Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanTülay Sezgin Değiştirilmiş 8 yıl önce
1
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları
2
Geliştirme Süreci AnalizTasarımGeliştirmeUygulama Değerlendirme (Biçimsel/Ürün)
3
Geliştirme Süreci - Analiz İhtiyaç Analizinin Yapılması – İhtiyacı belirlemeye yönelik süreç İçeriğin Analizi Hedef kitlenin belirlenmesi – Tasarımdan kim faydalanacak – Özellikleri nelerdir? – Önbilgi ve Yetenekleri nelerdir? – Hangi tip öğrenmeye yatkınlıkları var?
4
Geliştirme Süreci - Tasarım Öğretim hedeflerinin (amaçlarının) belirlenmesi – Etkin ve verimli öğretim tasarımı yapmak – Değerlendirme araçlarını seçmek – Öğrenciyi yönlendirmek
5
Geliştirme Süreci - Tasarım Öğretim yöntemlerinin belirlenmesi – Düz anlatım – Soru Cevap – Grup çalışması – Tartışma – Problem temelli öğrenme – Oyun/Simülasyon temelli öğrenme – vs.
6
Geliştirme Süreci - Geliştirme Geliştirme araçlarının seçimi – Metin (Word, Excel, Open Office, Publisher) – Web sayfası (Frontpage, Dreamweaver) – Grafik (CorelDraw, Photoshop, Paint) – Ses (GoldWave, Sound Factory) – Video (MovieMaker, Premier, Final Cut) – Oyun/Animasyon (Flash)
7
Geliştirme Süreci - Geliştirme Metin öğelerinin tasarımı dikkat çekmek Kolay okunabilirlik ve önemli yerlere dikkat çekmek esastır Yazı tipi, boyutu, satırlar arası boşluklar Paragraf düzeni, yazı efektleri ile vurgulama Başlıkların kullanımı ve seviyesi Hizalama Zemin ve yazı rengi tutarlılığı
8
Geliştirme Süreci - Geliştirme Grafik Arayüz Tasarımı Renk kullanımı (sıcak, soğuk, zıt, arka plan, birlik) Objelerin Oranları Denge (simetri) Kontrol elemanları, düğmeler ve menüler Kullanabilirlik, kolay kullanım Esneklik – kullanıcı tarafından özelleştirmek Etkileşim – arayüzün kullanıcıya verdiği geri dönüt
9
Geliştirme Süreci - Geliştirme Grafik Elemanlarının tasarımı Öğretim amacına uygunluk Çözünürlük Boyut Gerektiği kadar ayrıntı Doğru renk kullanımı
10
Geliştirme Süreci - Geliştirme Ses elemanlarının tasarımı Öğretim amacına uygunluk Ses kalitesi Boyut Öğrenen kontrolü Metin ve grafikle kullanılması durumunda eş zamanlı çalışması
11
Geliştirme Süreci - Geliştirme Video elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı Öğretim amacına uygunluk Görüntü kalitesi ve boyut Gerektiği kadar ayrıntı Öğrenen kontrolü – oynat, durdur, bitir Ses kullanılması durumunda ses ve videonun eş zamanlı çalışması
12
Geliştirme Süreci - Geliştirme Animasyon elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı Öğretim amacına uygunluk Görüntü kalitesi ve boyut Gerektiği kadar ayrıntı Öğrenen kontrolü – oynat, durdur, manipülasyon Ses kullanılması durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması
13
Geliştirme Süreci - Geliştirme Programların ve arayüzlerin geliştirilmesi Pilot testlerin yapılması ve değerlendirilmesi Tasarımda düzeltmelerin yapılması
14
Bilgisayar Destekli Öğretim Programları Özel öğretici yazılımlar Alıştırma ve tekrar yazılımları Benzeşim yazılımları Eğitsel oyun yazılımları Problem çözme yazılımları
15
Özel Öğretici Yazılımlar 1.Giriş Bölümü 2.Bilginin Sunulması 3.Soru ve cevap 4. Cevabı Değerlendirme 5.Geri Bildirim 6.Kapanış İçeriği öğrenciye aktaran ve uygulama yapmasına izin veren programlardır. İki şekilde yapılandırılır: Doğrusal yapı ve Dallanmalı yapı
16
Özel Öğretici Yazılımlar Yararları – Öğrenenler kendi hızlarında öğrenmekte ve dilediği kadar tekrar yapabilmekte – Öğretici geri dönüt sağlar Sınırlılıkları – Doğrudan öğretim yapılması – Kalitesiz ürünler olması – Tek bir öğretim yaklaşımını yansıtması
17
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları En çok karşılaşılan eğitici programlardan Öğrencilerin uygulama yapmasına fırsat verir Öğretici geri bildirim verir Öğrenci yeteneğine göre soruları ayarlar 1.Giriş Bölümü 2. Soru Maddesinin Seçimi 3.Soru ve cevap 4. Cevabı Değerlendirme 5.Geri Bildirim 6.Kapanış
18
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Yararları – Anında dönüt – Motive etme – Öğretmene zaman kazandırma Sınırlılıkları – Algılanan yanlış kullanım – Her zaman orijinal soru üretme zorunluluğu
19
Benzeşim Yazılımları Gerçek durumu temsil eden model Model gerçek durumun tepkilerini bilgisayarda verir Öğrenen modeli manipüle ederek etkileşir Öğretimin gerçekte pahalı, tehlikeli ve zaman alıcı olduğu durumlarda kullanılır 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Düzeltme ve Eklemeler 6.Çıkış
20
Benzeşim Yazılımları Fiziksel benzeşimler – gezegenlerin hareketleri Tekrarlamalı benzeşimler – zamanı hızlandıran yavaşlatan benzeşimler Süreçsel benzeşimler – işlem basamakları uygulamak Durumsal benzeşimler – varsayıma dayalı problem çözümü 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Düzeltme ve Eklemeler 6.Çıkış
21
Benzeşim Yazılımları Yararları – Zamanı yavaşlatma veya hızlandırma – Öğrenciyi ortama katma – Deneyleri güvenli yapmak – İmkansızı deneme – Farklı durumlarda yineleme Sınırlılıkları – Modelin gerçeği tam yansıtamaması (bağlılık)
22
Eğitsel Oyun Yazılımları Dersten öğrendiklerini tekrarlamak Var olan kurallar çerçevesinde rakibi alt etmek Etkenleri değerlendirme ve karar verme becerisini geliştirmek Eğlendirmek ve motive etmek 1.Giriş Bölümü 2. Senaryonun Sunulması 3. İstenen Davranış 4. Öğrencinin Davranışı 5. Sistemin Güncellenmesi 6.Çıkış 5. Rakibin Davranışı
23
Eğitsel Oyun Yazılımları Yararları – Üst düzey öğrenme becerileri – Karar verme yeteneğinin gelişmesi – İletişim becerileri – Devinsel beceriler – Öğretime motivasyon ve heyecan katma Sınırlılıkları – Oyun kuralları ile gerçek kuralların karıştırılması – Tüm müfredatın kapsanamaması
24
Problem Çözme Yazılımları Kesin çözümü olmayan durumlar Problem çözme yeteneklerini geliştirmek Problem çözme süreçlerini anlamak İçeriği öğrenmek 1. Problemin veya Durumun sunulması 2. Probleme veya durumuna ait hipotezler 3. Çözüm yollarının aranması 4. Çözümün geliştirilmesi 5. Çözümün denenmesi 6.Çıkış
25
Problem Çözme Yazılımları Yararları – İlgiyi arttırma ve motive etme – Öğrenciyi etkin öğrenen haline getirme – İçerik bilgisini öğrencinin hayatı ile ilişkilendirme Sınırlılıkları – Geliştirilmesinin çok zaman alması – Orijinal problemlerin üretilmesi – Tüm müfredatın kapsanamaması
26
Öğretime Entegre Etmek Amacımız tüm bu programları öğretime entegre etmek Bu programları matematik öğretimine nasıl entegre ederiz? 4 er li gruplar halinde tartışınız – Grup 1-2 Özel öğretici yazılımlar – Grup 3-4 Alıştırma ve Tekrar Yazılımları – Grup 5-6 Benzeşim yazılımları – Grup 7-8 Eğitsel oyun yazılımları – Grup 9-10 Problem çözme yazılımları
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.