Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

İBRAHİM KASALAK A0334765 27.02.2007 1 Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "İBRAHİM KASALAK A0334765 27.02.2007 1 Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri."— Sunum transkripti:

1 İBRAHİM KASALAK A Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Öğr. Gör. : Yrd. Doç. Dr. Hakan Tüzün

2 İBRAHİM KASALAK A /20 Overview (1) Hollywood iyi belirlenmiş bir hedefi olan iyi bilinen bir sisteme sahip. Bu sistemde en bilinmeyen nokta “Bu filmi nasıl yapacağız?” değil “Para nereden geliyor?” Diğer taraftan bilgisayar oyunu geliştiricileri böyle bir sisteme sahip değiller. Bir oyun tasarımı geliştirme; deneyimli geliştiricilerin, tasarımcıların, veya programcıların bile öngöremedikleri bir çok problemle dolu, önceden tahmin edilemeyen ve çok karmaşık bir işlemdir.

3 İBRAHİM KASALAK A /20 Overview (2) Son hali yayınlandıktan sonra bile yamalarla işlem devam eder. “Neden film üretimi bu kadar önceden tahmin edilebilirken oyun tasarımı önceden tahmin edilemeyen bir süreç?” Film sektörü daha eski ve deneyimli bir sektör. Senaryolar değişse de teknikler belli. Programcılar yeni konsolları, işletim sistemlerini ve 3D accelerator kartları.. her proje için bilmek zorunda.

4 İBRAHİM KASALAK A /20 Overview (3) Ancak yalnızca tasarım penceresinden bakarsak orijinal bir oyun eş zamanlı yapılan oyunlarla kıyaslandığında diğerlerinden çok farklıdır. Eş zamanlı filmler ise oyunlar kadar birbirinden farklı değildir. Formula, Sierra, Infocom serileri… Orijinal bir oyun tasarımında programın kalanını yapmadan önce çalışır durumda küçük parçaların yapılması şeklinde güvenilir bir sistemin vâr olması zorunludur. Bu bir demo, bir proof-of-concept, bir level, veya “simply the current build of the game” olabilir.

5 İBRAHİM KASALAK A /20 Overview (4) Tüm geliştirme takımı üyeleri bu ön versiyonu incelediklerinde “evet, eğlenceli, ben bunu oynamak istiyorum” demelidir. Eğer ön versiyon incelemesinden öngörülen tepkiler alınamazsa bu oyunun yeniden düzenlemesi gerektiğiyle veya tamamen iptal edilmesi gerektiğiyle ilgili bir erken uyarı olabilir

6 İBRAHİM KASALAK A /20 The Organic Process Zorunlu olan şeyler dışında o bölümde başka bir şeyin planlanmamasının mümkün olan en iyi oyunların geliştirilmesi için en iyi yöntem olduğunu söylüyor. Öngörülemeyen bir süreç olması nedeniyle bir mamut dokümanla uğraşmak yerine odanın dışına çıkıp öncelikle oyunu eğlenceli kılacak bazı parçaları bulmaya çalışıp, daha sonra ayrıntılara giriyormuş. Tabi ki bu bütçe, çizelge ve geniş çalışan sayısıyla dengeleniyor.

7 İBRAHİM KASALAK A /20 Too Much Too Soon (1) Bir prototip olmadan scriptler, dokümanlar veya levellar ortaya çıkarma oyunun fonksiyonelliği konusunda bazı varsayımlarla hareket etmeye neden oluyor. Önemli olan gerekli olan değişikliği zamanında tespit edip veya kabul edip gerekli önlemi almaktır.

8 İBRAHİM KASALAK A /20 Too Much Too Soon (2) Odyssey: The Legend of Nemesis: Bir oyun motoru ve oyun mekanizmasının bir kısmı önceki geliştiriciden miras alınmış. İlk iki adayı tamamlayınca oyunun gerçekten nasıl çalıştığını anlamış ve sonraki üç adayı atıp yeniden tasarlamış. Oyunun diğer ilginç bir yönü de oyunun motoruyla beraber iyi bir miktarda sanat ürünü “art” miras alması. Bir placeholder art ile çalışmış.

9 İBRAHİM KASALAK A /20 Too Much Too Soon (3) Centipede 3D de ise oyun eğlenceli hale getirilmeden işin önemli bir kısmı tamamlanmış ve sonuç olarak neredeyse yapılan işin tamamı atılmak zorunda kalmış. Sonuç olarak levelların çoğu tamamlanmadan önce oyunun eğlenceli hale gelmesine yoğunlaşılsaydı, fazladan işin ve boşa giden emeğin önlenmesi sağlanabilirdi.

10 İBRAHİM KASALAK A /20 Keep It Simple Geliştirmenin başlarında uzun bir doküman yerine yalnızca bizim dikkatimizle “focus” çalışmak duyum(sense) kazandırır ve kolaylıkla yeniden yazılabilir. Eğer bir prototip elde edildiyse oyunun kalanının geliştirmesiyle ilgili bir yalın “focus” a sahip olunacaktır. Büyük bir ekiple çalışmak, işin başında fayda yerine zarar getirebilir. Bir yayınevi ile işe başlamak yerine mümkünse kendi öz sermayemizle bir demo elde edip bunu bir yayınevine veya komiteye pazarlamak en iyi yoldur.

11 İBRAHİM KASALAK A /20 Building the Game En temel ve başlıca sistemlerle çalışıp, daha sonra onun üzerinde çalışmak en iyisidir. Bu temel sistemin değişmesi gerektiğinde diğer sistemlerin tamamlanması hatasına düşülmeden ona göre bir düzenleme yapılarak facialar önlenebilir. Programcılar oyunu eğlenceli ve oynanabilir yapabilecek büyük resmi görmeyi ve kendilerine ayrılmış bölümde rahat çalışmayı tercih ederler.

12 İBRAHİM KASALAK A /20 Core Technology Tüm bilgisayar oyunları genellikle oyunun motoru diye atıfta bulunulan, temelde yatan bir teknolojiye bağımlıdır. Henüz prototip aşamasına gelmeden motorun çok iyi ve tam özellikli olmasına ihtiyaç duyulmaz. Geç kalınmadan motorun özellikleri doğru tespit edilmeli ve seçim yapılmalıdır.

13 İBRAHİM KASALAK A /20 Incremental Steps Öncelikle, teknoloji oyunun geliştirilmesine nereden başlanacağıyla ilgili bir noktadır. Daha sonra temel görevlerden başlayarak kademe kademe görevler geliştirilir. Projenin geliştirilmesi süreci boyunca daima oyunun oynanabilir bir versiyonunun(ilkel) olması önemlidir.

14 İBRAHİM KASALAK A /20 A Fully Functional Area Elimizde oyunla ilgili birçok çalışan oyun mekanizması olabilir ve onlardan memnun olabiliriz, sıradaki aşama onların final oyununda oynamak istediğimiz gibi çalışıp çalışmadıklarını kontrol etmek için tam bir bölüm geliştirmektir. Oyunun ilk tam oynanabilir kısmı hazırlandığında oyunun zorluk derecesi kontrol edilmelidir.

15 İBRAHİM KASALAK A /20 Going Through Changes Oyun tasarımı sürecinin önemli bir bölümü kendi yaptığımız işi ve takımın diğer üyelerinin yaptıkları işleri iptal edebilmektir. Oyunu gelişebilmesi ve evrim geçirebilmesi için çalışmaların değişmeye ve hatta gerektiğinde terk edilmeye ihtiyacı vardır. Problemi kabul edebilmek önemli bir noktadır. İlk izlenimler özellikle oyun tasarımında çok önemlidir.

16 İBRAHİM KASALAK A /20 Programming (1) Bu bölümde hem bir tasarımcı hem de programcı olanlar için bilgiler veriliyor. Bunun birçok avantajı vardır. Bu şekilde oyunla ilgili fikirleri hayata geçirmek için girişimde bulunabilir. Tasarımcı fikrini programcıya ifade edebilmeyi umar. Eğer tasarımcı ve programcı aynı kişi olursa bu işlem gayet basit olacaktır.

17 İBRAHİM KASALAK A /20 Programming (2) Başkalarının üzerinde uğraştığı fikirler yazara programcılık ve tasarımcılık deneyimi olmasından dolayı saçma geliyor ve onların boşa harcadıkları zamanı ve emeği kaybetmemiş oluyor. Programcı/tasarımcı kişiler nelerin başarılıp başarılamayacağını da görebilirler.

18 İBRAHİM KASALAK A /20 Programming (2) Diğer bir problemde, tasarımcı programcıya bir fikirle geldiğinde programcı o fikre ikna olmazsa, istenilen şeyi istenildiği şekilde tamamlamaz. Veya öyle olmamasına rağmen istenilen şeyin yapılmasının çok zor olduğunu veya yapılamayacağını söyler. Eğer proje grubu büyükse tasarımdan anlayan güvenebileceğimiz bir lider programcı seçilmelidir.

19 İBRAHİM KASALAK A /20 When Is It Fun? Birçok işlem, hâlâ hiçbir kitabın açıklayamadığı, oyunla ilgili neyin eğlenceli olduğunu bulmayı içerir. Süreçte daha önceden anlatılan şekilde eğlenceli olup olmadığı zamanında devam eden bir değerlendirmeyle kontrol edilir ve oyunu eğlenceli yapan özelikler tespit edilip ekibe dağıtılırsa başarılı bir ürün ortaya çıkabilir.

20 İBRAHİM KASALAK A /20


"İBRAHİM KASALAK A0334765 27.02.2007 1 Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları