğinizde burayı klikleyin. Ana menüye dönmek için burayı klikleyin. Bir önceki sayfa için burayı klikleyin. Bir sonraki sayfa için burayı klikleyin. Çıkış Yardım Menü Önceki Devam
Yönerge Sayfası için Öneriler Yazılıma Giriş Yönerge Sayfası için Öneriler Yazılımı kullanan kişinin yeni bir kullanıcı olduğundan emin değilseniz bilgisayara ilişkin çok temel kullanım bilgilerini sunmayın. Yazılıma özgü kullanım bilgilerini sunun (butonların işlevleri, menülerin kullanımı vb.). Yönerge sayfası basit ve kolay anlaşılır olmalı. Sayfa minimum bilgiyle başlamalı, daha fazlasına ihtiyaç duyulduğunda sağlanmalı (karışık ve önemli bilgiler gösterim veya uygulama olanağı verilerek yapılabilir). Yönergeler film, ses ve animasyon içeriyorsa kısa tutulmalı ve durdurma, devam etme, tekrar etme veya atlama gibi seçenekler sunulmalıdır. Yönergeler yazılımın nasıl kullanılacağını anlatmalıdır. Öğretsel unsurlar; hedefler, içerik vb. bu sayfada yer almamalıdır.
Yazılıma Giriş Kullanıcı Tanımı Pek çok yazılım kullanıcı adının veya kullanıcıya ait diğer tanımlayıcı bilgilerin girilmesini ister. Bu bilgiler kayıt tutmak, kullanıcının girme hakkının olup olmadığını kontrol etmek veya yazılım içerisinde kullanıcıya adı ile hitap etmek için kullanılabilir.
Kullanıcı Tanımı için Öneriler Yazılıma Giriş Kullanıcı Tanımı için Öneriler Kullanıcıya ait bilgileri gerçekten kullanacaksanız alın. Yazma sürecini çok kısa tutun. Uzun yönergelerden kaçınarak giriş sürecini çabuklaştırın. Kullanıcıya girdiği bilgilerde hata olması durumunda düzeltme olanağı sağlayın. Gizli bilgi soruyorsanız (şifre vb.) görünmez yapın. Ortaklaşa çalışmayı teşvik etmek istiyorsanız birden fazla isimle girebilme olanağı tanıyın.
Öğrenci Kontrolü Yazılım denetiminin veya akışının öğrenci tarafından mı, yoksa yazılım tarafından mı kontrol edileceğini ifade eder. Tabi ki çoğu zaman kullanıcı ve yazılım bir bütünlük veya birliktelik içerisinde yönlenir. Tasarımcı, kullanıcının yazılımı kontrol edebileceği seçenekleri sunar, sunulmayan seçenekler de yazılım tarafından kontrol edilir.
Öğrenci Kontrolü Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır: Öğrenciye Bırakılan Kontrol (öğrencinin neyi, ne kadar kontrol edebildiği) Kontrol Metodu Kontrol Türü
Öğrenciye Bırakılan Kontrol Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol Bu konuda yapılan bazı araştırmalar, öğrencilerin kendi öğrenme aktivitelerini belirlerken verdikleri sıralama kararlarının, öğretmenlerin verdiği kararlara göre daha iyi olduğunu göstermiştir. Diğer bazı araştırmalar ise, öğrencinin her zaman çok doğru kararlar veremediğini ve öğrenciye ne kadar fazla kontrol bırakılırsa, öğrencinin o kadar zorlandığını göstermiştir.
Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenciye bırakılması gereken en önemli kontroller içeriğin sırası (konu, önceki, sonraki vb.) ve öğrenme hızıdır (öğrenme sürecinin gerektirdiği zaman). İleriye yönelik kontrolü öğrenciye bırakın ve işlemleri zamana bağlamayın. Öğrencinin tekrar edebilmesine olanak tanıyın. Öğrencinin istediği an yazılımdan çıkmasına ve tekrar girdiğinde kaldığı yerden devam etmesine olanak tanıyın. Program bütününde tutarlılık sağlayın.
Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Öğrenci Kontrolü Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler Yetişkinlere çocuklardan daha fazla kontrol verin. İçeriği ilişkin daha fazla bilgisi olanlara olmayanlara göre daha fazla kontrol verin. Kullanıcıların ihtiyaçlarına göre kontrol olanakları sunun. Öğrenciye bırakacağınız kontrolleri içeriğe dayandırın. Öğrenci performansı düşükse öğrenciye bıraktığınız kontrolleri kısıtlayın. veya kendisi hakkında geri bildirim yapın.
Kontrol Metodu Öğrenci Kontrolü Kontrol için kullanılan metod, öğrencinin yazılımı kulanımını kolaylaştırıp, pek çok işlemi cazip hale getirebilir. Kontrol için butonlar, ekranda görülen veya basınca açılan menüler, yazılan komutlar, kalvyede tanımlı bir tuş, ikonlar ve resimler, araç çubukları gibi geniş bir yelpaze içerisinden seçim yapabiliriz.
Kontrol Metodu - Butonlar Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Butonlar En sık kullanılan ve en popüler metodlardan biridir. Kelimeler veya resimler kullanılarak ifadelendirilir. Sınırlı sayıda kontrol gerektiğinde kullanılır. Sürekli görünerek kullanıcıya neler yapabileceğini hatırlatır. Ekranda yer kaplar.
Kontrol Metodu - Menüler Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Menüler Ekranı kaplayan menüler Gizli menüler Çerçeve Menüler
Ekranı Kaplayan Menü Örneği Öğrenci Kontrolü Ekranı Kaplayan Menü Örneği
Öğrenci Kontrolü Gizli Menü Örneği
Öğrenci Kontrolü Çerçeve Menü Örneği
Kontrol Metodu - Hiperbağlar Öğrenci Kontrolü Kontrol Metodu - Hiperbağlar Özellikle web ortamında rastlanır. Kullanıcının istediği anda kelime ile ilgili bilgiye ulaşmasını sağlar. Normal metinden farklı olmalıdır. Kulanıma hazırlanması zordur. Kullanımı basite indirgenmeli ve karışıklık yaratmamalıdır.
Öğrenci Kontrolü Kontrol Türü Şu ana kadar bahsettiğimiz kontrol metodları 3 türlü kullanılabilir: - Fare - Klavye - Ses
Fare Kontrolü Öğrenci Kontrolü Fare kullanımı ile birlikte bilgisayar ve kullanıcı arasındaki etkileşim gelişmiştir. Fare, kullanımı kolay, yeterli ve güvenilir bir araçtır. İlk tercih edilen kontrol yöntemi fare olmalıdır. Butonların, menülerin ve hipermetinlerin kontrolü için fare en iyi ve güvenilir çözümdür.
Klavye Kontrolü Öğrenci Kontrolü Fare kullanımından önce tüm kontroller klavye yardımı ile yapılıyordu. Günümüz yazılımlarında klavye ikinci tercih olarak kullanılmalıdır. Klavye komutlarını normal metinden ayırmak için bir kaç tuş bir arada kullanılmaktadır. Fare ile yapılan tüm kontrollerin klavye eşdeğeritanımlanmalıdır (kelime işlemci yazılımlarında olduğu gibi).
Ses Kontrolü Öğrenci Kontrolü Ses kontrolü pek çok yazılımda bulunmamaktadır ve fazla güvenilir değildir. Gelecekte ses ile yapılan kontrolün daha popüler ve güvenilir olması beklenmektedir. Ayrıca ses ile kontrol hem bilgisayar ve kullanıcı arasındaki etkileşimi geliştirecek, hem de eğitim yazılımlarının kalitesinin artmasına neden olacaktır.
Öğrenci Kontrolü için Öneriler İlk tercih olarak fare, ikinci tercih olarak klavye kullanın. Sık kullanılan komutlar ve lokal kontroller için butonlar, program alanlarını seçmek ve daha genel kontroller için menüler kullanmayı tercih edin. Kelime kontrolleri için (sözlükten bir kelimenin anlamına bakmak için) ve web ortamında hipermetin kullanın. Mümkün olduğu yerlerde imleç ve görünüm değişimi kullanın, onay isteyin. Kontrollerin görünüm, yer işlev olarak tutarlı olmasına çalışın. Kontrollerin nitel ve nicel özelliklerini hedef kitlenizi düşünerek belirleyin. Kontrolleri aktif olduğunda daha belirgin, olmadığında daha silik biçimde tasarlayın. Aktif olan ve olmayan kontroller arasında fark yaratın.
Bilginin Sunulması Bilgi sunumu “içeriğin öğrenciye nasıl aktarılacağı” anlamına gelir. Bilgi metin, grafik, ses ve video biçiminde olabilir.
Sunum Türleri Bilginin Sunulması Metin en sık kullanılan bilgi sunma yöntemidir. Ancak kavramlar arası ilişkileri ve adım adım işlemleri vermek istediğimizde grafik tercih edilir. Ses öncelikle seslendirme amaçlı olabilir, ama müzik ve diğer ses efektleri içinde kullanılır. Video ise gerçek bir modeli izlenmesi veya bir süreci gözlenmesi istendiğinde tercih edilir.
Yardım Sunulması İşlevsel yardım (programın çalışmasına yönelik) sunun. Bilgisel yardım (örnek problemler, detaylı açıklamalar vb. ulaşım) sunun. Yardımı her an ulaşılabilir şekilde tasarlayın.
Yazılımın Sonlanması Kullanıcının istediği anda programdan çıkmasına olanak tanıyın. Kullanıcı kontrolünde geçici bir çıkış seçeneği sunun. Kullanıcın programdam çıkmakta olduğuna dair son bir mesaj verin. Kullanıcının programa bir sonraki girişinde kaldığı yerden başlamasını sağlayın.
KAYNAKLAR Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA.