Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
DİJİTAL OYUN Oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir.
Commodore64 = 1 yılda en çok satan bilgisayar 1972 İlk dijital oyun makinesi“PONG” 1982 Commodore64 = 1 yılda en çok satan bilgisayar 1992 Wolfenstein 3D 1998 SNAKE Oyunu
Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii 2004 World of Warcraft Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii 2005 2008 Farmville 2009 Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Move
BAZI TÜRK YAPIMI OYUNLAR KABUS 22 İSTANBUL KIYAMET VAKTİ MOUNT&BLADE
Günümüzde bir milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır Günümüzde bir milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır. Türkiye’deki dijital oyun kullanıcılarının sayısı yaklaşık olarak 20 milyondur. Dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak 70 milyar dolar olarak hesaplanmaktadır. Artık %80 oranında oyun oynamak için kullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kullanıcı sayısı açısından Türkiye, Dünya sıralamasında ilk 5’te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısı da ülkemizde 20.000’den fazladır.
Oyunları,milyonlarca insan için çekici yapan 10 karakteristik özellik vardır. Bunlar,Prensky(2001)’e göre aşağıdadır: AMAÇLAR MÜCADELE MEYDAN OKUMA YARIŞ EĞLENCE PROBLEM ÇÖZME KAZANMA DUYGUSU NEDEN OYUN? HİKAYE SUNUM YARATICILIK ETKİLEŞİM UYARLANABİLME DÖNÜT
EĞİTSEL BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM Öğrencinin karşılıklı etkileşim yoluyla eksikliklerini ve performansını tanımasını,dönütler alarak kendi öğrenmesini kontrol altına almasını; grafik,ses,animasyon ve şekiller yardımıyla derse karşı daha ilgili olmasını sağlamak amacıyla eğitim-öğretim sürecinde, bilgisayardan yararlanma yöntemi.
Öğrenmenin Özellikleri Yönlendirme Farklı türde bilgisayar oyunları Öğretmen Gizli öğrenme İsteyerek yapma Performans değerlendirme İçerik Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri
Öğrenmenin Özellikleri Alıştırma yapma Bilgi verme Geri bildirim Ders ve program etkileşimi Tam öğrenme Uzun süreli hafıza Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri
Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn Olumlu Etkİlerİ Verilen komutları takip edebilme Problem çözebilme ve mantık yürütme El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi Aynı anda birden fazla iş yapabilme, Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme Strateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artması Okuma ve matematik becerilerinin artması
Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn Olumlu Etkİlerİ Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi Takım çalışması ve işbirliğinin artması Teknolojik bilgi ve becerinin artması Yaratıcılığın ve özgüvenin artması Harekete dayalı oyunlar aracılığı ile fiziksel aktivitelerde bulunmak ve egzersiz yapmak Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması
Dİjİtal Oyun TabanlI Öğrenmenİn OlumSuZ Etkİlerİ Şiddet unsuru Gerginlik ve stres Çevrim içi tehditlere açık olması ve kötü dil gelişimi Akademik başarıyı etkileme Gerçek ve fantezi arasındaki ayırımı karıştırma Yanlış değer yargısı oluşturma Asosyalleşme Sağlık sorunları Dikkat bozukluğu
Dijital oyun dünyası ise temelde, gereken teknolojik donanım ve ağ bağlantısına göre üç oyun biçemi üzerinden sınıflandırılabilir: Çevrim İçi Oyunlar PC oyunları Konsol Oyunları Ayrıca bu oyunlar, oyuncu katılım sayısı temelinde tek kişilik ya da çoklu oyuncular olmak üzere iki alt türe de ayrıştırılabilir.
FİZİKSEL ETKİLEŞİMLİ OYUNLAR ÖZEL EĞİTİMDE KULLANILABİLECEK OYUNLAR FLASH OYUNLARI
Oyunlar okullardaki ders konularını öğretmek üzere üç biçimde kullanılmaktadır: Konuları öğrenmek için bilgisayar oyunlarının güdüleyici olarak kullanılması Anlaşılmasında zorluk çekilen ya da kavram yanılgısı oluşan konuları öğretirken bilgisayar oyunlarının bir yapı olarak kullanılması Bilgisayar oyunlarının konuları canlandırma amaçlı olarak kullanılması
Oyun TabanlI Öğretme OrtamI Quest Atlantis Oyun TabanlI Öğretme OrtamI
Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme Alanı NELER YAPILABİLİR? İş Birliği Destek Kurumları Akademi Programları Bilgisayar Oyunları ve Öğrenme Alanı Deneysel ve Bilimsel Araştırmalar Hizmet İçi Eğitim Yatırım