Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Modül 3 MODÜL 3 – Eğitimde Bilişim Teknolojisi Kullanımı ve Temel Kavramlar 1. Eğitimde BT Teknolojisi kullanma 2. Temel Kavramlar 2.1. Materyal 2.2. E-İçerik.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Modül 3 MODÜL 3 – Eğitimde Bilişim Teknolojisi Kullanımı ve Temel Kavramlar 1. Eğitimde BT Teknolojisi kullanma 2. Temel Kavramlar 2.1. Materyal 2.2. E-İçerik."— Sunum transkripti:

1 Modül 3 MODÜL 3 – Eğitimde Bilişim Teknolojisi Kullanımı ve Temel Kavramlar 1. Eğitimde BT Teknolojisi kullanma 2. Temel Kavramlar 2.1. Materyal 2.2. E-İçerik 2.3. E-Öğrenme 2.4. Öğrenme nesnesi 2.5. Materyallerin genel özellikleri 3. Materyal türleri 3.1. Video ve ses 3.2. Resim, grafik ve tablo 3.3. Canlandırma (Animasyon) 3.4. Benzetim (Simülasyon) 3.5. Eğitsel Oyun 3.6. Metin ve Çalışma yaprağı 3.7. Öğretimsel Bloglar 4. Materyalin kullanıldığı öğretim süreçleri 4.1. Giriş aşaması 4.2. Sunma/bilgi edinme aşaması 4.3. Uygulama aşaması 4.4. Özetleme aşaması 4.5. Değerlendirme aşaması

2 EĞİTİMDE BT TEKNOLOJİSİNİ KULLANMA Eğitim Materyali: Dersin daha kolay anlaşılması ve bilginin öğrenciye daha etkili şekilde ulaştırılması için öğretmenler tarafından kullanılan yardımcı araçlardır. Word, pdf dökümanlar Sunumlar Video ve ses dosyaları Animasyonlar

3 E-İÇERİK Eğitim ve öğretimde fırsat eşitliği sağlamayı ve okullarda BT araçlarının öğrenme ve öğretme sürecinde etkin kullanımını amaçlayan e-kitap veya görsel veya görsel-işitsel materyallerle desteklenen zenginleştirilmiş içerikli z-kitap formatlarIarına verilen genel isime E-İçerik denir. “Ze-kitap”, ücretsiz dağıtılan zorunlu ders kitaplarına karşılık gelecek şekilde “multimedya unsurlarıyla zenginleştirilerek hazırlanmış e-kitap” anlamında; “e-içerik” ise, “eğitim aracı ve kültür ürünü olarak yayıncılar tarafından bağımsız olarak üretilen eserler” anlamında tanımlanabilir.

4 E-ÖĞRENME E-öğrenme internet teknolojileri aracılığıyla, öğretmen ve öğrencinin aynı ortamda ve aynı anda bulunmalarına gerek kalmadan gerçekleştirilebilen eğitim faaliyetleridir

5 ÖĞRENME NESNESİ Öğrenme Nesnesi: Öğrenme nesneleri, gerçek dünyada karşılaştığımız kitap, kalem gibi fiziksel nesnelere benzeyen, kendine özgü özellikleri ve davranışları bulunan yazılım parçacıklarıdır. Öğrenme nesneleri kendi başına bir bütün olan aynı zamanda bütünün bir parçası olan varlıklardır Bazı öğrenme nesnesi portalları içerdikleri iki ve üç boyutlu oyunlar aracılığıyla özellikle ilk öğretim düzeyindeki öğrencilere müfredattaki bir çok konuda destek olmaktadır. Bu oyunlarla öğrenci bir çok şeklide (döndürme, örüntü çıkarma, sayma, hesaplama vb) etkinlikleri yerine getirmekte ve zaman zaman oynayarak, zaman zaman kendisiyle yarışarak öğrenmektedir.

6 MATERYALLERİN GENEL ÖZELLİKLERİ Materyaller ders anlatımlarını daha ilgi çekici hale getirebilirler. Dersin giriş, sunuş ve özet aşamalarının hepsinde ilgi çekmek ve ilgiyi sürekli tutmak, hatırlamayı kolaylaştırmak, bilgileri anlamlandırmak ve organize etmek için materyallerden faydalanılabilir. Örneğin, dersin giriş aşamasında öğrencilerin var olan bilgilerinden farklı bir resim öğrenciler için ilgi çekici olabilir.

7 MATERYALLERİN GENEL ÖZELLİKLERİ Materyallerin öğretim ortamlarında sıkça kullanılmasının diğer bir nedeni de öğrencilerin dersi takip etmelerini kolaylaştırmasıdır. İyi tasarlanmış materyaller öğrencinin konuyu sıkılmadan, yoğun bir ilgiyle takip etmelerini ve sürekli dersle meşgul olmalarını sağlar. Materyal kullanılmadan önce dersin yapılandırılması ve nerede kullanılacağının belirlenmesi gerekir.

8 MATERYAL TÜRLERİ Multimedya (Çoklu Ortam-Ses-Video-Resim-Grafik): Çoklu ortam birden fazla elektronik materyalin ortak bir platformda kullanılması olarak tanımlanabilir. Ses, video, resim, yazı, animasyon gibi materyaller çoklu ortam çalışmalarının en çok kullanılan materyalleridir. Çoklu ortam aynı anda birden fazla duyu organına hitap ettiği için hem öğrencilerin derse ilgilisini çekme hem de derse motive olmalarını sağlamada etkili olabilir.

9 MATERYAL TÜRLERİ Animasyon: Genellikle bir olayın gerçekleşme adımlarını veya bir işin yapılış şeklini açıklama eşliğinde hareketlendirilmiş temsili gösterimleri içerir. Bu animasyonlar, fotosentez süreci gibi normalde gözlenemeyen süreçlerin anlatımında büyük etkililik ve kolaylık sağlar. Ayrıca bir kurgunun animasyonu şeklinde de olabilir. Örneğin; Dünyanın güneşin etrafındaki hareketi, kulağın nasıl duyduğunun anlatılması ve tehlikeli deneylerin anlatılması animasyon türü videolar için iyi bir örnek olabilir.

10 Simülasyon (Benzetim-Canlandırma): Simülasyon en kısa ifadesi ile taklit demektir. Gerçek hayattaki bir durumun veya sistemin taklit edilmesidir. Bazı durumlarda simülasyonlar maliyet ve zaman konusunda avantajlı olduğu için kullanılırken, bazı durumlarda ise vazgeçilmez bir ihtiyaçtır. Pilot eğitimi bu duruma bir örnek olabilir. Gerçek uçak ile eğitim vermenin tehlikesi dikkate alındığında simülatörler üzerinde verilecek eğitimin ne derece önemli olduğu bir gerçektir MATERYAL TÜRLERİ

11 E-Doküman: Elektronik doküman diye de adlandırdığımız bu kavram ile en çok bilgilerin bir elektronik dosya formatında (pdf, doc, xls vb.) saklanmasını ifade etmektedir. Elektronik iletişimin artmasıyla birlikte bu tür dokümanların bir kişiden diğerine transferi basılı materyallere göre çok daha kolay ve hızlı olması bu tür materyallerin kullanımını artırmaktadır. MATERYAL TÜRLERİ

12 Etkileşimli İçerik: Kullanıcının pasif olarak izlediği, okuduğu veya dinlediği materyallerin dezavantajlarını ortadan kaldırma ve öğrenen kişinin daha aktif bir şekilde içerik ile etkileşim kurmasını ifade eden bir kavramdır. Öğrenmenin öğrenenin aktif katılımı ile gerçekleşen bir süreç olduğu gerçeğini dikkate aldığımızda hazırlanacak materyallerde etkileşimin sağlanması önemlidir. Örneğin, Trafik kurallarını öğretmek amacıyla hazırlanan bir animasyonda öğrencinin belirli noktalarda sorular sorarak ve fare ile ekranda bir takım aktivitelere katılımı olabilir. Sizce bu kavşakta dönüş yapacak araçların öncelik sırasına göre ne olmalıdır, belirtiniz? Öğrencinin yanlış yapması durumunda ortaya çıkabilecek kazalara göre içeriğin yönlendirilmesi ve öğrencinin soruyu tekrar cevaplaması istenebilir. MATERYAL TÜRLERİ

13 E-Portfolyo: Kişilerin yapmış olduğu çalışmaları belirlenen bir format dahilinde düzenlemesi ve elektronik ortama sunması veya saklaması olarak tanımlayabiliriz. e-portfolyo klasik anlamda hazırlan bütün çalışmaların bir dosya klasöründe organize bir şekilde tutulmasına benzetilebilir. e-portfolyo’nun getirmiş olduğu en önemli avantajlar arasında elektronik olması sebebiyle elektronik materyallerin sergilenmesi, başka kişiler ile paylaşımı, içeriğin güncellenmesi ve özellikle internet ortamında paylaşılması ile farklı yorumlar, değerlendirmelere açık olması sayılabilir. MATERYAL TÜRLERİ

14 Eğitsel Oyun : Eğitsel oyunlar, öğrenenlere belirli hedefler ve var olan prosedürler sunan sanal bir ortam sağlar. Bu ortamda öğrenenler kendilerine sunulan görevleri yerine getirmek için ön bilgilerini kullanırlar. Bu süreçte öğrenenler ortam ile etkileşim sırasında dönütler alarak bir öğrenme sürecinde ilerlemektedirler MATERYAL TÜRLERİ

15 Çalışma Yaprağı: Çalışma yaprakları, herhangi bir konunun öğretimi sürecinde öğrencilerin yapması gerekenlerin belirtildiği işlem basamaklarını içeren, bilgilerini kendi kendilerine yapılandırmalarına yardım eden ve aynı anda tüm sınıfın verilen etkinliğe katılımını sağlayan materyallerdendir. Bu doğrultuda çalışma yaprakları yapılandırmacı öğrenme ortamlarında öğrenci öğrenmelerine rehberlik eden araçlar olarak kullanılabilmektedir

16 MATERYAL TÜRLERİ Öğretimsel Blog : Blog (Ağ günlükleri), temel olarak İnternet kullanıcılarının herhangi bir tasarım bilgisine sahip olmaksızın web sayfaları yaratabilmelerine, bu sayfalarda çeşitli konular hakkında yazılar yazabilmelerine ve diğer İnternet kullanıcılarının bu yazılara yorumlar ekleyebilmelerine olanak sağlayan web tabanlı bir araçtır. Eğitim ortamlarında blogların kullanımın öğrenci, öğretmen ve yönetime büyük yararlar sağlayabileceği düşünülmektedir. “Yazarken öğrenme” ortamları olarak adlandıran bu ortamlarda öğrenciler bilgilerini notlar halinde yazmakta, yazarken yazdığı konuyla ilgili farkındalıklarını arttırmakta ve yeni ürünler ortaya koyabildikleri belirtilmektedir.

17 Materyalin Kullanıldığı Öğretim Süreçleri Giriş aşaması Giriş, dersin başlangıcını oluşturduğundan önemli bir aşamadır. Bu aşamanın en önemli özelliklerinden biri dikkat çekmedir. Sunma/bilgi edinme aşaması Sunuş aşamasında tek bir materyal kullanılabileceği gibi içeriğe göre birden fazla farklı materyallerden de yararlanılabilir. Basılı, görsel, işitsel materyallerin yanı sıra eğitsel yazılımlar gibi çoklu ortam araçları da sunuş aşamasında kullanılabilir.

18 Materyalin Kullanıldığı Öğretim Süreçleri Uygulama aşaması Öğrencilerin öğrenme sürecine katıldığı alıştırma süreci, dersin sonuna bırakılmadan yeni bilginin sunuluşundan sonra yapılmalıdır. Böylece öğrencilerin eksik ya da yanlış öğrenmeleri görülüp düzeltilebilir. Ayrıca alıştırma yapılan bilginin kalıcılığı arttığı bilinmektedir. Özetleme aşaması Öğrencilere alıştırma aşamasından sonra gösterdikleri performansa göre dönüt verilmelidir. Başarıyla tamamladıkları görevler için ödül ve pekiştireçler verilebilir. Yanlış yaptıklarında ise düzeltme yapılmalı, sadece yanlış yaptıklarını söylemekle yetinilmemeli, davranışın neden yanlış olduğu gerekçeleriyle açıklanmalıdır.

19 Materyalin Kullanıldığı Öğretim Süreçleri Değerlendirme aşaması Dersin değerlendirme aşamasında da birçok materyal tasarlanıp kullanılabilir. İşlem ve çalışma yaprakları, kelime ilişkilendirme testleri, kavram haritaları gibi alternatif değerlendirme araçları kullanılabilir. Ayrıca öz değerlendirme ve akran değerlendirme formlarından da yararlanmalıdır.


"Modül 3 MODÜL 3 – Eğitimde Bilişim Teknolojisi Kullanımı ve Temel Kavramlar 1. Eğitimde BT Teknolojisi kullanma 2. Temel Kavramlar 2.1. Materyal 2.2. E-İçerik." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları