Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir. Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir. Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir."— Sunum transkripti:

1

2 Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir. Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir.

3 Tasarımcının Hikayesi ve Oyuncunun Hikayesi Çoğu tasarımcı, hikayenin bir takım dramatik olaylardan oluştuğunu düşünür. Ancak, bu olaylar, sabit ve değişmezdir. Bazı hikayeler, oyuncunun seçimlerine göre dallansalar bile sonuç yine tasarımcının belirlediği şekildedir. Tamamen farklı bir yaklaşımla, tasarımcının hikayesi yerine oyuncunun hikayesinden bahsedilebilir.

4 Çoğu tasarımcının, hikaye anlatımından kastettiği tasarımcının hikayesidir. Ancak oyuncunun hikayesi, oyundaki en önemli hikayedir. Çünkü oyuncunun kararlarıyla oluşmuş bir hikaye söz konusudur. Oyuncuya kendi yarattığı dünya daha ilginç gelir. Tasarımcının hikayesi çeşitli avantajlar da barındırır. Tasarımcının hikayesi oyuncunun davranışlarına anlam kazandırır. İlginç karakterler İlginç durumlar Geleneksel hikaye anlatım öğeleri Doruk noktası Gerginlik Olayların belirtileri

5 Etkileşimli ideal bir hikaye anlatımı, tasarımcının hikayesi ve oyuncunun hikayesini birleştirerek olabilir. Böylece hem hikaye dramatik olarak ilerler hem de vurucu özelliklerini kaybetmemiş olur. Bir annenin/babanın çocuğuna hikaye anlatışı buna bir örnektir. FRP (fantasy role playing / pen and paper role playing), bir diğer örnektir. Ancak bunu bilgisayar oyunları üzerinde uygulamak bir problem oluşturmaktadır. Çünkü bilgisayarlar, insanlar gibi, değişken yapıda bir hikaye oluşturmayı gerçekleştiremez. Eğer bir tasarımcı, oyuncunun hikayesini yaşamasını istiyorsa, oyunu ona göre esnek yapmalıdır.

6 Oyun, bir çok yolla, hikayesini anlatabilir. Hikaye anlatım öğeleri değişkendir. Öğeler, teknoloji, gameplay etkenleri ve anlatılmak istenen hikaye türüne göre değişkenlik gösterir. Hikayenin hangi aşamalarda anlatılacağı çeşitlilik gösterir. Oyun Dışında Oyun Sırasında Dış Materyaller ile

7 Oyunun içinde ancak oyun anında olmayan hikaye anlatım yerleridir. Hikayeyi bu şekilde anlatmak, oyun içinde anlatmaktan daha kolaydır. Çünkü daha köklü olan iletişim araçlarını kullanır. Ancak, oyuncu etkileşimde olmak için oyun oynamaktadır. Çok uzun hikaye anlatımları oyuncuyu, oyundan uzaklaştırabilir. Çeşitli şekillerde olabilir. Cut-scene Text Image Audio

8 Cut-scene Çeşitli cinematic teknikleriyle oyuncuya hikayeyi anlatır. Text Hikayeyi anlatır ya da gelecek görevler hakkında bilgi verir. Image Bazı resimlerle (karakter, harita vb.) oyuncuyla etkileşime girer. Çeşitli yazılar içerebilir. Audio Diyalog gibi çeşitli ses efektleri ile oyuncuya talimatlar verir.

9 Cut-scene Bu anlatım şekli kullanılırken önemli olan oyun ve video arasındaki geçişin uyumlu olmasıdır. Mümkün olduğunca oyun yapımında kullanılan motor kullanılır. FMV (full motion video) oyunları; uzun FMV arasında geçen kısa oyunlardır. Etkileşimli değillerdir. Ancak oyunlar doğası gereği etkileşimli olmak zorundadır. Oyunlar çoğunlukla tek başına oynanır, fakat, cut scene bir topluluk ile yapılan etkinlikler gibidir. Dolayısıyla oyuncuyu tatmin etmeyebilir. Skip Pause Playback Rewind

10 Cut-scene Doğal olmayan yollarla oyuncuyu hikayeyi okumaya, izlemeye zorlayıp ondan sonra oynamasını isteyebilir. Ancak artık kabul edilebilir düzeye gelmiştir ve beklenen bir öğedir. Aşırı, kötü yapılmadığı sürece oyun içinde olmaları, oyunu güçlendirir, oyuncuda büyük etki bırakabilir.

11 Oyun esnasında hikaye anlatımıdır. Oyuncu oyunu oynarken hikaye anlatılır. Çeşitli şekillerde olabilir. Text Level Settings Dialog NPC Behaviors

12 Text Oyun içine serpiştirilmiş herhangi bir yazılı öğe bu başlığın içine girer. Level Settings Neredeyse tüm oyunlar bu tekniği kullanır. Çünkü bu teknik oyun tasarımını/bölümünü, oyuncunun keşfetmesi üzerine kurulmuştur. Hikaye oyuncuya gösterilir. Dialog NPC(non player characters) öğeleri ile diyaloglar hikaye anlatımının güçlü öğelerindendir. Çeşitli şekillerde olabilir. NPC Behaviors Hem oyuncu ile diyalog halinde bulunurlar, hem de hikayeyi destekleyecek şekilde hareket ederler.

13 Oyun sırasındaki hikaye anlatımında, hikayenin gidişatında boşluklar oluşma ihtimali vardır. Anlatılanların kaçırılması mümkündür. Cut scene ile oyuncunun hikayeyi kaçırmaması sağlanabilir ancak oyunlar etkileşimli olmak zorundadır. Dolayısıyla tüm hikayeyi yakalayamaması normaldir. Oyuncuyu, hikaye ile büyülemek için hikayeyi izletmek değil, hikayenin bir parçası olmasını sağlamak gerekmektedir.

14 Oyunun herhangi bir yerinde dahil olmayan ancak, oyunla alakalı çeşitli el kitabı ve kılavuzlarla hikaye anlatılan kısımdır. Teknolojik anlamda depolama miktarlarının sınırlı olduğu dönemlerde oyun dışında bilgi verme ihtiyacı bulunmaktaydı. Kılavuzlar, paragraf kitaplar Arcade türü oyunlarda, oyun kutusu üzerinde hikaye ve karakterlerle ilgili bilgi içerir. Teknolojinin sınırlı olmadığı günümüzde, dış materyaller tasarımcının hikayesinden çok pazarlama amaçlı tanıtım içermektedir.

15 Doğrusal Yazım Bir romandaki gibi yazımı oyunlara uyarlamak mümkün/doğru değildir. Oyun tasarımcıları, film yapımcıları gibi olmaya özenebilir. Ancak, oyunlar etkileşimlidir. Filmler gibi değildir. Hikaye geliştirme sırasında en büyük dezavantaj, oyun dünyasının genç olmasıdır. Ancak aynı nedenden dolayı yapılan hatalar affedilebilirdir. Oyuna uygun dilde hikaye oluşturmaya çalışmak yerine, daha önceden üretilmiş materyaller ile oyun hikayesi oluşturmak sorun yaratabilir.

16 Okuyucu, kitaplarda esas karakterin zihnidedir. İzleyici, filmlerde, esas karakterin yüz ifadelerini takip eder. Oyuncu, oyunda, esas karakteri kontrol eder. Bu nedenle hikaye, oyuncunun hareketleri doğrultusunda oluşmalıdır. Oyunlara uygun etkileşimli hikaye yazımı hala gelişim aşamasındadır. Doğrusal yazım, oyuncunun belirlenmiş olan yoldan çıkmasını engeller. Ancak günümüzde üzerinde en çok tecrübe kazanılmış yazım türü doğrusaldır. Ancak oyunların doğasında farklı yolları keşfetmek vardır.

17 Doğrusal yazım gerçekleştirenler, karakterin kişiliğinin güçlü olmasını isterler. Ancak popüler oyunlar için tam tersi geçerlidir. Oyuncunun ilgisini çeken kendi kişiliğini yansıtmaktır. Güçlü karakterlere sahip oyunlarda, oyuncu kendini esas karakter gibi görmez, bir kılavuz gibi görür. Ama bu oyunlar, çok iyi yazılmış tasarımcı hikayeleri olduğu için ve gameplay anlamında çok iyi birleştikleri için başarılı oyunlardır. Karakteri detaylı tanıtmak yerine, oyuncunun hayal dünyasına bırakmak, NPC öğeleri ile oyunun ilginç kılmak daha anlamlıdır.

18 Oyun için hikaye yazarken, oyuncuyu tek bir anlatımda sınırlamamak, oyuncunun dünyasına çok fazla karakter sokmamak gerekir. Tema hakkında daha az odaklanırken Etkileşim ve oyuncunun içinde bulunduğu durum hakkında daha fazla odaklanmak gerekir.

19 Hikaye, “gameplay” ile kaynaşabilmelidir. Ancak, “gameplay”in yoluna çıkmamalıdır. Hikayenin aşırı detaylı anlatılmaması gerekir. Hikayenin her ayrıntısı oyun içinde olmak zorunda değildir. Gösterilen hikayenin tutarlı olması yeterlidir. Ayrıntıları, oyuncunun, hayal gücüne bırakmak gerekir.

20 Hikaye anlatımı, oyuncuyu, oyunun bir parçası gibi hissettirme ve oyuncunun, oyunun sonucu etkilediğini düşündürme amaçlı olmalıdır. Oyun için hikaye anlatımı, doğrusal değildir. Çünkü, oyuncu istediği etkileşimde bulunabilmekte, istemediği etkileşimi görmezden gelebilmektedir.

21 Doğrusal olmayan bir hikaye yaratabilmenin yolu hikayeyi dallandırmaktır. Bu da, oyun tasarımının ve diyalogların içerik olarak artması demektir. Ancak bu konuda muhakeme yeteneği olmayanlar, bu işlemi boşa para harcama olarak görebilirler. Doğrusal olmayan bir hikaye yaratabilmenin bir yolu da hikaye bölümlerinin sırasına, oyuncunun karar vermesine izin vermektir. Oyun tasarımcısının çözebilmesi gereken bir durumdur. Ayrıca yazar, herhangi sırada bölümler oynanırsa oynansın, hikayenin bütün olmasını sağlamak zorundadır.

22 Hikaye üretebilmenin en önemli kısmı, “gameplay” ile uyumlu bir hikaye oluşturabilmektir. Oyun geliştirme teknoloji, “gameplay” ve hikaye anlatımı ile başlar. Hikaye, uygulanan teknolojiye, oluşturulan “gameplay”e uygun olmalıdır. Ancak oluşturulan bir oyun olduğu için “gameplay” her zaman ön planda olmalıdır. Hikaye oluştururken, “gameplay” etrafında çeşitli kısıtlar getirerek, onları kılavuzlar gibi düşünmek gerekir.

23 Oyuncu, oyunu kendi özel hikayesi gibi hissetmelidir. Bir oyunu, hikayesi anlatılarak pazarlamak, oyun tasarımı öğelerini anlatarak pazarlamaktan daha kolaydır. Ancak, pazarlama alanındaki kimseler, hikayenin doğrusal olup olmamasıyla ilgilenmeyebilir. Tasarımcının odaklanması gereken nokta, oyuncunun yaptığı seçimlerle ilerleyip gelişen, oyuncuyu hikayenin içindeki esas karakter gibi hissettiren bir tasarım yapması gerekliliğidir.

24 Teşekkürler.


"Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir. Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları