Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR VE İNTERNETİN ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Advertisements

WEB 2.0 RAHİME ÖZDEMİR TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ(İ.Ö)
DRAMA 1.HAFTA EĞİTİMDE DRAMA Hazırlayan: Dr. Uğur Altay MEMİŞ.
EĞİTİM SETİ TANITIMI.
Çağın Gidişine Göre Öğretmen Nasıl Olmalı?
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
İŞBİRLİĞİNE DAYALI ÖĞRETİM YAKLAŞIMI. İşbirliğine dayalı öğrenme; öğrencilerin sınıf ortamında küçük karma guruplar oluşturarak (cinsiyet, başarı durumu,
Zihinsel Engellilerde Disiplin Alanlarının Öğretimi
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
21. Yüzyıl Öğreneni.
SİMULASYONLAR (BENZETİŞİM) (Simulations)
TÜRKÇE ÖĞRETİMİNDE KULLANILAN STRATEJİ, YÖNTEM VE TEKNİKLER
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilişim Sistemleri Mühendisliği nedir? Neden ihtiyaç vardır?
Bilişim Teknolojileri Okuryazarlığı
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Philips 66 Tartışma Tekniği (1/6)
Öğrenme Öğretim sürecinde kullanılan stratejiler genel olarak üç grupta toplanabilir: Pasif öğretim (öğretmen merkezli) Etkileşimli öğretim Aktif öğrenme.
REHBERLİK DERSİ III.
Paradigmalar. Paradigmaları m ız Değişmiyor mu? 21. Yüzyıl Öğreneni.
Eğitsel Oyunlar.
Oyun Nedir? Oyun; geniş anlamda çocuğun kişiliğini bütünü ile etkileyen bir faaliyettir. Oyun, çocuğa hiç kimsenin.
PLAYSTATION EĞLENCE KONSOLU
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Evrim Suna ARIKAN Özlem YAŞAR UĞURLU
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Bilgisayar Destekli Eğitim
PROJE TABANLI ÖĞRENME. Proje tabanlı öğrenme, öğrenci merkezli bir öğretim modelidir.
ÇAĞDAŞ EĞİTİMDE YENİ TEKNOLOJİLER
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI
REHBERLİK HAZIRLAYAN Uzm. Psk. Dan. Elif ÇORUHLU
Ömer KIRMACI & Cihan BAYRAKTAR
Mentör Öğretmenlik.
Oyunun Özellikleri ve Önemi
Prof. Dr. Fersun PAYKOÇ ODTÜ Eğitim Fakültesi Emekli Öğretim Üyesi.
GELİŞİM VE ÖĞRENME GELİŞİM PSİKOLOJİSİ Ders 4 BİLİŞSEL GELİŞİM
Bilişim Teknolojileri Kullanımında Güvenlik Temel Kavramlar ve Bilgi Güvenliği.
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
M. E. B. Hizmet içi eğitim, Tokat,
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
, Eğitici Drama Nedir? Önceden belirlenmiş açık ve net eğitim amaçları olan, tüm çocukların kendi öğretmenleri ile birlikte, daha çok büyük motor hareketlerle.
Beyin için Zenginleştirme. Beyin ile ilgili yapılan araştırmalar ortamın beyin gelişimi üzerinde etkisinin olabileceğini ortaya koymuştur. Daha iyi bir.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
2 .BÖLÜM ÖĞRENME KURAMLARI VE YENİ MEB PROGRAMI Hazırlayanlar: Ahmet Ataç Gülenaz Selçuk Cihan Çakmak İhsan Yılmaz.
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
Prof Dr Süheyla ÜNAL. Hedefler Bu sunumun sonunda katılımcılar yakın geleceğin gerektirdiği öğrenme ortamı ve koşulları konusunda değişimin gerekliliğini.
1 Eğitimde Bilgisayar Uygulamaları Dr. Hüseyin Arak.
Eğitim Kademelerine Göre Rehberlik Hizmetleri
ÇOCUK EĞİTİMİNDE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI
Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Eğitim Alanında Teknolojik Gelişmeler
İŞBİRLİĞİNE DAYALI ÖĞRETİM YAKLAŞIMI HAZIRLAYANLAR HAVVA KESKİN
7th International Congress of Research in Education
Yapılandırmacı Öğrenme
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ
Fen Öğretiminin Genel Amaçları Prof. Dr. Fitnat KAPTAN Arş. Gör. Dr
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
İlköğretime Hazır Bulunuşluğun Değerlendirilmesi
REHBERLİK DERSİ III.
Erken Çocukluk Döneminde Sağlık Bilimleri Fakültesi
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
SİMULASYONLAR (BENZETİŞİM) (Simulations)
Sunum transkripti:

Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme

DİJİTAL OYUN Oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir.

Commodore64 = 1 yılda en çok satan bilgisayar 1972 İlk dijital oyun makinesi“PONG” 1982 Commodore64 = 1 yılda en çok satan bilgisayar 1992 Wolfenstein 3D 1998 SNAKE Oyunu

Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii 2004 World of Warcraft Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii 2005 2008 Farmville 2009 Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Move

BAZI TÜRK YAPIMI OYUNLAR KABUS 22 İSTANBUL KIYAMET VAKTİ MOUNT&BLADE

Günümüzde bir milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır Günümüzde bir milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır. Türkiye’deki dijital oyun kullanıcılarının sayısı yaklaşık olarak 20 milyondur. Dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak 70 milyar dolar olarak hesaplanmaktadır. Artık %80 oranında oyun oynamak için kullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kullanıcı sayısı açısından Türkiye, Dünya sıralamasında ilk 5’te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısı da ülkemizde 20.000’den fazladır.

Oyunları,milyonlarca insan için çekici yapan 10 karakteristik özellik vardır. Bunlar,Prensky(2001)’e göre aşağıdadır: AMAÇLAR MÜCADELE MEYDAN OKUMA YARIŞ EĞLENCE PROBLEM ÇÖZME KAZANMA DUYGUSU NEDEN OYUN? HİKAYE SUNUM YARATICILIK ETKİLEŞİM UYARLANABİLME DÖNÜT

EĞİTSEL BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM Öğrencinin karşılıklı etkileşim yoluyla eksikliklerini ve performansını tanımasını,dönütler alarak kendi öğrenmesini kontrol altına almasını; grafik,ses,animasyon ve şekiller yardımıyla derse karşı daha ilgili olmasını sağlamak amacıyla eğitim-öğretim sürecinde, bilgisayardan yararlanma yöntemi.

Öğrenmenin Özellikleri Yönlendirme Farklı türde bilgisayar oyunları Öğretmen Gizli öğrenme İsteyerek yapma Performans değerlendirme İçerik Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri

Öğrenmenin Özellikleri Alıştırma yapma Bilgi verme Geri bildirim Ders ve program etkileşimi Tam öğrenme Uzun süreli hafıza Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri

Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn Olumlu Etkİlerİ Verilen komutları takip edebilme Problem çözebilme ve mantık yürütme El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi Aynı anda birden fazla iş yapabilme, Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme Strateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artması Okuma ve matematik becerilerinin artması

Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn Olumlu Etkİlerİ Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi Takım çalışması ve işbirliğinin artması Teknolojik bilgi ve becerinin artması Yaratıcılığın ve özgüvenin artması Harekete dayalı oyunlar aracılığı ile fiziksel aktivitelerde bulunmak ve egzersiz yapmak Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması

Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn OlumSuZ Etkİlerİ Şiddet unsuru Gerginlik ve stres Çevrim içi tehditlere açık olması ve kötü dil gelişimi Akademik başarıyı etkileme Gerçek ve fantezi arasındaki ayırımı karıştırma Yanlış değer yargısı oluşturma Asosyalleşme Sağlık sorunları Dikkat bozukluğu

Dijital oyun dünyası ise temelde, gereken teknolojik donanım ve ağ bağlantısına göre üç oyun biçemi üzerinden sınıflandırılabilir: Çevrim İçi Oyunlar PC oyunları Konsol Oyunları Ayrıca bu oyunlar, oyuncu katılım sayısı temelinde tek kişilik ya da çoklu oyuncular olmak üzere iki alt türe de ayrıştırılabilir.

FİZİKSEL ETKİLEŞİMLİ OYUNLAR ÖZEL EĞİTİMDE KULLANILABİLECEK OYUNLAR FLASH OYUNLARI

Oyunlar okullardaki ders konularını öğretmek üzere üç biçimde kullanılmaktadır: Konuları öğrenmek için bilgisayar oyunlarının güdüleyici olarak kullanılması Anlaşılmasında zorluk çekilen ya da kavram yanılgısı oluşan konuları öğretirken bilgisayar oyunlarının bir yapı olarak kullanılması Bilgisayar oyunlarının konuları canlandırma amaçlı olarak kullanılması

Oyun TabanlI Öğretme OrtamI Quest Atlantis Oyun TabanlI Öğretme OrtamI

Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme Alanı NELER YAPILABİLİR? İş Birliği Destek Kurumları Akademi Programları Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme Alanı Deneysel ve Bilimsel Araştırmalar Hizmet İçi Eğitim Yatırım