GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Proje Döngüsü ve Proje Yönetimi
Advertisements

Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
 Hepimiz çok iyi biliyoruz ki bilgasayarlar günümüzde yaşamamızın kaçınılmaz birer parçası haline gelmiştir.Akıllı cep telefonlarımızla ülkelerin beybini.
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
PROJE YÖNETİMİ VE RİSK ANALİZİ
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
Yazılım Test Süreci. Yazılım test süreci Test Hazırlık Adımında Neler Yapılmalıdır? Test edilecek yazılıma ait analiz ve teknik tasarım aşamaları ile.
Zihinsel Engellilerde Disiplin Alanlarının Öğretimi
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Sistem Geliştirme Sistemin tanımı. Sistemin Temel özellikleri
Playtesting Damla KIZILTAS.
Nesneye Dayalı Programlama
YENİ ÜRÜN GELİŞTİRME ve ÜRÜN YAŞAM SÜRECİ STRATEJİLERİ
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 1.Temel Kavramlar
Tasarım Aşamaları.
Projenin sonlandırılması
24. MÜHENDİSLİK DEKANLARI KONSEYİ TOPLANTISI Mayıs 2012, Ege Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Mühendislik Eğitiminde Tasarım Dersleri Prof. Dr.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Gameplay Çalışmasına Başlamak Getting The Gameplay Working.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
EĞİTİM OYUNLARI TASARLAMA
Proje Başarısı. Hangi Nedenler Projeleri başarısızlığa sürükler? Mevcut durumun yetersiz analizi Projelerin hedef gruplarla ilgili olmaması Doğru stratejilerin.
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Benzetim (Simulasyon)Tekniği
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
İBRAHİM KASALAK A Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Neden Proje Yönetimi - PROBLEMLERİN KARMAŞIKLIĞI - TEK BİR KİŞİNİN ÇÖZÜME ULAŞMA GÜÇLÜĞÜ - DİSİPLİNLER ARASI İLİŞKİLERİN SAĞLANMASI - MADDE VE İNSAN KAYNAKLARININ.
Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
END3061 SİSTEM ANALİZİ VE MÜHENDİSLİĞİ
Eğitimde Hedefler Hedeflerin İşlevleri ve Analizi
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
ROL OYNAMA ve DRAMA.
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI PROJELER KOORDİNASYON MERKEZİ BAŞKANLIĞI T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI Projeler Koordinasyon Merkezi Başkanlığı.
, Denizli Akademik Bilişim 2006 YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNDE OTOMATİK KOD ÜRETİCİLER Çağdaş Can BİRANT Kökten Ulaş BİRANT Prof. Dr. Alp KUT.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
ÖDEV-BAŞARI Sevgili Öğrenciler;Ödevin eğitim hayatınızda çok önemlidir. Ödevin amaçları şunlardır Derse hazırlıklı gelmek Derste öğrenilen konuları pekiştirmek.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM UYGULAMALARI
Öğrenme Öğretme Süreci
DYNED Dynamic&Education.
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
Veri Tabanı Programcılığı
Sistem Analizi Sistem Analisti
Müşterilere Karar Vermelerinde Yardımcı Olmada Pazarlama Araştırması Kullanma Bu bölüme araştırma sürecini ele alarak başlanmaktadır. Daha sonra.
SİSTEM VE YAZILIM Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur. Yazılım, bilgisayar sistemlerinin bir bileşeni.
Topluluk İnovasyon Girişimi Süreç Açıklaması ve Yol Haritası Dokümanı 26 Mayıs
Proje Oluşturma ve Yönetimi
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
ÇEVİK (Agile) SÜREÇLER Değişen gereksinimler, teknik riskler gibi önceden belirlenemeyen durumlara ve yazılım ürününü etkileyebilecek her tür değişikliğe.
Sistem Analizi ve Tasarımı
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
MAKİNE ELEMANLARI Prof.Dr.Mehmet Tunç ÖZCAN. TASARIM.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Proje Oluşturma ve Yönetimi
BİLİMSEL ARAŞTIRMA YÖNTEMLERİ ÜNİTE 9
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Storytelling..
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Problem Çözme Yaklaşımları
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
PROBLEM ÇÖZME YÖNTEMİ Problem çözme yöntemiyle öğrenme yaklaşımı, bilimsel araştırma yöntemini temel almaktadır. Bu yaklaşımın özü John dewey’ in genel.
Sunum transkripti:

GÖKAY GÖKTAŞ

 Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken çok az filmin senaryosunda veya oyuncu kadrosunda değişiklik olur. Ve filmler yayınlanmadan aylar önce tamamlanmış olur.

 Oyun Geliştiricileri ise böyle bir sisteme sahip değildirler.  Oyun Geliştirme süreci, Deneyimli yapımcıların, tasarımcıların veya programcıların bile öngöremedikleri bir çok problemle dolu, önceden tahmin edilemeyen ve çok karmaşık bir süreçtir.

 Bilgisayar oyunu geliştirme süreci, oyun cd’leri yayınlanıncaya kadar devam eder. Hatta, oyunun son hali yayınlandıktan sonra bile süreç tam olarak bitirilemediği için yamalarla işlem devam eder.  “Filmin yapım süreci tahmin edilebilirken bir süreçken, oyun geliştirme süreci neden tahmin edilememektedir?”

 Film sektörü oyun sektörüne göre daha deneyimli bir sektördür.  Senaryolar değişse de teknikleri bellidir.  Oyun sektöründe ise, teknoloji ilerledikçe oyunu geliştirenlerin de her oyun geliştirme sürecinde farklı teknolojiler öğrenmeleri gerekmektedir. ◦ Yeni konsollar, işletim sistemleri, 3D hızlandırıcı kartları vb.

 Organik süreç, geliştirme aşamasında sadece o aşama için gereken şeylerin planlanmasıdır.  Zorunlu olan şeyler dışında o bölümde başka bir şeyin planlanmaması, en iyi oyunların geliştirilmesi için mümkün olan en iyi yöntemdir.  Dev gibi bir tasarım dokümanı yazmak ve oyunu uzatıp detaylandırmak yerine, oyunun eğlenceli olabilecek bir kısmı yaratılmalıdır.  Bu organik süreçte, bütçe, zamanın planlaması ve çalışan sayısı gibi konularda denge sağlanmalıdır.

 Prototip olmadan senaryo, dokümanlar ve seviyelerin tasarlanması, oyunun nasıl çalışacağı hakkında varsayımlara yol açacaktır.  Bu varsayımlar ileride değişebilir.  Eğer uygun olmayan içeriği atamıyorsanız sürecin başında değişiklik yapma şansını boşa harcamamalısınız. Çünkü süreçte birçok sorunla karşılaşacaksınız.

 Sonuç olarak düzeylerin çoğu tamamlanmadan önce, oyunun eğlenceli hale getirilmesi üzerine yoğunlaşmak, fazladan işin ve boşa giden emeğin önüne geçebilir.

 Bir oyunun geliştirilmesi aşamasında, uzun tasarım dokümanı yerine odak noktalarda çalışmak daha mantıklıdır.  Oyununuzda değişiklikler olması halinde kısa tuttuğunuz odak noktalarınız size oyununuzu kolaylıkla yeniden yazma olanağı sunacaktır.

 Aynı zamanda odak noktanız size, oyun mekaniğini oluştururken başarmaya çalıştığınız konularda net yönlendirmeler sunacaktır.  Prototip oluşturma aşamasında odak noktanız sürekli değişecektir. Eğer bir prototip elde etmişseniz oyunun kalanının geliştirmesiyle ilgili bir yalın odak noktasına sahip olursunuz. Prototip

 Oyun yaparken mantıklı olan sırasıyla gitmektir.  Her bileşen üzerinde çalışmak yerine temel ve başlıca sistemleri tamamlayıp o temel üzerinde çalışmak daha mantıklıdır.  Bu temel sistemin değişmesi gerekirse diğer sistemleri etkilemeden bir düzenleme yapılabilir.

 Oyun motorları, bilgisayar oyunlarının temel teknolojisidir.  Oyun motorunun özellikleri iyi tespit edilmeli ve ona göre seçim yapılmalıdır.  Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır.

 Önce temel adımlardan başlanılacağını daha önce söylemiştik.  Geliştirme süreci boyunca oynanabilir bir versiyonun olması önemlidir.  Oynanabilir bir oyun geliştirildiği sürece hem oyunun dönütlerini hem de ne üzerinde çalışıldığı anlaşılır.  Oyun oynanamaz durumdayken oyunun amaçlarından uzaklaşması kaçınılmazdır.

 Sonraki adım, oyunun bir bölümünü, son sürümdeki gibi tamamen işlevsel hale getirmektir. Bu alan genellikle oyunun bir seviyesi olabilir.  Oyunda tüm elemanların işlevsel olduğu düşünülebilir. Fakat bir kez bu elemanlar tamamen oynanabilir bir alana konulduğunda, yapılması unutulan ya da yanlış yapılan şeyler kolaylıkla ortaya çıkacaktır.  Oyunun bu seviyesi tamamlandıktan sonra, geri kalan seviyelerde, bu seviyedeki tecrübeler kullanılacağından, daha etkili bir çalışma ortaya konulabilecektir.

 Tamamen işlevsel seviye hazırlanırken, oyunun ne kadar zor olacağına dikkat edilmelidir.  Oyunun zorluğu daha sonradan ayarlanabilse de, acemi oyunculara göre olan temel bir zorluk seviyesi vardır ve bu seviyenin iyi ayarlanması gerekir.  Bir oyunu sonradan zorlaştırmak, kolaylaştırmaktan daha basittir.

 En önemli noktalardan biri yaptığımız işleri iptal edebilmektir.  Problemi kabul edebilmek önemlidir.  Bir tasarımcı oyunda değişikliğe gittiği zaman, o ana kadar oluşturulmuş tüm varlıkların, oyunun yeni şekli için uygunluğu değerlendirilmelidir.  Eğer uygunsuzluk varsa, bu varlıklar düzeltilmeli ya da yeniden yapılmalıdır.

 Uzun süre aynı işle uğraşılması rahatsızlığa neden olabilir. Bu da tasarımcıda yanlış hislere kapılıp değişiklik yapma duygusu oluşturabilir.  Bir oyunun tekrar tekrar oynanması yanlış olan yerin gözden kaçmasına sebep olabilir.  Bu nedenle başka bir test ekibinin bulunması bu tür hataların ortaya çıkarılmasında önemlidir.

 Oyun tasarımcısının aynı zamanda bir programcı olmasının, oyunla ilgili bir fikri hemen uygulayıp sonuçları görebilmesi açısından faydası vardır.  Programlama bilgisi olmayan bir tasarımcı, oyunla ilgili fikrini önce programcıya anlatmak zorundadır.

 Genellikle, tasarımcı iletişim sorunlar yüzünden istediğini alamamaktadır.  Sonuç olarak, ya oyun iyi olmayacaktır ya da tasarımcı fikrini programcıya tekrar anlatmak zorunda kalacaktır.

 Bir tasarımcı/programcı oyunda kullanılan teknolojiyi daha iyi anlayabilmektedir.  Programcı olmayan tasarımcılar programcılardan mevcut oyun motoru ile yapılması çok güç şeyler isteyebilir.

 Bir başka sorun da tasarımcı ve programcının farklı fikirlerde olmasıyla ortaya çıkar.  Eğer tasarımcının programlama bilgisi yoksa, programcı tasarımcının istediği kolay bir şeyi, yapılmaz olarak gösterebilir.

 İyi bir oyun tasarımcısı olmak için kesinlikle programlama bilmek şart değildir.  Zaten mevcut kalabalık oyun projelerinde, hem programcı hem tasarımcı olmak mümkün gözükmemektedir.

 Fakat programlamadan anlayan bir tasarımcının işlerinin kolaylaşacağı ortadadır.

 Oyun mekaniğini hayata geçirirken, açıklanması ve öğretilmesi en zor olan kısım, oyunla ilgili neyin eğlenceli olduğunu bulma kısmıdır. Oyun geliştiricileri, oyunun eğlenceli olması üzerinde düşündükleri zaman en iyi çalışmalarını yaparlar. Örn:Grim Fandango

 Oyun Tasarımın ilk aşaması çalışır ve oynanabilir bir kısım oluşturmaktır.  Çalışır bir oyun parçası yaptıktan sonraki iş ise, bunu eğlenceli hale getirmektir.  Birkaç yolla, ilk olarak prototip çalıştırılır, yaratıcı oyun tasarımı yapılır ve birbirini takip eden oyun geliştirme süreci etkili olarak işe koyulur.

 Geriye kalan süreçte ise önceki süreç takip edilir ve tasarım ve geliştirme tamamlanır.  Süreç içinde zamanında devam eden bir değerlendirmeyle oyunu eğlenceli yapan özellikler kontrol edilerek tespit edilip ekibe dağıtılırsa, başarılı bir ürün ortaya çıkabilir.

GÖKAY GÖKTAŞ TEŞEKKÜRLER