Elements of Gameplay Betül Altındiş
Özgün Çözümler Oyuncu kendi yaratıcılığı sayesinde oyundaki problemleri kendi yöntemleriyle çözebilir olmalı. Böylece tasarımcının dikte ettiğini uygulamaktan ziyade onunla aynı evreni paylaşmış gibi olur.
Emergence (Ortaya Çıkma) Öngörme İyi bir tasarımcı oyuncunun oyun için hareketlerini tahmin ederek oyunda ona göre karşı durum oluşturur Emergence (Ortaya Çıkma) Oyun her oyuncuya kendi özel yollarını geliştirmesine imkan sağlayacak şekilde tasarlanmalı. Oyuncunun oyunu kısa yoldan bitirmesini sağlayabilecek açıklar bırakılmamalı.
Doğrusal Olmamak Amaç oyunu mümkün olduğunca interaktif kılmak. Doğrusallıktan Kaçış Yolları: * Hikaye anlatımı * Çoklu çözümler * Sıra * Seçimler
Doğrusal olmamanın faydaları: Her oyuncuya özel oyun deneyimi Tekrar oynanabilirliğin artması Oyun oynama süresinin uzaması Oyuncu hikaye yaratımına katkıda bulunmuş olur Oyun içi tıkanmalar azalır ! Doğrusal olmamak demek oyuncunun her istediğini yapabildiği amaçsız bir açık evren demek değildir
Gerçekçi Modelleme Gerçeğe olabildiğince yaklaşıklık her şey midir? “Life with the dull bits cut out.” A. Hitchcock Tanıdıklık hissi Oyuncunun tam gerçeklik beklentisi
Oyuncuya Öğretme İlk birkaç dakika oyuncunun oyunu oynamaya karar verdiği aşamadır. Her şeyi birden öğretmek için zorlamak yerine hemen oyuna girmeye izin verilmeli, sırası geldikçe öğretilmeli. Oyuncu öğrenme sırasında çevresel tehlikelere açık olmamalı. Oyuncu en küçük başarıda bile ödüllendirilmeli.
Tutorial Oyuna başlamadan evvel oyuncunun ana menüden ulaşabileceği bir ön deneyim. Oyunun başlangıcının yerini almamalı. Mümkün olduğunca eğlenceli ve oynanabilir olmalı. GUI yardımıyla oyun içi yönlendirme yapılabilir.
Input/Output I/O sistemi oyundaki öğrenme eğrisini belirleyen ana etkendir. Oyuncu tarafından kolayca anlaşılıp oynanabilir olmalı. I/O iyi olduğu zaman “görünmez” olur, o yüzden ancak kötü olduğunda oyuncu tarafından fark edilir.
Kontroller ve Input İyi kontroller anlaşılmak için çaba sarf ettirmemeli. Bilgisayar oyunlarında mouse kontrolü tasarımcı ve oyuncu için bir avantaj. Arayüzde kullanılan ikonların anlaşılır olmasına gayret edilmeli. “Less is more” Hot keys
Yaratıcı olmamaya özen gösterilmeli (“good artists borrow but great artists steal”) “Oyuncu biraz oynasa alışır” “Kontrollerimi nasıl anlayamamışlar ki” yerine “Kontrollerim neden kötü ve nasıl düzeltebilirim” mantığı olmalıdır. Konfigürasyon Mükemmel kontroller oyuncuyla oyun evreni arasındaki duvarı kaldırarak oyuncunun kendini oyun karakteri gibi hissetmesini sağlar.
Output ve Oyun Evreni Geribildirimi Oyuncunun oyunu içgüdüsel olarak kontrol etmesinde outpular da en az inputlar kadar önemlidir. Oyuncuya sunulan ana görüntüde mümkün olduğunca çok bilgi vermek Pozitif geribildirim
Eski oyunlarda renderingi kolaylaştırmak adına ekran GUI ile doldurmaktaydı. GUI bilgileri oyuncuya mümkün olduğu kadar seri aktarabilmelidir.
GUI ile ifade edilen bilgilerin yeterince anlaşılır olmasına gayret edilmelidir. GUI gerekli gereksiz çok fazla bilgiyle doldurulmamalı Geribildirim vermenin yolu sadece görsel değildir, işitsel de olabilir.