Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Final Öncesi. Konular 3B Geometrik Dönüşümler Grafik İçin Veri Yapıları 3B Görüntüleme – Modelleme Eğriler ve Eğri Yüzeyler Doku Kaplama Aydınlanma Ayrıca,

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Final Öncesi. Konular 3B Geometrik Dönüşümler Grafik İçin Veri Yapıları 3B Görüntüleme – Modelleme Eğriler ve Eğri Yüzeyler Doku Kaplama Aydınlanma Ayrıca,"— Sunum transkripti:

1 Final Öncesi

2 Konular 3B Geometrik Dönüşümler Grafik İçin Veri Yapıları 3B Görüntüleme – Modelleme Eğriler ve Eğri Yüzeyler Doku Kaplama Aydınlanma Ayrıca, bütün konuları kapsayan doğru/yanlış ve kısa cevaplı sorular gelebilir.

3 Örnek Soru 1 İzdüşüm merkezi x = 0, y = 0, z= d konumunda bulunan ve izdüşüm düzleminin z = 0’ da yer aldığı perspektif izdüşümün matrisini bulunuz.

4 Çözüm

5 Çözüm

6 Örnek Soru 2 Bir 3B sahneye bir ayna koymak istenmektedir. Ayna; bir ekseni y eksenine, diğer ekseni de xz düzlemine paralel ve köşe noktaları şekildeki gibi olan 3B bir dikdörtgen olarak tanımlanmıştır. Sahnedeki bütün nesnelerin aynanın önünde olduğunu varsayarak, nesnelerin aynada yansımasını oluşturacak dönüşüm matrisini (matrisler çarpımı olarak) yazınız. xz düzlemine paralel z y x

7 Çözüm Soruda istenen aslında bir düzleme göre yansımadan ibarettir. Ancak düzlemin konumu gereği, bir birleşik dönüşüm şeklinde yapılabilir. Sırayla o Ayna düzlemi yz düzlemi ile hizalanır. o yz düzlemine göre yansıma hesaplanır. o Ayna düzlemi ilk duruma geri getirilir.

8 Çözüm Hizalama için P 1 y eksenine taşınır. P 2 z ekseni üzerine gelecek şekilde döndürülür. z y x z y x

9 Çözüm yz eksenine göre yansıma için sadece x değerlerinin işaretini değiştirmek yeterlidir. İlk duruma getirmek için işlemler tersten yapılır. Ayna, saatin tersi yönünde 45 derece döndürülür; P 1 noktası (3,10,-1) konumuna taşınır. Böylece birleşik dönüşüm matrisi T(3,0,-1)R y (45)Ref yz ( )R y (-45)T(-3,0,1) olarak bulunur. z y x

10 Örnek Soru 4 Aşağıdaki sahnenin BSP ağacını A yüzeyinden başlayarak oluşturunuz. Ayrıca şekildeki V bakış yönüne göre BSP ağacının gezinme sırasını veriniz.

11 Çözüm İstenen BSP ağacının son hali E yüzeyi ortadan ikiye bölündüğünden E L ve E R olarak iki düğüm şeklinde belirtilmiştir. Rendering için gezinme sırası da aşağıda okla gösterilen ifadedir.

12 Örnek Soru 5 Tarama çizgisi p yi Gouraud shading ile bulunuz.

13 İlk olarak I 1, I 2, ve I 3 noktalarındaki aydınlanma miktarı bulunur. p Çözüm

14 p Çözüm Daha sonra I 4, I 5, ve I p noktalarındaki aydınlanma miktarı, I 1, I 2, ve I 3 bulunur.

15 Daha Verimli Hesaplama Arttırmalı hesaplama: xxsxs x+1 xexe y+1 y

16 Örnek Soru 6 Aydınlanma (illumination) ve shading arasındaki farkı açıklayınız.

17 Çözüm Aydınlanma, aydınlanma modelinin (rendering için tanımlanan denklemin) sahnedeki herhangi bir noktadaki (piksel) sonuç değeridir. Shading ise çokgen köşeleri gibi ara noktalarda (yaklaşık olarak) hesaplanmış ışık değerlerinin diğer noktalar için interpolasyonudur.

18 Örnek Soru 7 Aşağıdaki şekli sadece birim kare ve birim çember kullanarak modelleyecek CSG ağacını oluşturunuz.

19 Çözüm ∪ ∪ Şekil B A C D E AEB C D + -

20 Örnek Soru 8 Aşağıdaki doku haritasını kullanarak sağ taraftaki dikdörtgeni kaplayınız. Koordinatlara dikkat ediniz.

21 Çözüm Dokudan koordinatları aldıktan sonra hedef bölgeye göre yerleştirmeye dikkat edilmelidir.


"Final Öncesi. Konular 3B Geometrik Dönüşümler Grafik İçin Veri Yapıları 3B Görüntüleme – Modelleme Eğriler ve Eğri Yüzeyler Doku Kaplama Aydınlanma Ayrıca," indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları