Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
Orhan Gazi Karamanoğlu
LEVEL DESIGN Orhan Gazi Karamanoğlu
2
Giriş Oyun sektörünün gelişmesiyle, iş alanları artış göstermiştir.
Bu iş dağılımında göze çarpan rollerden biri de seviye tasarımıdır. Oyunun gameplayi oluşturulduktan sonra bu gameplayin yer alacağı oyun dünyasını yaratacak olan kişi seviye tasarımcısıdır.
3
Giriş Bir proje ne kadar kapsamlıysa, projede ihtiyaç duyulacak seviye tasarımcıları doğru oranda artış gösterir. 3 boyutlu bir oyunda her seviye için 2 seviye tasarımcısı 2 boyutlu bir oyun için 1 oyun tasarımcısı gibi.
4
Giriş Seviye tasarımı, oyunun tüm farklı faktörlerinin bir arada işlendiği yerdir. Bir bilmecenin ipuçlarını bir araya getirmek gibidir. Seviyeler oluşturulurken tasarımcı, oyunun engine ve gameplay’inden bağımsız olamaz.
5
Giriş Seviye tasarımı genellikle oyunla ilgili problemlerin meydana geldiği yerdir. Oyunun gameplayi yeterince eğlenceli mi? Engine yeterli mi? Seviye tasarımcısının en önemli görevi, oyun tasarımındaki diğer kolları bu problemler hakkında bilgilendirmek ve problemlerin çözümüne katkı sağlamaktır.
6
Farklı Oyunlardaki Seviyeler
‘Seviye’ tanımı oyundan oyuna farklılık gösterir. Oyunlarda seviye olarak adlandırılan farklı alanlar vardır. Bu alanlar içeriğe ya da gameplaye bağlı olarak sınırlandırılmıştır.
7
Farklı Oyunlardaki Seviyeler
Centipede veya Duck HuntOyun tamamen tek seviyede gerçekleşir. PacMan veya Henry’s HouseGameplayi devam ettirmek için oyun dünyasında basit değişiklikler yapılır. GTASeviyeler ya da senaryolar oyuncunun başarmak zorunda olduğu hedeflerin yer aldığı haritalardır.
8
Farklı Oyunlardaki Seviyeler
Araba yarışıOyundaki pistlerden her biridir. Spor oyunları (Tenis)Oyunda geçen farklı kortlar. Civilization ve SimCityOyunun tamamı tek bir seviyede gerçekleşir. Oyunun seviyesini kullanıcı belirler. Half-Life, GTA, Kill Zone, Maniac Mansion, PacMan, Yıldız Savaşçıları ve Fallout gibi oyunlarda oyunun seviye tasarımı gameplay için çok önemlidir.
9
Seviye Ayrımı Oyunun seviyelendirilmesi, oyun gidişatı için çok önemlidir. Oyun, sonuca ulaşılması gereken bir görev olarak görüldüğünde, seviyeler bu görevi tamamlamadaki basamaklar olarak değerlendirilebilir. Görevin ne kadarının tamamlandığı ve geriye ne kadar görev kaldığını belirlemede etkin rol oynar.
10
Seviye Ayrımı Seviyeler arasındaki zorluk ve geçişlerin iyi tasarlandığı oyunlarda, oyuncu bir seviyeyi tamamladığını gördüğünde gameplayin önemli bir bölümünü başardığını bilecek ve kendisini iyi hissedecektir.
11
Seviye Sırası Seviyelerin sıralandırılması, oyunun gidişatı için çok önemlidir. Tasarımcının, bu sıralandırmaların oyunun gameplayini nasıl etkileyeceğini bilmesi gerekir. Oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulabilir. Dengeli dağılım
12
Seviye Sırası Oyunun seviyelere ayrılması ve bu seviyelerin sıralandırılması her oyundan farklılık gösterir. Unreal, Doom, QuakeSeviyeler arası ilişkiler yoktur. Genellikle ilk seviyeler kolay, son seviyeler zordur. Indiana Jones,Hikaye daha büyük rol oynar, seviyelerin birbirini desteklemesi gerekir. Seviyelerdeki hikaye, ortam, gameplay
13
Bir Seviyenin Bileşenleri
Var olan her seviyenin yegane amacı oyuncuya gameplay deneyimi yaşatmaktır. Oyunun seviyeleri belirlenirken oyunun ana teması unutulmamalıdır. Seviye tasarımına başlamadan önce; Tasarım ekibiOyunun gameplay bileşenlerini ortaya koyması ve gameplayin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. Seviye tasarımcısıOrtaya çıkaracağı seviyelerde gameplayi nasıl kullanacağını anlaması gerekir.
14
Bir Seviyenin Bileşenleri
Bir seviyenin gameplay bileşenleri; Eylem (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics)
15
Bir Seviyenin Bileşenleri
Eylem (Action):Çoğu oyun için seviyelerdeki en açık belki de en önemli bileşendir. Seviyenin ne kadar eylem içerdiği, Bu eylemlerin türü, Eylemlerin nasıl gerçekleştiği, Eylemlerin oyuncuya nasıl sunulacağı seviye tasarımında önemlidir.
16
Bir Seviyenin Bileşenleri
Keşfetme (Exploration):Macera oyunlarında önemli bir yer tutar (Tomb Raider,Thief) İyi tasarlandığında ve donanımlandırıldığında oyun için eğlence kaynağı olabilir. Keşfetmeyi oyunun bir parçası haline getirme; Oyunun ortamını farklılaştırma, Oyun seviyesinin gidişatı, Yeni bir ortama giriş yaptığında oyuncunun ne yapması gerektiği ile ilgili değişiklikleri içerir.
17
Bir Seviyenin Bileşenleri
Bulmaca Çözme (Puzzle Solving):Bazen bir seviye içinde ilerlemek, sonraki seviye için geçiş yollları bulmaktan daha fazlasını içerir. Büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiği Bazen de sadece bulmacayı çözmek değil parçaları doğru bir biçimde biraraya getirmek için oyuncuyu manipule etmeyi gerektirebilir. Bu durum oyuncuya bir oyun içinde daha fazla oyun deneyimi yaşatacaktır.
18
Bir Seviyenin Bileşenleri
Hikaye Anlatımı (Storytelling):Ortam, hikayenin ana temasının aktarılmasında etkin rol oynar. Bir oyunun ortamını oluşturabilmek için ise seviyeler çok önemlidir. Seviyeyi yaratmadan önce; O seviyede hangi hikayenin aktarılacağı, Ve hikayenin amaçları belirlenmelidir.
19
Bir Seviyenin Bileşenleri
Estetik (Aesthetics): Oyunun estetiğinin yaratılması için seviyenin görüntüsü ve kullanılan sesler önemlidir. Seviye tasarımcısının görevi; Oyunun oynanabilirliğini, Seviyenin göze estetik gelmesini, Çabuk değişebilen ve hikayeye uyan bir ortam, Sağlamaktır. Ekrandaki metinler oyuncunun en rahat görebileceği noktalara yerleştirilmelidir. Özel alanlar, gizli bölmeler oyuncuya cazip ve çekici gösterilmelidir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
20
Bir Seviyenin Bileşenleri
İyi bir seviye tasarımı meydana getirebilmek için bu ögelerin hepsinin ahenk içinde olması gerekmektedir. Tasarımcı, bunların birbirinden ayrılamaz bir bütün olduğunu bilmelidir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
21
Seviye Akışı Farklı oyun tiplerindeki seviyelerin gidişatı değişiklik gösterebilmektedir. Hareket/Keşfetme oyunları (Super Mario 64, Tomb Raider)Seviyelerin işlevleri benzerlik gösterir. Oyuncuların her bir seviyede karşılaşacağı zorluklar önceden tasarlanmıştır. Oyuncu her seviyede aynı gameplay deneyimini yaşar. Seviyelerin gidişatı doğrusaldır. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
22
Seviye Akışı RPG’de seviye akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır. WarCraft, GTAOyun akışı doğrusal değildir. Gameplay daha az tahmin edilebilirdir. Farklı oyuncular seviyeleri tamamen farklı oynayabilirler. Araba yarışlarıBaşlangıç ve bitiş konumları genellikle aynıdır. Doğrusal bir akış vardır. Modern araba yarışlarında değişiklik göstermektedir (kestirmeler, alternatif yollar) Spor oyunlarıDoğrusal olmayan bir akış göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
23
Seviye Akışı Oyunları kabaca iki gruba ayırabiliriz;
Doğrusal seviyeli oyunlar (Hareket/Macera, araba yarışları) Doğrusal olmayan, tahmin edilemeyen gameplay deneyimine sahip oyunlar (strateji, spor, çok oyunculu ölüm-maçı oyunları) göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
24
İyi Seviyenin Ozellikleri
Oyuncu sıkışmamalı Oyuncunun oyunu tamamlayabilmesini sağlayacak alternatif yollar sunulmalı. Alt Amaçlar Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması. Bu hem oyuncuyu daha büyük bir görevi tamamlamaya doğru götürür hem de oyunu ne kadar iyi oynadığı konusunda feed-back verir. Fakat oyuncunun neyi başardığını anlaması önemlidir (bonus puanlar, zaman, yeni bir silah gibi ödüller verilebilir). göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
25
İyi Seviyenin Ozellikleri
Kritik Yol (Critical Path) Oyuncuya o seviyeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Fiziksel bir yön (kuzey, güney gibi) ya da bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi görevler olabilir. Oyuncunun her seviyede nasıl ilerleyeceğini kavrayabilmesi önemlidir. Açık bir biçimde oluşturulmuş ‘kritik yol’ oyuncunun kafasının karışmasını önler. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
26
İyi Seviyenin Ozellikleri
Aynı yere geri dönmenin sınırlanması (Limited Backtracking) Oyuncunun keşfetmesini sağlayan farklı kollara ayrılmış yollar olabilir fakat bu yolların ana yol ile bağlantısı olmalı ki oyuncu geri dönerken aynı yolu kullanmak durumunda kalmasın. Özellikle keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
27
İyi Seviyenin Ozellikleri
İlk seferde başarı Eğer oyuncu ilk oynamada seviyenizi geçebiliyorsa muhtemelen çok kolay bir seviye yapmışsınızdır. Fakat seviyeniz ne kadar zor olursa olsun oyuncu her şeyi mükemmel yaptıysa ilk oynamasında seviyenizi geçebilmelidir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
28
İyi Seviyenin Ozellikleri
Hareket alanlarının açıkça belirlenmesi Oyuncunun seviye içerisinde hangi yöne gidebileceğini bilmesi gerekir. Oyuncunun yönlenebileceği ve yönlenemeyeceği tarafların gösterilmesi önemlidir(F16 games- ASSASINS CREED) göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
29
İyi Seviyenin Ozellikleri
Seçenekler İyi bir seviye, oyuncuya görevleri tamamlaması konusunda farklı seçenekler sunar. Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir. Oyunun tek düze oynanması oyuncuyu girdiği dünyadan uzaklaştırır. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
30
Seviye Oluşturma Süreci
1.Adım: Ön Hazırlık Tasarladığınız seviye oyunu çok mu değiştirecek? Oyun eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? Oynanmayacak hale gelebilir mi? Gameplayi uygularken tek bir seviye içerisinde deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
31
Seviye Oluşturma Süreci
2.Adım: Taslak Hazırlama Gameplay ve hikayeye göz önünde bulundurularak seviyenin ihtiyaçlarının belirlenmesi. Özellikle planlama sırasında oyunun ana temasına ve yaratılacak seviyenin ana temayı ne derece desteklediğine dikkat edilmesi. Tasarımcı, seviyenin hedefi ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra bir taslak hazırlayıp diğer takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
32
Seviye Oluşturma Süreci
3.Adım: Temel Yapı Taslak onaylandıktan sonra yapım aşaması başlar. Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planı oluşturulur. Oyuncunun hareket edebileceği alanları, erişebileceği yerler belirlenir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
33
Seviye Oluşturma Süreci
4.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Yapıyı Düzenleme Seviyeyi iyi ve eğlenceli hale getirene kadar temel yapı adımının tekrarlanması gerekir Bunun için seviyenin tamamına bakılması ve oyuncunun gerçekleştirebileceği hareket alanlarını gözlemlemek gerekir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
34
Seviye Oluşturma Süreci
5.Adım:Temel Gameplay Seviye oyuncuların yönlendirilmeleri için uygun hale geldiğinde,gameplay uygulanmaya başlar. Bir seviyenin gameplayi, o seviyede oyuncunun yapmasına izin verilen eylemleri içerir. Bu aşama macera ya da strateji oyunlarında zorken, araba yarışı ya da spor oyunlarında daha kolaydır. Çünkü bunların gameplayi seviyeden seviyeye değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
35
Seviye Oluşturma Süreci
6.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Gameplayi Düzenleme Gameplayi uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz problemlerle baş edebilmek için seviyenin çizim planının değişmesi gerekebilir. Bu adım, oluşturulan seviyenin bir araya geldiği ve başarılı olup olmadığının görüldüğü andır. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
36
Seviye Oluşturma Süreci
7.Adım: Estetiği Düzenleme Seviye iyi çalışıyorsa daha güzel görünmesi için yapılması gerekenler ortaya çıkar. Oyuncuya hareket imkanı sağlanan 3. ve 4.adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir. Seviyelerdeki gerekli metinleri yerleştirme, Efektleri uygulama, Dekoratif nesneler ekleme. Fakat en önemli şey, seviyenin gameplay hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
37
Seviye Oluşturma Süreci
8.Adım: Test Etme Test etme, seviye tasarımının önemli bir parçasıdır. Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de dahil edilmesi faydalı olacaktır. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
38
Seviye Tasarımını Kim Yapar?
Bir seviyenin tutarlı olabilmesi için, o seviyede aynı tasarımcının rol alması önemlidir Ancak seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. Farklı alanlarda (yapıda, gameplay oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar seviyenin daha başarılı olmasını sağlayabilirler. Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekebilir. Tasarımcılar arasındaki iletişim oyunun istenen verimliliğe ulaşması açısından çok önemlidir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
39
İşbirliği Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir seviye tasarımcıları bulmalıdır. Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de zorlaştırabilir. göründüğü, Oyunun iyi oynandığı, Çabuk değişebilen ve Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.