ÖĞRENME NESNELERİ (LEARNING OBJECTS)
İçerik Öğrenme Nesnesi Nedir? Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri Öğrenme Nesnesi Ambarları Flash Öğrenme Nesnesi Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler
Öğrenme Nesnesi Nedir? Bir öğrenme nesnesi, öğrenmenin anlamlı bir birimi olarak içeriğin küçük bir parçasıdır. Öğrenme nesnesinin boyutu değişiklik gösterebilir, fakat en iyi uygulama tek bir öğrenme amacını içermesidir. Örnekler: ders kitapları, web sayfaları
Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri Tekrar kullanılabilirlik (Reusability) Erişilebilirlik (Accessibility) Birlikte çalışabilirlik (interoperability) Uyarlanabilirlik (Adaptability) Süreklilik (Durability) Modülerlik (Granularity) Keşfedilebilirlik (Discoverability) Birbiri ile değiştirilebilme (Interchangeability) Yönetilebilirlik (Manageability)
Öğrenme Nesnesi Ambarları http://atanesa.atauni.edu.tr www.egitim.gov.tr http://www.merlot.org/ http://www.wisc-online.com/
Flash Öğrenme Nesnesi Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler - I Kütüphanede (library) bulunan dosyalar anlaşılır bir şekilde adlandırılmalıdır. Kütüphane (library) düzenli bir yapıda olmalıdır Örneğin düzenli bir yapı oluşturmak için klasörler kullanılmalıdır. Kütüphanede (library) gereksiz ve kullanılmayan nesneler bulunmamalıdır. Flash nesnesi içerisinde kullanılan diğer nesneler optimum ebatlarda olmalıdır. Örneğin kullanılacak resimler, resim editörlerinde kullanılacakları ebatlara getirilerek flash programında kullanılmalıdır.
Flash Öğrenme Nesnesi Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler - II Katmanlar (layer) anlaşılır bir şekilde adlandırılmalıdır. Katmanlar (layer) gerekli klasörler altına alınmalıdır. Sahnede (scene) kullanılan nesneler anlamlı bir şekilde adlandırılmalıdır (instance name). Sahne (scene) verimli bir şekilde kullanılmalıdır. Zaman çizelgesinde (timeline) frameler doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Örneğin frame kullanılacak yerde boş yere key frame kullanılmamalıdır.
Flash Öğrenme Nesnesi Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler - III Gereksiz sembol (grafik, movie clip, buton) kullanılmamalıdır. Örneğin bir nesne sahnede sadece hareketsiz olarak kalacaksa şekil olarak kalabilir. O nesneyi sembole çevirmek yanlış olacaktır. Semboller doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Örneğin bir nesnenin sadece alfa değerleri ile oynanacaksa bu nesnenin grafik yapılması yeterli olacaktır. Bu durumda nesnenin movie clip yapılması yanlıştır. Shape tween doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Motion tween doğru bir şekilde kullanılmalıdır.
Flash Öğrenme Nesnesi Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken İlkeler - IV Guide doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Maskeleme doğru bir şekilde kullanılmalıdır. Actionscript (kod) yazılırken değişkenler anlamlı bir şekilde adlandırılmalıdır. Yazılan kodlara açıklama satırları eklenmelidir. Öğrenme nesnesinin çalışma mantığı kod bölümünde ilk frame’e açıklama satırı olarak eklenmelidir.