Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken."— Sunum transkripti:

1 GÖKAY GÖKTAŞ

2  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken çok az filmin senaryosunda veya oyuncu kadrosunda değişiklik olur. Ve filmler yayınlanmadan aylar önce tamamlanmış olur.

3  Oyun Geliştiricileri ise böyle bir sisteme sahip değildirler.  Oyun Geliştirme süreci, Deneyimli yapımcıların, tasarımcıların veya programcıların bile öngöremedikleri bir çok problemle dolu, önceden tahmin edilemeyen ve çok karmaşık bir süreçtir.

4  Bilgisayar oyunu geliştirme süreci, oyun cd’leri yayınlanıncaya kadar devam eder. Hatta, oyunun son hali yayınlandıktan sonra bile süreç tam olarak bitirilemediği için yamalarla işlem devam eder.  “Filmin yapım süreci tahmin edilebilirken bir süreçken, oyun geliştirme süreci neden tahmin edilememektedir?”

5  Film sektörü oyun sektörüne göre daha deneyimli bir sektördür.  Senaryolar değişse de teknikleri bellidir.  Oyun sektöründe ise, teknoloji ilerledikçe oyunu geliştirenlerin de her oyun geliştirme sürecinde farklı teknolojiler öğrenmeleri gerekmektedir. ◦ Yeni konsollar, işletim sistemleri, 3D hızlandırıcı kartları vb.

6  Organik süreç, geliştirme aşamasında sadece o aşama için gereken şeylerin planlanmasıdır.  Zorunlu olan şeyler dışında o bölümde başka bir şeyin planlanmaması, en iyi oyunların geliştirilmesi için mümkün olan en iyi yöntemdir.  Dev gibi bir tasarım dokümanı yazmak ve oyunu uzatıp detaylandırmak yerine, oyunun eğlenceli olabilecek bir kısmı yaratılmalıdır.  Bu organik süreçte, bütçe, zamanın planlaması ve çalışan sayısı gibi konularda denge sağlanmalıdır.

7  Prototip olmadan senaryo, dokümanlar ve seviyelerin tasarlanması, oyunun nasıl çalışacağı hakkında varsayımlara yol açacaktır.  Bu varsayımlar ileride değişebilir.  Eğer uygun olmayan içeriği atamıyorsanız sürecin başında değişiklik yapma şansını boşa harcamamalısınız. Çünkü süreçte birçok sorunla karşılaşacaksınız.

8

9  Sonuç olarak düzeylerin çoğu tamamlanmadan önce, oyunun eğlenceli hale getirilmesi üzerine yoğunlaşmak, fazladan işin ve boşa giden emeğin önüne geçebilir.

10  Bir oyunun geliştirilmesi aşamasında, uzun tasarım dokümanı yerine odak noktalarda çalışmak daha mantıklıdır.  Oyununuzda değişiklikler olması halinde kısa tuttuğunuz odak noktalarınız size oyununuzu kolaylıkla yeniden yazma olanağı sunacaktır.

11  Aynı zamanda odak noktanız size, oyun mekaniğini oluştururken başarmaya çalıştığınız konularda net yönlendirmeler sunacaktır.  Prototip oluşturma aşamasında odak noktanız sürekli değişecektir. Eğer bir prototip elde etmişseniz oyunun kalanının geliştirmesiyle ilgili bir yalın odak noktasına sahip olursunuz. Prototip

12  Oyun yaparken mantıklı olan sırasıyla gitmektir.  Her bileşen üzerinde çalışmak yerine temel ve başlıca sistemleri tamamlayıp o temel üzerinde çalışmak daha mantıklıdır.  Bu temel sistemin değişmesi gerekirse diğer sistemleri etkilemeden bir düzenleme yapılabilir.

13  Oyun motorları, bilgisayar oyunlarının temel teknolojisidir.  Oyun motorunun özellikleri iyi tespit edilmeli ve ona göre seçim yapılmalıdır.  Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır.

14  Önce temel adımlardan başlanılacağını daha önce söylemiştik.  Geliştirme süreci boyunca oynanabilir bir versiyonun olması önemlidir.  Oynanabilir bir oyun geliştirildiği sürece hem oyunun dönütlerini hem de ne üzerinde çalışıldığı anlaşılır.  Oyun oynanamaz durumdayken oyunun amaçlarından uzaklaşması kaçınılmazdır.

15  Sonraki adım, oyunun bir bölümünü, son sürümdeki gibi tamamen işlevsel hale getirmektir. Bu alan genellikle oyunun bir seviyesi olabilir.  Oyunda tüm elemanların işlevsel olduğu düşünülebilir. Fakat bir kez bu elemanlar tamamen oynanabilir bir alana konulduğunda, yapılması unutulan ya da yanlış yapılan şeyler kolaylıkla ortaya çıkacaktır.  Oyunun bu seviyesi tamamlandıktan sonra, geri kalan seviyelerde, bu seviyedeki tecrübeler kullanılacağından, daha etkili bir çalışma ortaya konulabilecektir.

16  Tamamen işlevsel seviye hazırlanırken, oyunun ne kadar zor olacağına dikkat edilmelidir.  Oyunun zorluğu daha sonradan ayarlanabilse de, acemi oyunculara göre olan temel bir zorluk seviyesi vardır ve bu seviyenin iyi ayarlanması gerekir.  Bir oyunu sonradan zorlaştırmak, kolaylaştırmaktan daha basittir.

17  En önemli noktalardan biri yaptığımız işleri iptal edebilmektir.  Problemi kabul edebilmek önemlidir.  Bir tasarımcı oyunda değişikliğe gittiği zaman, o ana kadar oluşturulmuş tüm varlıkların, oyunun yeni şekli için uygunluğu değerlendirilmelidir.  Eğer uygunsuzluk varsa, bu varlıklar düzeltilmeli ya da yeniden yapılmalıdır.

18  Uzun süre aynı işle uğraşılması rahatsızlığa neden olabilir. Bu da tasarımcıda yanlış hislere kapılıp değişiklik yapma duygusu oluşturabilir.  Bir oyunun tekrar tekrar oynanması yanlış olan yerin gözden kaçmasına sebep olabilir.  Bu nedenle başka bir test ekibinin bulunması bu tür hataların ortaya çıkarılmasında önemlidir.

19  Oyun tasarımcısının aynı zamanda bir programcı olmasının, oyunla ilgili bir fikri hemen uygulayıp sonuçları görebilmesi açısından faydası vardır.  Programlama bilgisi olmayan bir tasarımcı, oyunla ilgili fikrini önce programcıya anlatmak zorundadır.

20  Genellikle, tasarımcı iletişim sorunlar yüzünden istediğini alamamaktadır.  Sonuç olarak, ya oyun iyi olmayacaktır ya da tasarımcı fikrini programcıya tekrar anlatmak zorunda kalacaktır.

21  Bir tasarımcı/programcı oyunda kullanılan teknolojiyi daha iyi anlayabilmektedir.  Programcı olmayan tasarımcılar programcılardan mevcut oyun motoru ile yapılması çok güç şeyler isteyebilir.

22  Bir başka sorun da tasarımcı ve programcının farklı fikirlerde olmasıyla ortaya çıkar.  Eğer tasarımcının programlama bilgisi yoksa, programcı tasarımcının istediği kolay bir şeyi, yapılmaz olarak gösterebilir.

23  İyi bir oyun tasarımcısı olmak için kesinlikle programlama bilmek şart değildir.  Zaten mevcut kalabalık oyun projelerinde, hem programcı hem tasarımcı olmak mümkün gözükmemektedir.

24  Fakat programlamadan anlayan bir tasarımcının işlerinin kolaylaşacağı ortadadır.

25  Oyun mekaniğini hayata geçirirken, açıklanması ve öğretilmesi en zor olan kısım, oyunla ilgili neyin eğlenceli olduğunu bulma kısmıdır. Oyun geliştiricileri, oyunun eğlenceli olması üzerinde düşündükleri zaman en iyi çalışmalarını yaparlar. Örn:Grim Fandango

26  Oyun Tasarımın ilk aşaması çalışır ve oynanabilir bir kısım oluşturmaktır.  Çalışır bir oyun parçası yaptıktan sonraki iş ise, bunu eğlenceli hale getirmektir.  Birkaç yolla, ilk olarak prototip çalıştırılır, yaratıcı oyun tasarımı yapılır ve birbirini takip eden oyun geliştirme süreci etkili olarak işe koyulur.

27  Geriye kalan süreçte ise önceki süreç takip edilir ve tasarım ve geliştirme tamamlanır.  Süreç içinde zamanında devam eden bir değerlendirmeyle oyunu eğlenceli yapan özellikler kontrol edilerek tespit edilip ekibe dağıtılırsa, başarılı bir ürün ortaya çıkabilir.

28 GÖKAY GÖKTAŞ TEŞEKKÜRLER


"GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları