Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Playtesting Damla KIZILTAS. Playtesting  Oyun tasarımının en eğlenceli bölümü olabilir.  Oyun testçileri oyuna baktıklarında, oyunun eglenceli olup.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Playtesting Damla KIZILTAS. Playtesting  Oyun tasarımının en eğlenceli bölümü olabilir.  Oyun testçileri oyuna baktıklarında, oyunun eglenceli olup."— Sunum transkripti:

1 Playtesting Damla KIZILTAS

2 Playtesting  Oyun tasarımının en eğlenceli bölümü olabilir.  Oyun testçileri oyuna baktıklarında, oyunun eglenceli olup olmagını görmeye calısırlar ve oyun mekaniklerinde hataları bulmaya calısırlar  Bazı oyun geliştiricileri cogunlukla oyundaki hataları düzeltmeye odaklanırlar. Oynanılabilirliginin eglenceli olup olmadıgını önemsemezler

3 Finding the Right Testers  Doğru testçileri bulmak en büyük zorluk olabilir.  Testçilerle etkin bir sekilde calısmanın anahtarı onları iyi tanımaktır Düsüncelerini ne kadar dikkate alacaksınız ya da ne gibi bir ön yargıları var.  Birlikte calısacagınız testçilerin kişiliklerini anlamaya calısın

4 Who Should Test  Bir projede farklı tiplerde oyun testerları calısabilir.  Geliştirici ekip üyesi testçileri  Geleneksel oyun testcileri  İlk izlenim testçileri  Kendi projemizde calısmayan oyun dizaycıları ve geliştiricileri  Oyun oynamayanlar

5 Who Should Not Test  Oyun testçileri olarak güvenemeyeceginiz kişiler vardır  Patron  Satış departmanındaki birileri  Size cok yakın olan insanlar  Yeterince zeki olmayan insanlar  Sizin oyununuzu sizin için tasarladıgını düsünenler  Hard-core fanlar

6 When to Test  Oyunun testine başlamak için doğru zaman ne zamandır?  Oyun geliştirme ekibi tüm geliştirme aşamalarında mümkün olduğu kadar oyunu oynamalıdır.  Erken oyun testleri sizin de fikirlerini önemsediğiniz oyun geliştirme konusunda uzman kişiler tarafından yapılması daha iyi olacaktır.  Oyun tasarımı konusunda tecrübeli bir arkadaş, aynı yoldan kendileri de geçtiğinden dolayı, projeye baktığında arkasındaki eksiklikleri ve oyunun ümit vaat edip etmediği tecrübeleri ile görebilir.  Oyununuzun her gelişim aşamasını paylaşabileceğiniz, düşüncelerine güvendiğiniz biir küçük grup kurmak iyi bir fikir olabilir

7 When to Test  Gui ve kontoller gerçekleştirilirken projeyi ilk defa gören oyun testçilerine denetmek daha anlamlı olacaktır.  Oyunun büyük bir kısmı tamamlanmaya başladığında ve birçok majör özelliği oynanabilir olduğunda, geleneksel testçilere oyunu test ettirmek daha uygun olacaktır.  Testçileri daha önceden projeye dahil etmek, hatta “alpha” sürecinden de önce, oyunun geliştirme sürecini hızlandıracağı düşünülmektedir.

8 How to Test  Oyun testçilerinizin, tasarlayıp geliştirdiğiniz bir oyun üzerinde testlerini nasıl yapacakları, testçilerinizin kim oldukları ve ne zaman test yapacakları kadar önemlidir.  Oyun tasarımcısı, şu konularda bilinçli olmalıdır: 1- Testçileriyle nasıl iletişim kuracağı, 2- Onlara neleri söyleyeceği, 3- Ve onlara neleri söylemeyeceği,  Oyun testçiliğinin esası ve temel amacı, oyuncuların oyunla nasıl etkileşim kurduklarını ya da kuracaklarını görmektir.

9 How to Test  Tasarımcının yanı başlarında olduğunu bildiklerinde, testçiler, kırıcı olmamak adına kendi değerlendirmelerini yeterince açık şekilde bildiremeyebilirler.  Testçilerin oyununu izlerken, testcilerin oyun oynama biçimlerini stillerini tarzlarını gözlemlemelidir.  Test süreci, yeterince erken bir evrede başlamışsa, tasarımcı oyuna, birçok oyun oynama tarzı (ya da yöntemi) tarafından benimsenebilecek yeni işlevler ve nitelikler ekleyebilir.  Test aşamasına kadar, oyunu oynayabilenler, geliştirme ekibi ile sınırlıdır.

10 How to Test  Tasarımcı, testin tüm aşamalarına katılamaz ve tüm test sürecini gözlemleyemez.  Testçiler genellikle oyunda değişikliklere neden olacak değerlendirmelerde bulunurlar.  Tasarımcı, testçilerden gelen değerlendirmeleri gözardı etmemelidir ve her birini ciddiye almalıdır

11 Guided and Unguided Testing  Guided test projenin erken asamalarında yapılır.  Tasarımcı testçilere cılgınca ve mantıksal olmayan yolları da test ettirmek isteyebilir.  Oyunu verin oyuna baslamalarını soyleyin ve ne yaptıklarını gözlemleyin ve geribildirimlerini dinleyin.  Üzerinde calısmadıgınız bölümler üzerinde geribildirim almak can sıkıcı olabilir ama uzun sürecte kullanıslıda olabilir.

12 Balancing  Oyunun cogu bittigi zaman anca oyunu dengeleyebilirsiniz  Oyununuzu farklı sistemlerin koleksiyonu ile bir büyük sistem olarak görebilirsiniz  Kendi kendilerine oyunu dengeleyen tasarımcılar oyunu genelde kendileri için dengelerler. genellikle sonuc oyunun cok zor olmasını saglar.  Oyunu dengelemenin en iyi yolu belirli bir sayıda oyunu farklı sistemlere ayırmaktır.  Oyunun yayınlanma tarihine yakın deişiklikler sinir bozucu deneyimler olabilir.

13 Your Game is Too Hard  Oyunlar genelde testlerin baslamasına kadar cok zor hale gelir  Bir tasarımcı olarak oyunun zorlugu ile ilgili kendisinize dürüst olmalısınız oyunu dengelerken ilk oyuncu gibi düsünmelisiniz.  Jason jones marathon oyunlarının dengelemesini yaparken ilginc bir teknik kullanmış

14 The Artistic Vision  Focus grupları oyun geliştirmesinin öncesinde toplanılır  Focus grup genelde satıs departmanı tarafından işletilen oyun testçileride geliştirici ekip tarafından ele alınanlardır.  Test asamasında herkesi mutlu edemeyeceginizi hatırlamanız lazım.  Sonuç olarak bütün önerileri alıp uygulamak zorunda degilsiniz.bazı fikirler gerekli olabilir ama siz oyununuza uygun olmadıgını düsünebilirsiniz.


"Playtesting Damla KIZILTAS. Playtesting  Oyun tasarımının en eğlenceli bölümü olabilir.  Oyun testçileri oyuna baktıklarında, oyunun eglenceli olup." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları