MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Mimaride kimlik.
Advertisements

3B MODELLEME YÖNTEMLERİ VE TEKNOLOJİLERİ
SANAT VE TARİH MÜZESİ.
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA GÖRSELTASARIM.
Öğretim Tasarımı (Instructional Design)
Beden Hareketleriyle Kontrol Edilen Kinect Teknolojisinin Zihinsel Engelli Öğrenciler Açısından Eğitimde Kullanım Potansiyeli Figen DEMİREL UZUN Şeyma.
UZAKTAN EĞİTİME GİRİŞ VE KAVRAMSAL ÇERÇEVE
END3061 SİSTEM ANALİZİ VE MÜHENDİSLİĞİ
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)
İŞLEVSEL VE MEKANSAL ANALİZLER
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TALİM VE TERBİYE KURULU BAŞKANLIĞI
NOKTA ÇİZGİ DÜZLEM HACİM
GİRİŞ Mimarlıkta biçimbilimsel çalışmalar dersinin amacı:
Hacimsel Moleküler Modellemede Kütle-Yay Sisteminin Kullanımı
Müze Nedir?.
ÖĞRENME Yrd. Doç. Dr. Mukaddes Erdem H.Ü. Eğitim Fakültesi
AKILLI TAHTA.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğretimde Görsel-İşitsel Araçlar Görsel Materyallerin Katkıları Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi,
E-Öğrenme Nedir?
Derya Duygu KARSLI
Bilişim Teknolojileri Okuryazarlığı
FOTOĞRAF, GERÇEKLİK VE GERÇEĞİN TEMSİLİ
ERK İSG&İK – –
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2007 – 2008 Bahar Dönemi Beytepe - ANKARA BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA.
ÖĞRETİM TASARIMININ TARİHSEL GELİŞİMİ
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI
3.
BİT’ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme
UZAKTAN EĞİTİM.
UZAKTAN EĞİTİM Uz. Fezile ÖZDAMLI.
PROJE TABANLI ÖĞRENME.
BİREYSELLEŞTİRİLMİŞ EĞİTİM PROGRAMI
BÖLÜM 6.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
Uzaktan Eğitim Çalışmaları ve Başlanan e-Eğitim Projesinin İçeriği
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
MATEMATİK YAZILIMLARI.
WEB 2.0 NEDİR? BİRNUR EKİZ TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ ÖRGÜN ÖĞRETİM 2. SINIF.
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
Veri Tabanı Programcılığı
Görsel İletİşİm TasarImI
Gestalt Kuramı Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
RLG. Sanal gerçeklik,sanal ortamı gerçek hayatta yaşamanıza olanak sunar.Daha doğrusu bu,gerçek hayat değildir.Ancak giyilebilir teknoloji sayesinde görüntüleri.
2 SİSTEM 9 DÜNYADA SİSTEM ülkede, 6500’den fazla tamamlanmış proje.
Prof. Dr. Ahmet Arıkan (Hilal Gülkılık’tan alınmıştır)
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT IV. İnsan beyninde kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere iki tane bellek merkezi vardır. Kullanıcılar, internet.
NOT: Bu slayt üzerindeki resmi değiştirmek için resmi seçin ve silin. Ardından, kendi resminizi eklemek için yer tutucudaki Resimler simgesini tıklatın.
Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği (SKÖ)
ANKARA ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ SOSYAL HİZMET BÖLÜMÜ
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme
Bilgi ve İletişim Teknolojileri
HÜDAVEND HATUN MESLEKİ VE TEKNİK ANADOLU LİSESİ
Erken Çocukluk Dönemi Fen ve Matematik Eğitimine Kuramsal Bakış
EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ KULLANIMI
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK YÖNTEMLERİ İLE
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) Doç. Dr. Eminnur Ayhan
Gesture-Based Interfaces
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN GÜNLÜK YAŞAMDAKİ ÖNEMİ
SANATLAR VE MÜZE. Kültürel ya da tarihsel değeri olan nesnelerin toplanarak sergilendiği yerlere müze adı verilir. Müzeler, toplumların bilim ve sanat.
Neden Bilişim
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
MEKAN ALGISI.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Sunum transkripti:

MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ 1 MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ ARZU ÖZEN

2 BİLGİSAYAR VE DİJİTAL İLETİŞİM TEKNOLOJİSİNDEKİ HIZLI DEĞİŞİM, GÜNLÜK YAŞANTIMIZIN HER ALANINDA OLDUĞU GİBİ, GÜNDELİK YAŞANTIMIZI İÇERİSİNDE GEÇİRDİĞİMİZ “MEKAN” KAVRAMININ DA DEĞİŞMESİNE NEDEN OLMUŞ VE YARATILAN SANAL ORTAM “SANAL MEKAN” TANIMI İLE BU ALANIN LİTERATÜRÜNDE KULLANILMAYA BAŞLAMIŞTIR

3 SANAL ORTAMLARLA İLGİLİ OLARAK YAPILAN TANIMLAMALAR İNCELENDİĞİNDE; SANAL MEKANIN FİZİKSEL MEKANDAN FARKLI BİR MEKAN OLDUĞUNDAN, FARKLI ELEMANLARLA OLUŞTURULDUĞUNDAN VE TIPKI FİZİKSEL MEKANDA OLDUĞU GİBİ, KENDİNE AİT ALGISI OLDUĞUNDAN BAHSEDİLMİŞTİR SANAL MEKAN GERÇEK MEKANLARIN SİMULE EDİLMİŞ DURUMU, KISACASI GERÇEK FİZİKSEL MEKANIN BİR BENZERİDİR.

4 ÖZELLİKLE GÜNÜMÜZDE MÜZELER, SANAT GALERİLERİ, FUARLAR GİBİ SERGİ MEKANLARI SANAL ORTAMA TAŞINMIŞTIR. BU TEKNOLOJİK OLANAK İLE FİZİKSEL YER DEĞİŞTİRMEYE GEREK KALMADAN DÜNYANIN HER YERİNDEKİ MÜZELER, SERGİLER GEZİLEBİLMEKTEDİR. Ho-am Sanat Müzesi Oxford Tarih Müzesi Pgoya Müzesi

5 AMAÇ SANAL ORTAMLARIN, GERÇEK MEKAN ALGISI PSİKOLOJİSİ İLE “MEKAN” OLARAK ALGILANIP ALGILANAMAYACAĞI OLUŞTURMAKTADIR. BU ŞEKİLDE SANAL MEKANLARIN GERÇEK MEKAN ALGISI KAVRAMINA NE DENLİ YAKLAŞTIĞINI KARŞILAŞTIRMAK MÜMKÜN OLABİLMİŞTİR. KAPSAM MEKAN KAVRAMININ BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİNDEKİ GELİŞMEYE BAĞLI OLARAK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNDEKİ DEĞİŞİMİ OLUŞTURMAKTADIR

6 GERÇEK MEKANDA ALGI PSİKOLOJİSİ ALGI: ÇEVRESEL BİLGİNİN DUYULAR ARACILIĞI VE ZİHİNSEL BİR SÜREÇLE OKUNMASI DUYUMSAL SÜREÇ ALGI ZİHİNSEL SÜREÇ ( LANG, 1977) ALGI PSİKOLOJİSİNDE OLDUĞU GİBİ MEKANIN ALGILANMASINDA DA BU İKİ SÜREÇTEN BAHSEDİLİR. MEKAN KİŞİ TARAFINDAN ÖNCELİKLE DUYUMSAL OLARAK ALGILANIR, DAHA SONRA KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE GEÇİRDİĞİ SÜREYE BAĞLI OLARAK MEKANI ZİHİNSEL OLARAK ALGILANIR.

7 MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİ TEMEL OLARAK; KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE VEYA ÇEVRESİNDE KISA VEYA UZUN SÜRELİ DENEYİM KAZANMASI VE BU DOĞRULTUDA MEKANIN HATIRLANMASI İLE İLGİLİDİR. BU DENEYİM HAREKET VE ZAMAN KAVRAMINA BAĞLI OLARAK DEĞİŞİR VE GELİŞİR. MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİ KİŞİNİN MEKAN İÇİNDEKİ KONUMUNU MEKANSAL İLİŞKİLERİ ÇÖZÜMLEMESİ İLE BAĞLANTILI OLDUĞU GÖZLENMİŞTİR KİŞİNİN MEKANI HANGİ ÖLÇEKTE OLURSA OLSUN (KENT ÖLÇEĞİ, MEKAN ÖLÇEĞİ, VB. GİBİ.) KENDİNCE ALGILAYABİLMESİ VE HATIRLAYABİLMESİ İÇİN BİR TAKIM EK MEKANSAL BİLEŞENLERE İHTİYAÇ DUYDUĞU GÖZLENMİŞTİR.

LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY” 8 YOL: GÖZLEMCİLERİN ALIŞTIĞI, BAZEN YA DA POTANSİYEL OLARAK KULLANDIĞI DEVAM EDEN KANALLARDIR

LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY” YÜZEY: GÖZLEMCİLER TARAFINDAN YOL OLARAK KULLANILMAYAN, DOĞRUSAL ELEMANLARDIR. BUNLAR HERHANGİ İKİ BÖLÜM ARASINDA SÜREKLİLİĞİ KIRAN SAHİL, DEMİRYOLU VEYA DUVAR GİBİ SINIRLARDIR

BÖLGE: KARAKTERİSTİK ORTAK ÖZELLİKLER SAHİP ALANLARDIR . LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY” 10 BÖLGE: KARAKTERİSTİK ORTAK ÖZELLİKLER SAHİP ALANLARDIR .

LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY” 11 DÜĞÜM NOKTASI: ÖNCELİKLE BİRLEŞME NOKTASIDIR, SEYAHATTEKİ DURAKLAMA YERLERİDİR, YOLLARIN KESİŞİM-YÖNELİM NOKTALARIDIR, BİR YAPIDAN DİĞERİNE YÖNELDİĞİMİZ ANDIR

12 LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY” LANDMARK: (İŞARET), DÜZEN İÇERİSİNDEKİ FARK EDİLEBİLEN DURUMLARDIR. MEKANSAL ORGANİZASYON İÇERSİNDEKİ ÇEŞİTLİLİK VE FARKLILAŞMALARDIR

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE” 13 MERKEZ VEYA YER (YAKLAŞMA), MERKEZ BİR ÇEVREDEKİ REFERANS NOKTASIDIR. BÜTÜN MERKEZLER EYLEMLERİN YERİDİR . BUNA GÖRE MERKEZLERİ EYLEMİN BİRİM MEKANI OLARAK TANIMLAMAK MÜMKÜNDÜR. GÖZLEMCİLERİN ALIŞTIĞI, BAZEN YA DA POTANSİYEL OLARAK KULLANDIĞI DEVAM EDEN KANALLARDIR

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE” 14 YÖN VE YOL(SÜREKLİLİK): HER MEKAN İÇERİSİNDE YÖN KAVRAMI VARDIR. YÖN KİŞİNİN ÇEVRE İÇERİSİNDEKİ HAREKETİNİ TANIMLAR. KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDEKİ POZİSYONUNU BELİRLEMESİ BULUNDUĞU NOKTADAN AYRILMASI İLE BAŞLAR VE SEYAHATİ BOYUNCA YOL KİŞİNİN AMACI DOĞRULTUSUNDA İLERLEMESİNE YARDIMCI OLUR. ALGISAL VE ŞEMATİK OLARAK BİR YOLUN KARAKTERİSTİK ÖZELLİĞİ SÜREKLİLİĞİDİR .

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE” 15 ALAN VEYA İLGİ ALANI (SINIR), ALAN İÇERİSİNDE YOLLARIN TANIMLANDIĞI, STRÜKTÜRE EDİLMEMİŞ “ZEMİN” OLARAK TANIMLANABİLİR

16 MEKAN ALGISI BİRİM MEKAN- KİŞİNİN MEKAN İÇİNDEKİ KONUMUNU MEKANLAR ARASI İLİŞKİNİN TANIMLANMASI KİŞİNİN MEKANDA İÇERİSİNDE NEREDE OLDUĞUNU TANIMLAYABİLMESİ VE BİLİNÇLİ OLARAK GİDECEĞİ NOKTAYA VARABİLMESİ İÇİN İŞARETLERE BAĞLANTILARA MEKANIN KİŞİYİ YÖNLENDİRMESİNE İHTİYAÇ DUYULMAKTADIR. MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ OLUŞTURAN BİLEŞENLER SINIR MEKANLAR ARASI BAĞLANTI ORYANTASYON (YÖNELİM) DOLAŞIM

17 BİRİM MEKAN ALGISI MEKANSAL ORGANİSAZYON ALGISI MEKAN SINIRI ÖLÇEK YOLLAR BAĞLANTI ELEMANLARI İŞARET VE DÜĞÜM NOKTALARI ALAN VE BÖLGEYİ

18 “EN SON JENARASYON İNSAN- BİLGİSAYAR ARAYÜZÜ SANAL MEKANDIR. SANAL MEKANLAR KİŞİNİN MEKANLA KARŞILIKLI İLİŞKİ KURARAK İÇERİSİNDE ÜÇ BOYUTLU DENEYİM YAŞAYABİLECEĞİ ORTAMDIR.” WALKER, 1990

19 SANAL MEKANLARIN GERÇEK MEKAN ETKİSİ VEREBİLMESİ İÇİN, FOTOGERÇEKÇİ ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL MODELLEME SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİDİR.

20 GÖRSELLEŞTİRME: 1.A. MODELLEME SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI 1.B. GÖRSEL NESNE HALİNE DÖNÜŞTÜRME MODELLEME TEL ÇERÇEVE MODELLEME KATI MODELLEME GÖRSEL NESNE HAL. DÖN. AYASOFYA MODELİ

21 SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI ÖRNEKLERİ IŞIK KİLİSESİ- TADAO ANDO- GÜN IŞIĞININ FARKLI MEVSİMLERDEKİ ETKİSİNİN 3 BOYUTLU MODELİ BU HALİYLE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT) SİSTEMLERİ İLE GÖRSEL BİR MODEL OLARAK OLUŞTURULMUŞ SANAL MEKANLAR “GERÇEKMİŞ GİBİ” ALGILANABİLEN ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL İFADELERDİR.

22 SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI GERÇEK ZAMANLI MEKANSAL ETKİLEŞİMLİ SİMULASYONLAR SANAL GERÇEKLİK 2.A. SARMAL SANAL GERÇEKLİĞİ (İMMERSİVE VİRTUAL REALİTY-IVR): 2.B. SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK: (NON- İMMERSİVE VİRTUAL REALİTY): SSG SOSG SOSG

23 SANAL GERÇEKLİK- VIRTUAL REALITY- VR “SANAL GERÇEKLİK (VİRTUAL REALİTY-VR). KİŞİNİN BİR VEYA BİRDEN ÇOK DUYUSUNA HİTAP EDEN VE KULLANICILARIN HAREKETLERİ İLE GERÇEK ZAMANLI OLUŞAN BİLGİSAYAR YARATIMLI SANAL BİR DÜNYADIR. KULLANICININ HAREKETİ İLE GERÇEK ZAMANLI BİR ETKİLEŞİM İÇERİSİNDE OLMASI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİNİ DİĞER SİSTEMLERDEN AYIRAN EN ÖNEMLİ ÖZELLİKTİR. BERTOL, 1996

24 SARMAL SANAL GERÇEKLİK KİŞİNİN EKRAN ARA YÜZÜNÜ YOK EDEREK SANAL MEKANLARDA GERÇEKMİŞ GİBİ BULUNMASI HALİDİR. İKİ ÖNEMLİ ARACI STEREO- OPTİK VİZÖRLER VE KONUM ALGILAYICI ELDİVENLERDİR” MORGAN & ZAMPİ, 1995

25 SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK “EKRAN ESASLI SANAL GERÇEKLİK” VEYA “MASAÜSTÜ SANAL GERÇEKLİK” OLARAK TANIMLANIR. İNTERNET TEKNOLOJİSİ, EKRAN ARAYÜZÜ, MAUSE VE KLAVYE İLE SANAL ORTAMDA MEKANSAL DENEYİME OLANAK SAĞLAR. 2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK: 2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ (VRML-VİRTUAL REALİTY MODELİNG LANGUAGE- SANAL GERÇEKLİK MODELLEME DİLİ 2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK- louvre müzesİ “KEYBORD” VEYA “MOUSE” YARDIMI İLE ZİYARETÇİ İÇİNDE BULUNDUĞU ALANDA 3600 DÖNEBİLİR, AŞAĞI-YUKARI BAKABİLİR, GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞABİLİR.

26 SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK 2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ-VRML VRML, ZİYARETÇİNİN “KEYBORD” VEYA “MOUSE” YARDIMI İLE GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞMASINA, EĞİLMESİNE, DÖNMESİNE, HAREKET ETMESİNE VE GÖRÜNTÜ İÇERİSİNDE YÜRÜMESİNE İZİN VERİR. BU SAYEDE, ÜÇ BOYUTLU MEKAN HAKKINDA GERÇEK KEŞİF İZLENİMİ VEREN AKTİF BİR ORTAMDIR ULUSLAR ARASI BİLİM MÜZESİ- LEONARDO MÜZESİ- MİLANO-

SANAL MEKANDA GÖRSEL ALGI PSİKOLOJİSİ: 27 GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİLERİ KULLANILARAK FARKLI MEKAN VE ZAMAN ALGISI OLUŞUMU SAĞLAMAK MÜMKÜNDÜR. BU SAYEDE MEKANDA BİREBİR DENEYİM YAŞAMAK YERİNE SANAL ORTAMLARDA BUNU VEKTÖREL HAREKETE BAĞLI OLARAK GERÇEKLEŞTİREBİLMEKTEDİR. SANAL MEKANIN ALGILANMASI SÜRECİ SANAL MEKAN İÇİNDEKİ KONUM MEKANLAR ARASI İLİŞKİNİN ÇÖZÜMLENMESİ

SANAL MEKANDA GÖRSEL ALGI PSİKOLOJİSİ: 28 SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI İÇİN KULLANILAN BİLGİSAYAR VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ İNCELENDİĞİNDE; GERÇEK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ SINIRLI DUYULAR ARACILIĞI İLE SAĞLAYABİLMENİN OLANAKLI OLDUĞU GÖZLENMİŞTİR. SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI İÇİN KULLANILAN BİLGİSAYAR VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ İNCELENDİĞİNDE; GERÇEK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ SINIRLI DUYULAR ARACILIĞI İLE SAĞLAYABİLMENİN OLANAKLI OLDUĞU GÖZLENMİŞTİR. HAREKET- ZAMAN GÖRMEK

SON OLARAK 29 İNTERNET VE BİLGİSAYAR İLE HAYATMIZA GİREN “HIZ” VE BUNA BAĞLI OLARAK SANAL MEKAN KAVRAMI; MEKANLARIN ALGILANMASINI VE İÇİNDE YAŞAMA DURUMUMUZU DEĞİŞTİRMİŞTİR. MEKAN ARTIK FİZİKSEL OLARAK DEĞİL; KISA SÜRELİ GÖRSEL VE İŞİTSEL DUYUMLARLA VE ZİHİNSEL OLARAK, EKRANDAKİ SİMULASYONLAR YARDIMI İLE DÜNYANIN HER YERİNDEN ALGILANABİLİR HALE GELMİŞTİR HEM GÖRSEL HEM DE KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE YER DEĞİŞTİRMESİNE BAĞLI OLARAK BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM VE SANAL GERÇEKLİK İLE OLUŞTURULMUŞ MİMARİ MEKANLAR, “GERÇEK MEKAN- GERÇEK ZAMAN” İLİŞKİSİNİ OLUŞTURMAYA BAŞLAMIŞ, BÖYLELİKLE GERÇEK MEKAN ALGISINA YAKLAŞMIŞTIR. BUNUN İÇİN ÖN KOŞUL, YARATICININ HEM BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) TEKNOLOJİSİNE, HEM DE ALGI PSİKOLOJİSİNE HAKİM OLMASIDIR.

SON OLARAK 30 İNTERNET , KABLOSUZ İLETİSİM VE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) VE SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİLERİNİN ENTEGRASYONU İLE, “GERÇEGE YAKIN” SANAL MEKAN OLUSTURULABİLMEKTEDİR. BUNUN İÇİN, ,GÜNÜMÜZDE KULLANILAN BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) VE SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ YETERLİDİR. ANCAK İNTERNET ALTYAPISINDA VERİ HIZININ ARTMASI İLE BU TEKNOLOJİLERİN DAHA DA GELİŞECEĞİ VE ÖNÜMÜZDEKİ YÜZYILIN TEKNOLOJİSİ OLACAGI GÖRÜLMEKTEDİR.