Elements of Gameplay Betül Altındiş.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR VE İNTERNETİN ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Advertisements

OYUN VE SPOR MÜSABAKALARI
Evde Olumlu Öğrenme Ortamı Oluşturmak
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
HATAY İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ
ROL OYNAMA.
Playtesting Damla KIZILTAS.
DIGITAL SIGNAGE ÇÖZÜMLERİ
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.
Team Members Team Members Okan Tekdaş Candaş Alyıldız Oğuz Semerci
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Bilgisayar Destekli Öğretim
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
MİMİO Hazırlayanlar Duygu Akdiş Ayşenur Konur
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
EĞİTİM ORTAMLARININ DÜZENLENMESİ
İŞBİRLİKLİ ÖĞRENME.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Mimio İle İnteraktif Eğitim
HUZEYFE MUHAMMED KOCABAŞ
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Oyun Analizi: Centipede
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
HİKAYE ANLATIMI.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
FOCUS.
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
Rol Oynama Nedİr ? Rol oynama yöntemi, öğrencilerin kendi duygu ve düşüncelerini başka bir kimliğe bürünerek ifade etmelerini sağlayan bir öğretim tekniğidir. 
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
DynEd İngilizce Dil Eğitimi Sistemi.  DYNED, Dynamic ve Education (Dinamik ve Eğitim) kelimelerinin bir araya getirilerek yazılmasından oluşmakta ve.
AYAZMA İLKOKULU Rehberlik Servisi
TASARIM DOKÜMANLARI TOLGA KAYNAROĞLU.
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
Çocuklarda zeka gelişiminin en yoğun olduğu dönem 3–11 yaş aralığı olup bu dönemlerde beyin gelişimine çok dikkat edilmelidir..
ANTALYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ
Eğİtİcİ Oyuncaklar Öğr. Gör. Özlem BAĞCI.
ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ
Hazırlayan: Muharrem Toptaş.  Dört farklı çeşit sanal joystick türü bulunmaktadır. Bunlar;  Statik ve dinamik kontrol  Her zaman görünen kontrol 
EĞİTİCİ DRAMANIN TANIMI Drama konusunda, farklı uzmanlar çeşitli tanımlar yapmışlardır. Lindvaag ve Moen'in (1980), genel tanımlarına göre, eğitim amaçlı.
EĞİTİMDE YARATICI DRAMA
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ÖĞRETİM TASARIMI DERSİ PROJE SUNUMU
The Elements of Gameplay
Bölüm Tasarımı Emre Avan.
Doç. Dr. Berna Aslan ÖĞRETİM İLKELERİ Doç. Dr. Berna Aslan
Storytelling..
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Yaratıcı Drama.
OYUN Halime Helin YILMAZ Hazal Ekşi.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME TEMEL KAVRAMLAR (I.HAFTA)
EĞİTİMDE ETİK Prof. Dr. Semiyha TUNCEL.
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
Robot Prenses ve Zombi Cüceler
Hikaye tahtası.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
1 EĞİTİMDE YARATICI DRAMA EĞİTİMDE YARATICI DRAMA.
Sunum transkripti:

Elements of Gameplay Betül Altındiş

Özgün Çözümler Oyuncu kendi yaratıcılığı sayesinde oyundaki problemleri kendi yöntemleriyle çözebilir olmalı. Böylece tasarımcının dikte ettiğini uygulamaktan ziyade onunla aynı evreni paylaşmış gibi olur.

Emergence (Ortaya Çıkma) Öngörme İyi bir tasarımcı oyuncunun oyun için hareketlerini tahmin ederek oyunda ona göre karşı durum oluşturur Emergence (Ortaya Çıkma) Oyun her oyuncuya kendi özel yollarını geliştirmesine imkan sağlayacak şekilde tasarlanmalı. Oyuncunun oyunu kısa yoldan bitirmesini sağlayabilecek açıklar bırakılmamalı.

Doğrusal Olmamak Amaç oyunu mümkün olduğunca interaktif kılmak. Doğrusallıktan Kaçış Yolları: * Hikaye anlatımı * Çoklu çözümler * Sıra * Seçimler

Doğrusal olmamanın faydaları: Her oyuncuya özel oyun deneyimi Tekrar oynanabilirliğin artması Oyun oynama süresinin uzaması Oyuncu hikaye yaratımına katkıda bulunmuş olur Oyun içi tıkanmalar azalır ! Doğrusal olmamak demek oyuncunun her istediğini yapabildiği amaçsız bir açık evren demek değildir

Gerçekçi Modelleme Gerçeğe olabildiğince yaklaşıklık her şey midir? “Life with the dull bits cut out.” A. Hitchcock Tanıdıklık hissi Oyuncunun tam gerçeklik beklentisi

Oyuncuya Öğretme İlk birkaç dakika oyuncunun oyunu oynamaya karar verdiği aşamadır. Her şeyi birden öğretmek için zorlamak yerine hemen oyuna girmeye izin verilmeli, sırası geldikçe öğretilmeli. Oyuncu öğrenme sırasında çevresel tehlikelere açık olmamalı. Oyuncu en küçük başarıda bile ödüllendirilmeli.

Tutorial Oyuna başlamadan evvel oyuncunun ana menüden ulaşabileceği bir ön deneyim. Oyunun başlangıcının yerini almamalı. Mümkün olduğunca eğlenceli ve oynanabilir olmalı. GUI yardımıyla oyun içi yönlendirme yapılabilir.

Input/Output I/O sistemi oyundaki öğrenme eğrisini belirleyen ana etkendir. Oyuncu tarafından kolayca anlaşılıp oynanabilir olmalı. I/O iyi olduğu zaman “görünmez” olur, o yüzden ancak kötü olduğunda oyuncu tarafından fark edilir.

Kontroller ve Input İyi kontroller anlaşılmak için çaba sarf ettirmemeli. Bilgisayar oyunlarında mouse kontrolü tasarımcı ve oyuncu için bir avantaj. Arayüzde kullanılan ikonların anlaşılır olmasına gayret edilmeli. “Less is more” Hot keys

Yaratıcı olmamaya özen gösterilmeli (“good artists borrow but great artists steal”) “Oyuncu biraz oynasa alışır” “Kontrollerimi nasıl anlayamamışlar ki” yerine “Kontrollerim neden kötü ve nasıl düzeltebilirim” mantığı olmalıdır. Konfigürasyon Mükemmel kontroller oyuncuyla oyun evreni arasındaki duvarı kaldırarak oyuncunun kendini oyun karakteri gibi hissetmesini sağlar.

Output ve Oyun Evreni Geribildirimi Oyuncunun oyunu içgüdüsel olarak kontrol etmesinde outpular da en az inputlar kadar önemlidir. Oyuncuya sunulan ana görüntüde mümkün olduğunca çok bilgi vermek Pozitif geribildirim

Eski oyunlarda renderingi kolaylaştırmak adına ekran GUI ile doldurmaktaydı. GUI bilgileri oyuncuya mümkün olduğu kadar seri aktarabilmelidir.

GUI ile ifade edilen bilgilerin yeterince anlaşılır olmasına gayret edilmelidir. GUI gerekli gereksiz çok fazla bilgiyle doldurulmamalı Geribildirim vermenin yolu sadece görsel değildir, işitsel de olabilir.