Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

TASARIM BELGESİ “THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "TASARIM BELGESİ “THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez."— Sunum transkripti:

1 TASARIM BELGESİ “THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez

2 Sorular Tasarım belgesi;  Ne tür bilgileri içermeli?  Nasıl düzenlenmeli?  Hangi biçim(format) kullanmalı?

3 Cevaplar Standartlaştırılmış tek bir biçim(format) yoktur. Herkes kendi oyun tasarım belgesini kendisi oluşturur. Tüm biçimler incelebilir. Tasarım belgelerinde kesinlikle olması gereken bazı bilgiler vardır.

4 Tasarım Belgelerinin İncelenmesi Var olan tasarım belgelerinin incelenmesi Oyun tasarımcıları tarafından hazırlanan tasarım belgeleri (elde etmek zordur)

5 Tasarım Belgesi Nedir? Oyunla ilgili tüm bilgilerin ve etkinliklerin yer aldığı bir belgedir. Tasarım belgesinde;  Oyunun nasıl işleneceği,  Oyuncunun karşılaşacağı durumlar,  Oyuncunun nasıl bir etkileşim içerisinde olacağı ile ilgili bilgiler olabildiğince açıklanmaya çalışılır.

6 Tasarım Belgesinin Biçimi Oyunun ortaya çıkması bizim uğraşlarımızın nedeni ise tasarım belgesinin nasıl olduğu o kadar önemli değildir. Tasarım belgesinin biçimi sadece bilginin etkili bir biçimde iletilmesini sağlar. Tasarım belgesi başarıya ulaşmak için bir araçtır.

7 Yazı Biçimi (Writing Style) Tasarım belgenizin hangi bölümleri içereceğini belirlemeden önce hangi biçimi kullanacağınızı belirlemeniz gerekir.

8 Neden Yazı Biçimi? Tasarım aracı bir referans aracıdır. İnsanların başvuracağı bu aracın kolay ve anlaşılır olması gerekir.

9 Yazı Biçimine Örnekler Bazı unsurlar okuyucunun belgeyi taramasını kolaylaştırır ve araştırmak istediği bilgiye kolayca odaklanmasını sağlar.  İçindekiler  Ana Başlıklar, Başlıklar, Alt Başlıklar  Listeler (Numaralandırma, İşaretler)  Kalın yazı biçimi

10 Özel Yazım Araçları Bazı tasarımcılar belgelerini derlemek için özel yazım araçları kullanırlar. Bunlar başlıklar, alt başlıklar, numaralı listeler gibi özelliklere uygun araçlardır.

11 Özel Yazım Araçları Kullanırken dikkat edilmesi gereken noktalar:  Diğer okuyucuların da okuyabileceği tüm özel yazım araçlarının destekleyebileceği yazım biçimini (örneğin rich text format - rtf gibi…) desteklenmesi tercih edilir.

12 Yapılmaması Gerekenler Tekrarlardan kesinlikle kaçınılmalıdır. Bunun için göndermeler yapılmalıdır. Neden?  Bir değişiklik yapmak istediğinizde sadece o bölümü değiştirmeniz yeterli olacaktır.  Değişiklikler yapılırken olası çelişkiler önlenmiş olacaktır.

13 Tasarım Belgesinin Bilgisayardan Okunması Kelimelerin araştırılmasına izin verilmeli Uygun yerlere hiper bağlantılar (hyperlinks) koyulmalı ve böylece ilgili terime kolayca erişimi sağlanmalı

14 Yazı Biçimi Vermek istediğiniz bilgileri olabildiğince kısa ve öz anlatın. Belgenin okumasını sağlamaya çalışmak için fazla vakit harcamayın. Hiç kimse çok geniş bir belgeyi okumaktan hoşlanmaz; sadece bilgiyi ararlar. Dilbilgisi hatalarını düzeltmek için vakit harcamayın.

15 Başka Belgelerle Karşılaştırma Belgenizi yazarken başka belgelerle karşılaştırma yapmanız size yarar sağlayabilir. Popüler bir oyunla karşılaştırma yapmak okuyucuya tanımladığınız karmaşık bir oyun sistemini anlamasını sağlamak için iyi bir başlangıç noktası olabilir.

16 Başka Belgelerle Karşılaştırma UNUTMAYIN!  Başka oyunlarla karşılaştırma yapmak oyun sisteminizin çalıştığını desteklemek için yeterli değildir.

17 Bölümler İçindekiler (Table of contents) Giriş/Genel Açıklama (Introduction/Overview) Oyun Teknikleri (Game Mechanics) Yapay Zeka (Artificial Intelligence) Oyun Öğeleri (Game Elements) Hikayelerin Açıklaması (Story Overview) Oyun İlerlemesi (Game Progression) Sistem Menüleri (System Menus)

18 İçindekiler Özellikle çok sayfalı belgelerde nelerin yer aldığı ve nerelerde olduğu ile ilgili bilgiyi veren bölümdür. Belgeden yararlı olmasını sağlamak için gerekli bir bölümdür.

19 Giriş/Genel Açıklama Belgenin başlangıcında oyununuzun tasarımı ile ilgili tek sayfalık bir açıklama yapmanız iyi olacaktır. Bu özet projenize sonradan dahil olmuş yeni ekip üyelerinin oyunu anlamaları için iyi bir başlangıç noktası olabilir. Aynı şekilde belgeyi ilk defa okuyan birisi için de (yapımcı, yönetici veya pazarlamacı) oyun hakkında fikir sahibi olmasına katkıda bulunabilir.

20 Oyun Teknikleri Tasarım belgesinin en önemli bölümüdür. Bu bölümde oyunda oyuncuya ne yapmasına izin verileceği ve oyunun nasıl oynanacağı anlatılır. Sonuç olarak oyun teknikleri bölümü tasarım belgesinin en zor yazılan bölümüdür.

21 Yapay Zeka Oyun Teknikleri bölümü oyuncuların oyun dünyası ile nasıl etkileşim içerisinde bulunabileceğini tanımlarken, Yapay Zeka bölümünde ise oyun dünyasının oyuncuların hareketine nasıl tepki göstereceği tanımlanır.

22 Yapay Zeka Bu bölüm aynı zamanda oyuncunun hiçbir şey yapmadığı zaman oyun dünyasının nasıl davranacağını açıklar. Örneğin, şehir halkının günlük işlerinde neler yapmaktadırlar gibi ortam davranışları tartışabilir.

23 Yapay Zeka Bazı tasarım belgesi yazarları “Yapay Zeka” Bölümünü “Oyun Teknikleri” bölümünde vermeyi tercih edebilirler. Bu tamamen oyunun içeriğine bağlıdır. Örnek: Lemmings

24 Oyun Öğeleri Takımınızdaki seviye tasarımcılarını ressamlar olarak, oyun öğelerini de palette sahip oldukları renkler olarak düşünebilirsiniz. Bu öğeler oyunun farklı bölümleri içerisinde oyuncuları zorlamak üzere yaratılan seviyelerde karşımıza çıkar. Tasarımcılar bu öğeleri alıp, çeşitli biçimlerde birleştirerek, oyuncunun saatlerce ilgilenebileceği farklı seviyeler yaratabilir.

25 Oyun Öğeleri Örneğin bu öğeler Simcity oyununda farklı çeşitlerde sunulmuş özel binalar olarak olabileceği gibi, Tetris oyununda farklı bloklar olabilir. İşte bütün bu oyun öğeleri “Oyun Öğeleri” bölümünde listelenmeli ve ayrıntılandırılmalıdır.

26 Oyun Öğeleri Genel olarak oyun öğeleri üç tür sınıflama içerisinde kullanılır:  Karakterler (Characters)  Parçalar (Items)  Nesneler/Makineler (Objects/Mechanisms)

27 Oyun Öğeleri Karakterler (characters) neler olabilir?  Oyuncunun oyun içerisinde; savaştığı düşmanlar karşılaştığı tüm kişilikler karşılaştığı tüm yapay zeka temsilcileri Karakterleri gruplarken oyuncunun aktif olabildiği ve oyuncunun kontrol edemediği şeklinde düşünün.

28 Oyun Öğeleri Parçalar (Items)  Oyun içerisinde oyuncunun bazı biçimlerde alabileceği ve kullanabileceği veya idare edebileceği varlıkları içermektedir.  Neler olabilir? Oyuncunun kullanabileceği silahlar Oyuncunun keşfettiği zırhlar, anahtarlar, iksirler…

29 Oyun Öğeleri Nesneler/Makineler (Objects/Mechanisms)  Bu öğeler oyun içerisinde yer alan, oyuncunun toplayamadığı; ancak bazı yerlerde işletebildiği öğelerdir.  Neler olabilir? Kapılar Elektrik düğmeleri

30 Hikayelerin Açıklaması Tam anlamıyla tasarım belgesi için gerekli olmasa da, oyunun bir hikayesi olduğunu varsayarsak tasarım belgesi içerisinde oldukça yardımcı olabilir. Hikayeler okuyucuların anlayabileceği doğru ve düzgün bir dille anlatılmalıdır. Bu bölümde oyunda geçen tüm konuşmaları veya oyunun alt-maceralarını anlatmanıza gerek yoktur.

31 Oyun İlerlemesi Bu bölüm sanat ekibi ve seviye tasarımcılarının oyun için ne tür ortamlar yaratmaları gerektiğine dair rehberlik sağlar. Seviye tasarımcıları her bir seviyede nelerin içereceği konusunda bu belgeden yardım alırlar ve sonra buna göre her seviye ile ilgili ayrıntıları doldururlar.

32 Oyun İlerlemesi Örneğin;  her bir seviye için oyuncu ne tür mücadelelerle karşı karşıya kalacak,  eğer varsa hangi hikaye ile karşılaşacaklar  Oyuncuya seviyeler estetiksel olarak nasıl gösterilebilir?

33 Önemli Noktalar Tasarım belgenizi herkesin rahat ve sorunsuz bir şekilde okuyabilmeleri için tek bir kaynakta belgenizi saklayabilir ve tüm okuyucuların bu kaynağa erişimini sağlayabilirsiniz. Böylelikle güncellemeler de kolaylıkla buradan takip edilebilir. Belge içerisinde değişiklik yapılan bölümleri ekibinize e-posta aracılığıyla bildirebilirsiniz.

34 Önemli Noktalar Güncelleme yaptığınız belgelerinize uyarlama numarası (version number) verebilirsiniz. Böylelilikle bir karışıklığı önleyebilirsiniz.

35 Sonuç olarak… Tasarım belgesini oluşturmak sadece oyunu oluşturmak için başlangıçtır. Ancak oyununuzu bilgisayar ortamında geliştirebilmenize çok büyük kolaylıklar sağlamaktadır.

36 TEŞEKKÜRLER


"TASARIM BELGESİ “THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları