B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ
Bilgi Ça ğ ı gereksinimleri Shift Happens: e=related
Ö ğ retim Teknolojisi ne yapar? Ö ğ retim, okullarda gerçekleştirilen planlı, denetimli ve örgütlenmiş ö ğ retme etkinlikleri Ö ğ renme süreçlerini anlamak Ö ğ retim metod ve mesajlarını tasarlamak Ö ğ retim tasarımı süreçlerini uygulamak Yapılan ö ğ retim çözümünü de ğ erlendirmek Bütün bunlarda teknolojiyi kullanmak
Bilgisayar ve Ö ğ retim Kullanım AmacıÖrnek Kullanım İdari Amaçlı Kayıt tutma Öğretimi planlama ve programlama Bilgisayarları Öğrenme Bilgisayar okur-yazarlığı Bilgisayar mühendisliği Bilgisayar Aracılığı ile Öğrenme (Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretim) Öğretici programlar Alıştırma programları Benzetişim programları Öğretici oyunlar Testler
Bilgisayar destekli Ö ğ retim (BDÖ) Bilgisayarların e ğ itim amaçlı kullanımı. Çoklu ö ğ renme ortamı sa ğ lamakta, Ö ğ rencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta Dikkat çekmekte Soyut şeyleri somutlaştırmakta Zamandan tasarruf sa ğ lamakta Güvenli gözlem yapma olana ğ ı sa ğ lamakta Tekrar tekrar kullanılabilmekte İ çeri ğ i basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmakta
BDÖ Uygulamaları Ö ğ retim yazılımları Çoklu ortam-Hiper metin-Hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki ö ğ retim sistemleri
1. Ö ğ retim yazılımları Belirli bir konuyu ö ğ retmek için tasarlanırlar Ö ğ renciler bilgisayar başında kendi hız ve yetenekleri do ğ rultusunda konuyu ö ğ renirler Hazırlanış ve kullanış amacına göre 5 ana grupta toplanırlar: Tekrar ve alıştırma yazılımları Birebir ö ğ retim yazılımları Benzetim yazılımları Ö ğ retim amaçlı oyun yazılımları Sorun çözme yazılımları
2. Çoklu Ortam-Hiper metin-Hiper ortam Hiper metin: metin, dura ğ an grafik, resim, çizim veya tabloları içeren dü ğ üm ve ba ğ lantılar (sadece do ğ rusal olmayan metin) Hiper ortam: hiper metin ile birlikte diyagram, animasyon, ses ve video içerirler. Çoklu ortam: bilgisayar ortamını da içine alan hiper ortamlar. Yalnız bilginin basit bir şekilde farklı yollar kullanıp sunulmasını de ğ il, bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasını içerir
3. Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çokluortam teknolojisi İ nsan algılarının gerçek olmayan bir dünya ile yanıltılması
4. Yapay Zeka (Artificial Intelligence) Zeka gerektiren işlerin makinelere (bilgisayarlar) yaptırılması çalışmaları ile u ğ raşan bilimdir. Bu çalışmalar: Bilgi örüntüsünün seçilmesi Sonuç çıkarma Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarma ve problem çözme Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlik ve farklılıkları ortaya çıkarma İ nsanın ussal etkinli ğ ini ortaya çıkarmak ve belki de ussal yetene ğ ini geliştirmek
5. Zeki Ö ğ retim Sistemleri (Intelligent Tutoring System) Neyi, kime, nasıl bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar yazılımlarıdır. Geleneksel BDÖ sistemlerine bir alternatif olarak sunulmuştur. Ö ğ renenin bilgi düzeyine uygun ö ğ renme ortamı sunar. Bir zeki ö ğ retim sistemi mimarisindeki 4 temel ö ğ e: Ö ğ renci modeli birimi Ö ğ retici birimi Konu alanı uzmanı birimi Kullanıcı arayüz birimi
BDÖ Avantajları Bireysel ve işbirlikli ö ğ renmeyi destekler Bireysel hız Çeşitlilik Bilgiye ulaşımı ve paylaşımı hızlandırma Tutarlılık Zaman ve mekan Kayıt tutma Etkin zaman kullanımı E ğ itimde fırsat eşitli ğ i Tehlikeli ve pahalı uygulamaların yapılması
BDÖ Sınırlılıkları Altyapı ve maliyet E ğ itici programların azlı ğ ı Yüksek beklentiler önyargısı Gerçek sosyal yaşantıya engel olması Sa ğ lık endişeleri Özel donanım ve beceri gerektirmesi E ğ itim programını desteklememesi Üretenler arasında koordinasyon eksikli ğ i