Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA. PARADİGMA NEDİR?  Yunanca paradeigma'dan gelen kavramın popülerliğini sağlayan Thomas Samuel Kuhn'dur.  Bilimsel Devrimlerin.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA. PARADİGMA NEDİR?  Yunanca paradeigma'dan gelen kavramın popülerliğini sağlayan Thomas Samuel Kuhn'dur.  Bilimsel Devrimlerin."— Sunum transkripti:

1 PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA

2 PARADİGMA NEDİR?  Yunanca paradeigma'dan gelen kavramın popülerliğini sağlayan Thomas Samuel Kuhn'dur.  Bilimsel Devrimlerin Yapısı adlı kitabında düşünsel çerçeve, kuramsallığın belirli bir terimi olarak ve kendisi de yirmi çeşit paradigmada kullanarak anlatır. Ana anlamı, bir bilim çevresine belli bir süre için, bir model sağlayan evrensel olarak kabul edilen bilimsel başarılar, olarak tanımlanır. (http://tr.wikipedia.org/wiki/Paradigma)  Prof. Dr. Doğan Cüceloğlu bir TV programında kavramın açıklamasını çok daha pratiğe indirgeyerek, gözlüğünü çıkarıp sunucuya göstermiş ve “İşte bu” demiştir. (http://www.digisorf.com/felsefi-konular/2578-paradigma-nedir.html) BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

3 NEDEN PARADİGMALARI BİLMELİYİZ?  Etkileşimli sistemin ilk amacı kullanıcının bazı uygulama alanlarında belirli hedeflere ulaşmasına izin vermesidir. Yani etkileşimli sistem kullanılabilir olmalıdır. Tasarımcı ilk olarak aşağıdaki sorulara cevap vermelidir.  Geliştirilen etkileşimli sistemin kullanılabilirliğinden nasıl emin olabiliriz?  Etkileşimli sistemin kullanılabilirliğini nasıl ölçeriz?  Başarılı etkileşimli sistemlerin genel olarak kullanılırlığı arttırdığı ve dolayısıyla gelecekteki ürünlerin geliştirilmesinde model (paradigma) olduğuna inanılır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

4 NEDEN PARADİGMALARI BİLMELİYİZ?  Etkileşim paradigmaları teknolojik gelişmeler ve bu gelişmelerin sonucu oluşturulan etkileşimli uygulamalara bağımlı en önemli parçadır.  Teknikler ve tasarımlar etkileşim içinde en önemli ilerlemeler olarak farz edilmiştir.  Bu sunumda etkileşimli sistem gelişiminin tarihçesinden özellikle de ilerleme sağlayan paradigmalardan bahsedilecektir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

5 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing Impersonal computing

6 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing Impersonal computing Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing Interactive computing

7 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing ! Community computing

8 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing % foo.bar ABORT dumby!!! C…P… filename dot star… or was it R…M? Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation

9 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing Personal computing

10 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing Global information

11 PARADİGMA GEÇİŞ ÖRNEKLERİ BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ Batch Processing Time-sharing Networking Graphical displays Microprocessor WWW Ubiquitous computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.

12 ETKİLEŞİM PARADİGMALARI 1. Zaman Paylaşımı 2. Video Görüntü Birimleri 3. Programlama Araçları 4. Kişisel Hesaplama 5. Window (Pencere) Sistemi ve WIMP Arayüzü 6. Metafor 7. Doğrudan Manipülasyon (Direct Manipulation) 8. Dile Karşı Eylem (Language versus Action) 9. Hypermetin 10. Çoklu Kip (Multi-Modality) 11. Bilgisayar Destekli Ortak İşler 12. Web (World Wide Web) 13. Ajan Tabanlı Arayüzler 14. Aynı Zamanda Her Yerde Bulunan Bilgi İşleme (Ubiquitous Computing) 15. Algılayıcı Tabanlı ve Ortam Bilinçli Etkileşim (Sensor-Based and Context-Aware Interaction ) BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

13 Zaman Paylaşımı  1940 ve 1950’li yıllarda bilgisayarlarda en önemli gelişmeler yeni donanım teknolojilerinde olmuştur.  1960’lı yıllarda bilgisayarlardaki gelişmelerin gücünün nasıl kanalize edileceği düşünülmeye başlanmıştır. J. R. C. Licklider (ARPA) bilgisayar teknolojilerine yeni fikirler getirmek bulmak için araştırma merkezlerine finansal destek sağlama fikrini geliştirdi.  Bu araştırmalardan biri de tek bir bilgisayardan birçok kullanıcıyı destekleme olarak bilinen zaman paylaşımıdır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

14 Zaman Paylaşımı  1960’lardaki zaman paylaşımı sistemleri programlamayı tamamen etkileşimli bir girişim yapmış ve “hacker” olarak bilinen programcıları ortaya çıkarmıştır.  İlk zaman paylaşım sistemlerinin amacı basitçe ilk hackerların programlama kapasitesini arttırmak olmasına rağmen insanlar için bilgisayar uygulamalarında önemli bir duruma neden oldular. İnsan ve bilgisayar arasında tamamen etkileşimli bir değişim olanaklı hale gelmiştir.  Zaman paylaşımı sistemleri olmasaydı şu an insan bilgisayar etkileşiminden bahsetmek pek olanaklı olmazdı. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

15 Video Görüntü Birimleri  1950’lerin başlarında araştırmacılar bilgiyi işlemek için imajı kullanmayı araştırmışlardır. Ekranlar çıktılara göre daha uygundur. İlk görüntü üzerine çalışmalar SAGE projesi kapsamında askeri amaçla geliştirilmiştir.  1962 yılının sonuna gelmeden MIT’den Ivan Sutherland adında bir üniversite öğrencisi Skecthpad adlı program ile görsel imajların kapasitelerini gösterdi.  Skecthpad iki önemli fikir sunmuştur. Bunlar, bilgisayarların sadece veri işleme işine yaramadığı ve sadece zeki bir beyinin bile bütün bilgisayar tarihini nasıl etkilediğidir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

16 Programlama Araçları  1950’lerin başından beri Engelbart’ın tutkusu bilgisayar teknolojisini insanın problem çözme etkinliklerini tamamlayıcı bir araç olarak kullanmaktı. Çağdaşlarının bilgisayarı sadece entelektüel kişilerin manipüle edeceği fikrine tamamen zıt olarak öğrenme aracı olarak herkesin kullanacağını düşlüyordu.  1963’te yayınlanan makalesinde “insan zekasını geliştirme- augmenting man’s intellect” kavramı ile; bireyin karmaşık bir problem durumunda, kapasitesini arttırdığı, gereksinim duyduğu şeyleri kavradığını ve çözüme ulaştığını ifade etmiştir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

17 Programlama Araçları  Engelbart’ın takımının geliştirdiği kelime işlemci ve fare gibi yenilikler sadece 10 yıl sonra başarılı bir şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Burada önemli olan teknik, Engelbart’ın takımının 1960’ların göreceli olarak yetersiz teknolojisi ile yenilikçi ve güçlü etkileşimli sistemler oluşturmasıdır.  Engelbart insanın karışık entelektüel problemleri uygun bir araç ile çözebileceğini yazmıştır. Bu fikirden dolayı takımın yazılımcıları programlama araçları geliştirme üzerine yoğunlaşmıştır. Küçük, iyi belirlenmiş öğelerle daha büyük ve karmaşık öğelerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

18 Kişisel Hesaplama  Programlama araçları zengin işlemsel yetenekleri ile bilgi işlemenin verimliliğini artırıyordu. 1970’li yıllarda Papert ve arkadaşları MIT’de çocuklar için grafiksel programlama dili olan LOGO’yu geliştirdiler. Bilgisayar kontrollü mekanik bir kaplumbağa tasarladılar. Papert’in çalışması gösterdi ki etkileşimli bir sistemin gücü ne kadar kolay kullanılabilir olduğuna bağlıdır.  1970’lerin başında Papert ve Engelbart’ın çalışmalarından esinlenen Alan Kay, küçük, kişisel kullanım için geliştirilmiş güçlü makineler olan kişisel bilgisayarlar üzerine çalışmıştır. Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ile güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı olan, Smalltalk üzerine çalışmalar yapmıştır. Daha sonra 1970’lerin ortalarında PARC ile Dynabook adını verdikleri kişisel bilgisayarı geliştirmiştir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

19 Window (Pencere) Sistemi ve WIMP Arayüzü  Kişisel işlemlerin (computing) ticari olarak başarısından sonra bilgisayar teknolojisi tek kullanıcıya yoğunlaşmaya başladı. Kişisel bilgisayarların insan ile etkili diyalog kuracaksa insanın düşünce yapısına benzer şekilde konuların başlığını değiştirme gibi esnekliğe sahip olması gerekir.  Kullanıcı tarafından işlemlerin ayırt edilebilir olması için bilgisayarların diyalogları ayrı ayrı vermesi gerekir. Bunun için pencere sistemi geliştirilerek ekranın görüntü alanı hem fiziksel hem de mantıksal olarak ayrılmıştır.  Pencereler, ikonlar, menüler ve yer gösterici imleçlerin etkileşim için kullanıldığı WIMP arayüzleri artık sıradanlaşmıştır. Bu tür arayüze sahip cihazlar 1981 Nisan’ında Xerox tarafından geliştirilen 8010 Star Bilgi Sistemi ile ticarileşmiştir. Ancak pencere sistemi daha önce hem Engelbart’ın NLS hem de Xerox PARC’ın geliştirdiği Star ve Alto sistemlerinde kullanılmıştır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

20 Metafor  Metaforlar kitabın Human kısmında gördüğümüz benzeşme (analogy) gibi daha önce bilinen terimler ile yeni kavramların öğretilmesinde başarılı olarak kullanılmaktadır. Pencere sistemi, menüler, butonlar ve paletler metaforların bilgisayar teknolojisinde kullanılışına örnek olarak verilebilir. Xerox Alto ve Star metaforlara dayanan ilk iş istasyonlarıdır (Workstation).  Metaforlara verilebilecek bir diğer örnekler,  Muhasebe ve finansal modeller için geliştirilen hesap tablosu,  LOGO’nun kaplumbağası,  Ofis masaüstündeki dosya yönetimi,  Kelime işlemci için daktilo,  Sanal gerçeklik  Metaforun tehlikesi genellikle ilk kullanım süresinden sonra anlaşılır. Ancak, daktiloda boşluk bırakma ile kelime işlemcide boşluk bırakma birbirinden farklıdır.  Bir diğer problem ise metaforun kültürel değerlere uygun olmamasıdır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

21 Doğrudan Manipülasyon (Direct Manipulation)  Standart komut satırı arayüzlerinde daha önceki etkileşimlerden dönüt almanın tek yolu soru sorman gerektiği ve soruyu nasıl sorman gerektiğini bilmektir. Yüksek çözünürlüklü ekran veya yüksek kaliteli ses sisteminden alınan hızlı görsel ve işitsel dönütler her kullanıcı eylemi için değerlendirme bilgisi sağlanmasını mümkün kılar.  Etkileşim tekniklerinin sadece bir özelliği olan hızlı dönüt alma doğrudan değiştirme olarak adlandırılır yılında Ben Shneiderman, Xerox Star, Alto ve Sketchpad gibi grafik tabanlı etkileşimli sistemlerde doğrudan değiştirme arayüzleri için bazı özellikler belirtmiştir. Bunlar;  İlgili nesnenin görünürlüğü,  Bütün eylemlere verilen hızlı dönütler ile arayüzdeki eylemlerin artması,  Bütün eylemlerin tersinir olması ile kullanıcıların ciddi hatalar yapmaktan çekinmeden ortamı keşfetmesinin cesaretlendirilmesi,  Bütün eylemlerin sözdizimsel doğruluğu olması ile her kullanıcının eyleminin yasal bir eylem olması,  Görünür nesneler ile karmaşık kodlamalar olmadan manipülasyonun yapılabilmesidir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

22 Doğrudan Manipülasyon (Direct Manipulation)  İlk başarılı ticari örnek Macintosh Apple’dır. Hutchins, Hollan ve Norman doğrudanlık için yaşam modeli metaforu (model-world metaphor) kavramını oluşturmuşlardır. Norman ve Draper kullanıcı merkezli tasarım yazılarında,  “Yaşam modeli metaforu ile inşa edilen sistemlerde, arayüzün kendisi kullanıcının eylemlerini gerçekleştirebildiği ve kullanıcının eylemlerine göre durumunu değiştiren bir dünyadır. Kullanıcı ile dünya arasında bir aracı yoktur. Buna doğrudan bağlantı (direct engagement) denir.”  Doğrudan yönlendirme pradigmasının bir sonucu da girdi ve çıktı arasında net bir ayrımın olmamasıdır. Örneğin, masaüstü metaforunda “document” ikonu bir çıktı ifadesidir. Ancak, bu ikon kullanıcı tarafından hareket işlemini ortaya koymak üzere bir girdi ikonu olarak kullanılır.  Doğrudan manipülasyon tarafından sağlanan görselleştirme WYSIWYG (What You See Is What You Get - ne görürsen onu alırsın) paradigmasıdır. WYSIWYG arayüzü uygulamalarında sunum ile son ürün arasındaki fark çok azdır ve kullanıcı son ürünü bilgisayar sunumu ile kolay bir şekilde görselleştirebilir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

23 Dile Karşı Eylem  Genel inanıştan farklı olarak eylemlerin kelimelerden daha önemli olduğu doğru değildir. (Actions speak louder than words - Lafla peynir gemisi yürümez ). Kullanıcı - sistem iletişimi doğrudan eylemler yerine dolaylı dil ile olur.  Dil paradigmasına 2 anlamlı ek iliştirilebilir. İlk yorum, kullanıcının sistem işlevlerinin ve arayüzün temelini nasıl anlamasını gerektirir. İkinci yorum, kullanıcının sistem yapısının temelini bilmesine gerek duymaz. Arayüz daha aktif rol sunar. Bazıları bu tür arayüzlere arayüz ajanı adını verir.  Dil paradigmasına biz hangi yorumu eklersek ekleyelim doğrudan manipülasyon arayüzlerindeki eylem paradigmasına göre avantaj ve dezavantajları vardır. Eylem paradigmasında basit görevler herhangi bir hata riski olmadan kolayca yapılabilir. Ancak, karmaşık görevlerde aynısı söylemek mümkün değildir. Dil paradigmasında genel bir prosedür tanımlama olasılığı vardır (örn; döngü yapısı oluşturma) ve kullanıcının başka müdahalesine gerek kalmadan aynen bırakılabilir.  Dil ve eylem paradigmalarının ilginç bir kompozisyonu “örnek ile programlama”dır. Sistem kullanıcı eylemini dil betiği olarak alır ve işler. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

24 Hypermetin  1945 yılında Vannevar Bush tarafından bilgi depolama ve geri getirme aracı olarak “memex” adı verilen bir sistem geliştirilmiştir. Bu sistem, insanın bilgiyi saklama ve geri getirme yapısını taklit ederek oluşturulmuştur.  Memex aslında belgelenmiş bilginin büyük miktardaki fotografik kopyalarını üretme ve saklama yeteneği olan bir masadır. Çok yüksek saklama kapasitesine ek olarak farklı belgelerin parçaları arasında bağlantıları da saklar.  Ted Nelson, 1960’lı yılların başlarında memex benzeri bir makine dilini oluşturmak için başarısız bir denemede bulunmuştur. Xanadu, birbirleriyle bağlantılı lineer olmayan metin ve diğer ortamlara dayanan bilgi geri dönüşüm sistemidir. Hala bir rüyadır.  Bu lineer olmayan metin yapısına 1960’ların ortalarında Nelson hypertext adını vermiştir. Yaklaşık 20 yıl sonra bu sistem ticari olarak başarılı olmuştur.  Hiperortam veya çoklu ortam terimi ise lineer olmayan bütün elektronik ortamlar için kullanılmıştır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

25 Çoklu Kip (Multi-Modality)  Multi-modal etkileşim sistemi çoklu insan iletişim kanallarını kullanmaya dayanan bir sistemdir. İnsanların bilgisayarı manipüle ederken her zaman görsel ve dokunsal kanallarını kullandığı için bütün etkileşimli sistemler multi-modal olarak düşünebilir.  Zeki multi-modal sistemler, çoklu iletişim kanallarını eşzamanlı olarak hem girdi hem de çıktı biçiminde kullanmaya dayanmaktadır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

26 Bilgisayar Destekli Ortak İşler  1960’ların bir diğer gelişmesi ise ayrı makinelerin birbirleri arasında iletişim sağladıkları ilk bilgisayar ağının oluşturulmasıdır.  Bilgisayar destekli ortak iş sistemi ile tek kullanıcılı etkileşimli sistemler arasındaki en önemli farklılık tasarımcıların artık toplulukları göz ardı edemediğidir. “ ” metaforu eşzamansız BDOİ sisteminin en güzel örneğidir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

27 Web (World Wide Web)  Beklide en önemli gelişme www’dir. Tim Berners-Lee tarafından 1989 yılında tasarlanmıştır yılında ilk metin tabanlı web tarayıcı, 1993 yılında ise ilk grafik tabanlı web tarayıcı piyasaya çıkmıştır.  İnternet 1969 yılından beri olmasına rağmen web’in kullanılmasıyla müthiş bir büyüme gerçekleşmiştir. Genelde anti-sosyal olarak görülen bilgi işlemeyi (computing-programlama) web değiştirmiştir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

28 Ajan Tabanlı Arayüzler  Yazılım ajanları elektronik dünyada kullanıcı gibi davranır. Ajanlar tekrarlayan görevleri, izleme işlemlerini, kullanıcı yok iken cevap verme işlemlerini yapan ve hatta kullanıcının davranışlarından öğrenen sistemlerdir.  Bazı ajanlar sadece Eğer – Öyleyse kalıbı ile ne söylenmişse onu yaparlar. Kullanıcı ve bu tür ajanlar arasındaki en büyük sorun uygun bir dilin geliştirilmemesidir.  Diğer ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcının eylemlerinden öğrenirler. Bunun ilk örneği Eager’dir. Eager kullanıcının tekrarlayan eylemlerini takip ederek bir sonraki adımı uygulamayı kullanıcıya önerir. Excel’deki toplama işlemi buna örnek olarak verilebilir. Bazı ajanların görsel bir öğesi vardır bazıların ise yoktur.  Ajan tabanlı arayüzler hem dil hem de eylem paradigması yaklaşımını içerir. Mağazalardaki alışveriş asistanları gibi seçeceklerinize engel olmazlar ancak soru sorulduğunda yardımcı olurlar. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

29 Aynı Zamanda Her Yerde Bulunan Bilgi İşleme  Bilgi işleme ne zaman meydana gelir?  Kullanıcılar bilgisayar ile nerede etkileşime geçer?  Etkileşimli sistemlerin geçmiş 50 yılında bilgisayarlar laboratuar veya ofiste kullanılan masa üstünde yer alan kutular olarak düşünüldü.  1980’lerin sonlarına doğru Xerox PARC’ta çalışam bir grup araştırmacı Mark Weiser liderliğinde insan bilgisayar etkileşimini masa üstünden alıp günlük yaşama sokmak için bir araştırma başlattılar. Weiser; “En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir - The most profound technologies are those that disappear” sözünü vurgulamıştır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

30 Aynı Zamanda Her Yerde Bulunan Bilgi İşleme  Aynı zamanda her yerde bulunan paradigmalara en iyi benzerlik elektrik motorları ile kurulabilir. Evimizde her tarafta varlardır ama görmeyiz. Hepsinin boyutları farklıdır.  Weiser, aynı elektrik motorları gibi bilgisayar teknolojisinin de farklı boyutlarda olması gerektiğini açıklamıştır. PARC’yaki orijinal çalışmalarında 3 gruba ayırmıştır. Bunlar, yaklaşık 91cm (Stanford Etkileşimli Duvarı), 30cm (kişisel bilgisayarlar, tablet) ve 2,5 cm (PDA, cep telefonu) dir (yard, foot, inch).  Bilgi işleme cihazlarının akışı 3 dalga şeklinde olmuştur. İlk dalga, büyük ana bilgisayarlardır ve birçok kişiye hizmet ederler. İkinci dalga, kişisel bilgisayar devrimidir herkese bir bilgisayar vardır. Üçüncü dalga, küçük cihazlardır ve kişi başına çok fazla düşer. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

31 Algılayıcı Tabanlı ve Ortam Bilinçli Etkileşim (Sensor-Based and Context-Aware Interaction )  Bu pradigmada kullanıcının kesinlikle etkileşimden habersiz olacağı durumlar yani en uç noktalar ifade edilmektedir.  Bilgi; çevreden (ultrasonik hareket detektörleri, ağırlık-ışık- sıcaklık sensorları, video kameralar vb.), kendi bilgi dünyamızdan (ziyaret edilen web sayfaları, çevrimiçi zamanlar, satın alınmış çevrimiçi kitaplar vb.) ve hatta vücudumuzdan (kalp atışı, vücut sıcaklığı, beyin sinyalleri vb.) toplanabilir.  Bu bilgi daha sonra geçmiş örnekler hakkında yorum yapabilen sistemler tarafından kullanılabilir. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

32 Algılayıcı Tabanlı ve Ortam Bilinçli Etkileşim (Sensor-Based and Context-Aware Interaction )  Daha önceki bilgisayar sistemlerinde kullanıcı bilgisayara ne yapması gerektiğini söyler ve bilgisayar da ne isteniyorsa onu yapardı. Ortam bilinçli (context-aware) bilgi işleme de ise etkileşim daha örtülüdür. Bu çıkarsama da kullanılan veriler daha bulanık, olasılıksal ve belirsizdir. Bunun için ortam bilinçli uygulamalarda aşağıdaki uygun zeka ilkelerine uymak gerekir.  Tahminde bulunurken mümkün olduğunca doğru ve kullanışlı olmalıdır.  Yanlış tahminden dolayı beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır.  Aynı zamanda her yerde paradigması bilgisayarların “nerede” ve nasıl göründüğünü açıklamaya çalışırken, ortam bilinçli bilgi işleme paradigması ise bilgisayarlar ile “etkileşimin ne anlama geldiğini” açıklamaya çalışır. BTÖ611 – İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

33 TEŞEKKÜRLER FERHAT KADİR PALA


"PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA. PARADİGMA NEDİR?  Yunanca paradeigma'dan gelen kavramın popülerliğini sağlayan Thomas Samuel Kuhn'dur.  Bilimsel Devrimlerin." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları