Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story Tuğba ALTAN BTÖ 616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story Tuğba ALTAN BTÖ 616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı."— Sunum transkripti:

1 Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story Tuğba ALTAN BTÖ 616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

2 2/20 Giriş Bilgisayar oyun fikirleri üç farklı ve birbiriyle ilişkisiz alandan gelebilir:  Gameplay  Teknoloji  Hikaye Tasarımcının bu alanların oyunu nasıl sınırlandıracağını hesaba katması önemlidir.

3 3/20 Gameplay Gameplay bilgisayar oyunlarının etkileşim içeren bir bileşenidir. Bir oyunda gameplay, oyuncuların oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçebileceğini ve oyuncuların yaptığı seçimlere göre oyun dünyasının nasıl tepki vereceği gibi bilgisayar oyunun içerdiği etkileşimin derecesi ve doğasıdır.

4 4/20 Oyun Motoru (Game Engine) Oyun motoru, video oyunlarının geliştirmesi için kullanılan bir programlama modelidir. Oyun içeriğinin dışında kalan ve oyunun çalışmasını sağlayan tüm özel teknolojiler olarak adlandırılabilir. Tasarımcılara bir takım görsel geliştirme araçları sağlar. (http://www.extremetech.com/article2/0,3973,594,00.asp)http://www.extremetech.com/article2/0,3973,594,00.asp (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine )http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

5 5/20 Başlangıç Noktaları Oyun tasarımcıları oyun fikirlerine gameplay, teknoloji ve hikaye alanlarının birini seçerek başlayabilir. Tasarımcının seçtiği alan, oyunda diğer iki alana sınırlamalar getirecektir. Tasarımcı, yapmak istediği oyunda bu sınırlılıkların oyunu nasıl etkileyeceğini anlamalıdır.

6 6/20 Gameplay ile Başlama Gameplay ile başlama oyun tasarımlarında karşılaşılan en genel başlangıç noktasıdır. Daha önceden yapılmış bir oyun stiline benzer gameplay düşünmek daha kolaydır. Tasarımcı seçtiği gameplay çeşidinin, oyunun gerektirdiği teknolojiyi ve hikaye türünü nasıl etkileyeceğini düşünmelidir.

7 7/20 Gameplay ile Başlama Tasarımcı oyunda kullanacağı gameplay için gerekli olan teknolojiyi analiz etmelidir.  Oyun 3D motor gerektiriyor mu yoksa 2D yeterli ve uygun mu?  Oyuncu oyun ortamında ne tür bir bakışa sahip olacak?  Oyun sabit mi, dinamik mi olacak?  Eylemler ekranda tek seferde çok fazla ve hızlı bir şekilde mi meydana gelecek? Teknolojik imkanlar gameplay kapsamını sınırlandırabilir.

8 8/20 Gameplay ile Başlama Gameplay türü oyunda yer alacak hikaye türünü de sınırlandıracaktır. Bazı tür hikayeler bazı oyunlar için uygun olmayabilir.  Strateji oyununda romantik bir hikaye,  Bir uçak simülasyonunda Yunan mitolojisi uygun değildir. Tasarımcı gameplay için ne tür bir hikayenin en uygun olacağını düşünmelidir.

9 9/20 Teknoloji ile Başlama Teknoloji ile başlayan tasarımcıların öncelikle gameplay, seçtikleri teknoloji ile uyumlu mu düşünmeleri gerekir.  Eğer motor 3D ise, 3 boyutlu ortamda geçen bir oyun tasarlanmalıdır ve buna uygun gameplay olmalıdır. Tasarımcılar var olan bir teknolojiyi kullanabildikleri gibi oyun için yeni bir motor da yazabilirler.

10 10/20 Teknoloji ile Başlama Teknoloji oyundaki hikayeyi de sınırlandırabilir. Tasarımcı hikayenin oyun motoru yoluyla oyuncuyla nasıl iletişime geçeceğini düşünmelidir. Akılda tutulması gereken şey teknolojinin gameplay ve hikayeyi nasıl sınırlandıracağı düşünülürken, bu sınırlılıklar etrafında nasıl yaratıcı bir iş ortaya koyulabilir.

11 11/20 Hikaye ile Başlama Gameplay ve teknoloji ile başlamaya göre daha az rastlanır bir başlangıç noktasıdır. İyi bir tasarımcı,  hikayeyi oyuna nasıl dönüştüreceğini,  oyuncunun hikaye ile nasıl etkileşime geçeceğini,  hikayenin, oyuncunun oyun ortamındaki eylemlerine bağlı olarak nasıl gelişeceğini, düşünmelidir.

12 12/20 Hikaye ile Başlama Tasarımcı oyuncunun hikayede en önemli bileşenleri tecrübe etmesini sağlayacak bir gameplay seçmelidir. Aynı zamanda hikayeye en uygun gameplayi desteklemek için uygun bir teknoloji seçilmelidir.  Eğer diyaloglar hikayenin önemli bir parçasıysa, oyun tasarımında buna uygun bir yapı olmalıdır.  Oyun dünyasını araştırma ve keşfetme hikayenin büyük bir parçasını oluşturuyorsa, 3D motor kullanmak daha uygun olabilir.

13 13/20 Hikaye ile Başlama Teknoloji oyuncularla iletişimi sağlamaktadır ve hikaye teknolojinin imkanlarıyla sınırlanmış durumdadır.

14 14/20 Sınırlılıklar Birçok yönden oyun geliştirme, sınırlılıkları anlama ve bu sınırlılıkları avantaja dönüştürmekle ilgilidir. Bununla birlikte tasarımcı bu sınırlılıkların oyunun diğer yönlerini nasıl etkileyeceğinin farkına varmalıdır.  Belli bir gameplay, nasıl bir tür hikaye ve teknolojiyi beraberinde getirir?  Bir hikaye nasıl özel bir teknoloji ve gameplay gerektirir.  Nasıl bir teknoloji özel bir tür oyun ve hikaye için kullanılabilir?

15 15/20 Sınırlılıklar Tasarımcının işi projedeki sınırları saptamak, bu sınırlılıklara en uygun parçaları bulmak ve sonuçta tüm bu parçaları oyunda uygun şekilde bir araya getirmektir. Tasarımcı proje için lisanlı bir teknoloji kullanabilecek kadar şanslı olsa bile, bu teknolojinin kalitesi ve teknoloji için harcayabileceği para miktarı ile kısıtlanabilir. Tasarımcı yalnız çalışıyorsa, hem tasarımcı hem de programcı olarak, tasarımcının istediğini yapabileceği düşünülebilir. Ancak tasarımcı kendi yetenekleri ile kısıtlanmıştır.

16 16/20 Sınırlılıklar Oyun geliştirme sürecinde proje bütçesi ve projeye ayrılan zaman diğer sınırlılıklar kadar önemlidir.  Proje planlanan zamanda tamamlanabilecek mi?  Tasarımcının seçtiği teknoloji projenin planlanan zamanda bitirilmesine katkıda bulunacak mı?  Projede kaç kişi çalışacak? Yalnız çalışan tasarımcılar zaman ve bütçe konusunda daha rahat olabilirler.

17 17/20 Örnek Oyunlar Hikaye ile başlayan Odyssey: The Legend of Nemesis Teknoloji ile başlayan Damage Incorporated

18 18/20 Örnek Oyunlar Gameplay ile başlayan Centipede 3D

19 19/20 Sonuç Oyun tasarımcıları her teknolojinin her oyun tasarımı, her tasarımın her hikaye ve her hikayenin de her teknoloji için uygun olmadığını anlamalıdırlar. Oyun bileşenleri (gameplay, teknoloji ve hikaye)arasında uyum olmalıdır. Bir oyun tasarımında seçilen başlangıç noktasına göre çeşitli sınırlılıklar olacaktır. Sınırlılıklar iyi belirlenmeli ve tasarım için avantaja dönüştürülmelidir.

20 20/20 TEŞEKKÜRLER…


"Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story Tuğba ALTAN BTÖ 616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları