Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story
İyi bir oyun tasarımcısının bir bilgisayar oyununda kullanmak üzere aklında en azından 5 tane net fikir bulunur! Bu fikirler 3 ana noktadan çıkabilir. gameplay technology story
Başlangıç noktaları Başlangıç noktası gameplay, teknoloji ya da hikaye üçlüsünden biri olabilir, hangisi olacağı, nereden başlanacağı tasarımcı tarafından belirlenebileceği gibi, oyunu tasarımcıya yaptıran tarafından da belirlenebilir. Her halikarda karar eldeki imkanların, o anki koşulların gözden geçirilmesi ile verilir.
Gameplayle başlamak Gameplayle kasdedilen bir uçuş simulatörü ya da bu bir araba yarışıdır. Gameplay başlangıç noktası olarak en yaygın kullanılanlardan biridir. Gameplay belirlendikten sonra hikaye ve teknolojiye karar verilir.
ÖRNEK OYUN: Centipede 3D Bu oyunun çıkış noktası yayımcı şirketin Centipede oyununun yeni versiyonunu yazdırmak için Raider teknolojilerinin kullanılmasını istemesi nedeniyle gameplaydir. Oyun gameplayi merkez alarak gelişmiştir. Hikaye neredeyse önemsenmemiştir.
Teknolojiyle başlamak Eğer yazılacak oyun, geliştirici takımın ilk projesi değilse, zaten ortada kullanılacak teknoloji bellidir. Projede yeni bir teknoloji kullanılacak bile olsa, burada yeni teknoloji ile kasdedilen muhtemelen eskisinin yenilenmiş hali olacaktır. Teknoloji belirlendikten sonra hikaye ve gameplay belirlenir.
ÖRNEK OYUN: Damaged incorporated Bu oyunun çıkış noktası yayıncının özel olarak Marathon’u tercih etmesi sebebiyle teknolojidir. Bu oyunda tasarımcının karşılaştığı sorun Marathon’un sınırlarını başlangıçta yeterince iyi kavrayamamış, böylece yanlış mekan tercihleri yapmış olmasıymış.
Hikayeyle başlamak Bu genel olarak en az tercih edilen yoldur. Zaten bilgisayar oyunlarının bir çoğunun da ilginç bir hikayesi yoktur. Hikaye bulunduktan sonra yapılması gereken hikayeye en uygun gameplayin ve teknolojinin seçilmesidir.
ÖRNEK OYUN: Odyssey: The Legend of Nemesis Bu oyun için çıkış noktası “öldürmek ya da öldürmemek” üzerine şekillenen bir hikayeymiş.
Sınırlılıklar Hikaye Gameplay Teknoloji Bütçe Zaman İş arkadaşları
Sınırlılıklarla çalışmak Tüm bu sınırlılıklar aslında oyunun ortaya çıkmasını kolaylaştırırlar. Yapılan her bir şeçim, diğerlerindeki seçenekleri de azaltır. Yeterince karar verildiğinde oyun zaten kendiliğinden biçimlenmiş olur.
Sınırlılıkları kucaklamak Sınırlar çok iyi kavranmalı. Dezavantajlar avantaja döndürülmeli. Bir tasarımcının kendi isteklerini gerçekleştirecek oyunlar yazmasının genel olarak pek mümkün olmadığı, kendisine verilenleri değerlendirmek zorunda kaldığı göz önünde bulundurulmalı.
Sonuç olarak; Yazılacak oyunun sadece süper bir teknoloji, yalnızca harika bir hikaye veya bir tek müthiş bir gameplayle olmayacağı bir gerçektir. Önemli olan her bir parçanın birbirini tamamlar nitelikte, diğerleri için en uygun şekilde olmasıdır.