Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi."— Sunum transkripti:

1 Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Galip Kaya 2010

2 Giriş Hollywood’un, film yapım sürecinin başında, yapılacak filmin iyi ya da kötü olacağına dair fikri yoktur. Fakat en azından filmin nasıl yapılacağını bilirler. Yapım aşamasındaki filmlerden çok azında senaryo tekrar yazılır, yeni teknik ekip alınır ya da yeni oyuncular eklenir. Hazırlanan film, gösterim tarihinden aylar önce tamamlanmış olur. Filmler bazen başta tasarlandığı gibi olmasa da, Hollywood endüstrisinin film yaratma konusunda etkili bir sistemi vardır.

3 Giriş Diğer yandan oyun endüstrisinde böyle bir sistemden söz edilememektedir. Oyun tasarım ve geliştirme süreci, en deneyimli yapımcı, tasarımcı ya da programcıların bile öngöremediği, problemlerle dolu, kaotik ve tahmin edilemez bir süreçtir.

4 Giriş Oyun geliştirme süreci, oyun disklerinin çoğaltmaya yollanacağı son dakikaya kadar devam eder. Süreç tam olarak bitirilemediği için genellikle oyun çıktıktan kısa süre sonra yamalar yayınlanır.

5 Giriş Film yapım süreci tahmin edilebilir bir süreçken, oyun geliştirme süreci neden tahmin edilememektedir? ◦ Film endüstrisinin geçmişi, oyun geliştirme endüstrisinden çok daha uzundur. ◦ Farklı filmlerin konuları karakterleri farklı olsa da, çekim süreci aynıdır. Fakat farklı oyunlar için oyunun tüm yapısı farklıdır. ◦ Teknoloji ilerledikçe oyunu geliştirenlerin de her oyun geliştirme sürecinde farklı teknolojiler öğrenmeleri gerekmektedir.

6 Organik Süreç Organik süreç, geliştirme aşamasında sadece o aşama için gereken şeylerin planlanmasıdır. Organik süreç, oyunun nasıl çalışacağını tecrübe etmek için alan ve zaman sağlamaktadır. Dev gibi bir tasarım dokümanı yazmak ve oyunu uzatıp detaylandırmak yerine, oyunun eğlenceli olabilecek bir kısmı yaratılmalıdır. Fakat Organik süreç ile bütçe, zaman planı gibi konular arasında da denge sağlanabilmelidir.

7 Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken Prototip olmadan senaryo, dokümanlar ve seviyelerin tasarlanması, oyunun nasıl çalışacağı hakkında varsayımlara yol açacaktır. Fakat oyun gerçekten çalışmaya başladığında bu varsayımların yanlış olduğu ortaya çıkabilir. Eğer insanlar hazırlanan hatalı varlıkları (asset) için çok süre harcadıysa, bunları atmak için isteksiz olacaktır. Siz de hazırlanan varlıkları atmak için yeterince cesur değilseniz, sürecin başında değişiklik yapma şansı varken, süreç sonunda oyunun çoğu için yama hazırlama riski ile karşı karşıya kalırsınız.

8 Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken Centipede 3D’de oyunun eğlenceli olduğundan emin olunmadan önce, önemli bir miktarda iş yapılmıştı. Çeşitli nedenlerle oyun eğlenceli olmayınca, sorunun düzeltilebilmesi için yazar ve ekibi ne yapılabileceğini aramaya başladılar. Sonuçta oyundaki düşmanların yapay zekası değiştirildi, fakat bir çok seviye tasarımı, yeni oyunla uygun olmadığı çöpe gitti. Eğer seviyelerin tasarımından önce oyundaki eğlenceye odaklanılmış olsaydı, harcanan çoğu emek çöpe gitmekten kurtarılabilirdi.

9 Organik Süreç – Basitleştirin Geliştirme sürecinin başlarında, uzun bir tasarım dokümanı yazmaya odaklanmak mantıklı gelebilir. Fakat prototip oluşturma aşamasında oyunun amaçları değiştikçe, tasarım dokümanının tekrar tekrar değişmesi de gerekecektir. Faturaları ödeyenler kimse, prototip oluşturulmadan önce tamamlanmış bir senaryo ya da tasarım dokümanı görmek isteyecektir. Bu baskıdan kurtulmak için prototip oluşturana kadar kendi kendinin patronu olmak faydalı olabilir. Oynanabilir bir prototip olması, yapımcılara oyunun iyi olduğunu göstermek açısından faydalı olacaktır.

10 Oyunun Yapımı Oyun yapımının en iyi yolu, oyunu artımlı olarak yapmaktır. Oyunun tüm parçalarından biraz yapmak yerine, oyunun bir kısmını tamamlayarak, sonraki aşamalara geçilmelidir. Önce oyundaki en temel ve gerekli sistemler oluşturulmalı, denemelerden sonra doğru olduğuna karar verilirse, sonraki sistemlere geçilmelidir.

11 Oyunun Yapımı - Teknoloji Oyun hazırlanmaya başlanmadan, oyunun hazırlanacağı teknolojinin belli bir seviyeye ulaşmış olması gerekmektedir. Fakat prototip oluşturmak için, oyun motorunun mükemmel çalışması beklenmemelidir. Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır. En iyi tasarlanan oyunların son teknoloji oyun motorlarını kullanmamaları bu yüzdendir

12 Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar Teknoloji oyunun geliştirilmesi için bir noktaya geldiğinde, oyun tasarımı alt adımlara bölünmeli ve en temel adımlar tamamlanarak, sonraki adımlar bunların üzerinde kurulmalıdır. İnsansı bir karakterin bir sineklik kullanarak sigorta ajanlarıyla dövüştüğü ve kivi topladığı bir oyun düşünün. Oyunda yapılması gereken ilk şey karakterin gezinim sistemini hazırlamaktır.

13 Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar Karakterin temel hareketleri hazırlandıktan sonra, sürünme, saldırma ve zıplama gibi hareketlerine geçilebilir. Yeni bir hareket eklendiğinde, önceki hareketlerin bozulmadığından emin olunması gerekir. Oyundaki yapay zeka için de benzer bir süreç izlenmelidir.

14 Oyunun Yapımı – Artımlı Adımlar Oyununun yapımında her zaman oynanabilir bir versiyon tutmak önemlidir. Programlama takımları, oyunun parçalarını kodlama için genellikle uzun bir süre harcarlar ve oynanabilir bir versiyon bulunamaz. Oyun oynanamaz durumdayken, oyunun amaçlarından uzaklaşması ve oyununun oynanamaz bir hale gelmesi çok kolaydır. Eğer oynanabilir bir versiyon varsa, takım elemanları yeni eklemelerden sonra bu versiyonu oynayarak, oyunun yeni versiyonunda herhangi bir problem olup olmadığını görebilir.

15 Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir Alan Sonraki adım, oyunun bir bölümünü, son sürümdeki gibi tamamen işlevsel hale getirmektir. Bu alan genellikle oyunun bir seviyesi olabilir. Oyunda tüm elemanların işlevsel olduğu düşünülebilir. Fakat bir kez bu elemanlar tamamen oynanabilir bir alana konulduğunda, yapılması unutulan ya da yanlış yapılan şeyler kolaylıkla ortaya çıkacaktır. Oyunun bu seviyesi tamamlandıktan sonra, geri kalan seviyelerde, bu seviyedeki tecrübeler kullanılacağından, daha etkili bir çalışma ortaya konulabilecektir.

16 Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir Alan Tamamen işlevsel seviye hazırlanırken, oyunun ne kadar zor olacağına dikkat edilmelidir. Oyunun zorluğu daha sonradan ayarlanabilse de, acemi oyunculara göre olan temel bir zorluk seviyesi vardır ve bu seviyenin iyi ayarlanması gerekir. Bir oyunu sonradan zorlaştırmak, kolaylaştırmaktan daha basittir.

17 Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek Oyun tasarımının organik sürecinin büyük bir bölümü kendinizin ve takım arkadaşlarınızın yaptıkları işleri atabilmektir. Bir tasarımcı oyunda değişikliğe gittiği zaman, o ana kadar oluşturulmuş tüm varlıkların, oyunun yeni şekli için uygunluğu değerlendirilmelidir. Eğer uygunsuzluk varsa, bu varlıklar düzeltilmeli ya da yeniden yapılmalıdır.

18 Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek Bir projede uzun süre aynı işle uğraşıldığında, tasarımcı her gün aynı geometriye bakmaktan rahatsız olabilir. Herhangi yanlış bir şey olmadığı halde, tasarımda yanlışlık varmış gibi hissedebilir ve tasarımda değişikliğe gitmek isteyebilir. Yeni oyuncular için bu tasarım yeni olacağından, böyle bir gayrete her zaman gerek olmayabilir.

19 Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemek Bir projede uzun süre çalışmanın bir başka etkisi de tasarımcıların oyundaki hatalardan ya da düşmanlardan kaçınmanın yanlış yollarını bulmalarıdır. Oyunun tekrar tekrar oynanmasıyla, tasarımcılara oyunda yanlış olan bir şey yokmuş gibi gelebilir. Bu yüzden oyunda arı bir test ekibi bulunması, bu tür hataların ortaya çıkarılması için önemlidir.

20 Programlama Oyun tasarımcısının aynı zamanda bir programcı olmasının, oyunla ilgili bir fikri hemen uygulayıp sonuçları görebilmesi açısından faydası vardır. Programlama bilgisi olmayan bir tasarımcı, oyunla ilgili fikrini önce programcıya anlatmak zorundadır. Genellikle de tasarımcı iletişim sorunlar yüzünden istediğini alamamaktadır. Sonuç olarak, ya oyun iyi olmayacaktır, ya da tasarımcı fikrini programcıya tekrar anlatmak zorunda kalacaktır.

21 Programlama Bir tasarımcı/programcı oyunda kullanılan teknolojiyi daha iyi anlayabilmektedir. Programcı olmayan tasarımcılar programcılardan mevcut oyun motoru ile yapılması çok güç şeyler isteyebilir.

22 Programlama Bir başka sorun da tasarımcı ve programcının farklı fikirlerde olmasıyla ortaya çıkar. Eğer tasarımcının programlama bilgisi yoksa, programcı tasarımcının istediği kolay bir şeyi, yapılmaz olarak gösterebilir.

23 Programlama İyi bir oyun tasarımcısı olmak için kesinlikle programlama bilmek gerekmemektedir. Zaten mevcut kalabalık oyun projelerinde, hem programcı hem tasarımcı olmak mümkün gözükmemektedir. Fakat programlamadan anlayan bir tasarımcının işlerinin kolaylaşacağı ortadadır.

24 Eğlence Ne Zaman? Oyunun çalışır hale getirilmesi, oyun tasarım sürecinin en temel ve en zor aşamalarından biridir. Oyun tasarımının ilk aşaması oyunun bir kısmını almak ve çalışır hale getirmektir. Çalışır bir oyun parçası ortaya çıktıktan sonra, bu parçayı eğlenceli hale getirmek için çalışmalar yapılabilir ve geri kalan tasarımda bu aşamada elde edilen tecrübeler kullanılabilir. Bir diğer deyişle, çalışan bir prototip elde ettikten sonra, sürecin yaratıcı ve zorlu kısmı tamamlananmış olur. Geri kalan süreçte de önceki sürecin tekrarıyla tamamlanabilir.

25 Teşekkürler…


"Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları