HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK
Hipermedya2 Giriş Hipermedyanın tarihçesi ve temelleri Hipermedyanın temel yapısı Hipermedya için kritik faktörler Kullanışlı hipermedya programları tasarlama önerileri
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri
Hipermedya4 Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri Temeli Vannevar Bush (1945) ve Theoder Neldon’ın (1974) yazılarına dayanmakta Onlar bilgiyi tasarlamak ve depolamak için kullanışlı, düzenlenebilir ve esnek yeni bir yol düşünmüşlerdir.
Hipermedya5 Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri Hipermetin, bilgi parçaları arasındaki ilişkileri gösteren işaretçileri ve bağlantılar içeren bir metindir. Hipermedya bu kavramı genişleterek metnin yanı sıra ses, video, fotoğrafları içermektedir.
Hipermedya6 1940’da- bilgisayar teknolojisi metinsel ve sayısal bilgileri işleme ve depolama ile sınırlıydı. 1980’ler ve 90’larda ise teknoloji, multimedya terimiyle ifade edilebilecek her türlü bilgiyi depolayabilecek bir yapı haline geldi. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri
Hipermedya7 1970’te Amerika Savunma Bakanlığı Advanced Research Projects Agency Network’ü (ARPANET) i kurdu. Bu bilgisayarlar arasında telefon hatlarını ve diğer uzun-mesafe iletişim araçlarını kullanarak ilk olarak geniş çaplı bağlantı kurulmasını sağladı. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri
Hipermedya8 İsviçre’deki çok uluslu araştırma merkezinde (CERN) çalışan bilim adamları farklı bilgisayar ortamlarında çalışan (Mac, Win) bilgilere (metin, resim, ses, animasyon) gereksinim duyulduğunu fark ettiler. Bu gereksinimden ötürü WWW’i oluşturdular. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri
Hipermedya9 1980’lerin sonları ve 1990’larda eğitimde yapılandırmacı yaklaşımın gelişimiyle eğitimciler arasında hipermedyanın popülerliği de artmıştır. Öğrenci kontrollüdür- sıklıkla öğrenci değişiklik yapabilir- çoklu perspektifleri ve araştırma için çeşitli arama ve dallanma yöntemlerini destekler. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri
Hipermedya10 Kitap ve diğer ortamların elektronik ortamda, bütünleştirilmesi ve geliştirilmesine imkan tanımaktadır. En temel problemler “kaybolma” “bilişsel aşırı yüklenme” Günümüzde Hipermedya
Hipermedya11 Bireysel farklılıkların öğrencilerin hipermedya ortamındaki başarısını farklı etkileme ihtimali yetenek, öğrenme stili, ön bilgi, bilişsel stil Günümüzde Hipermedya
Hipermedyanın Yapısı
Hipermedya13 Bir hipermedya programının yapısı her birinde diğer nesne ve sayfalara bağlanan çeşitli nesnelerin (metin, resim, ses) yer aldığı çeşitli “sayfalar” içerir. Hipermedyanın Yapısı
Hipermedya14 Hipermedyanın Yapısı Yalnızca yazı Yazı+resim Ses+yazı
Hipermedya15 Bir hipermedya programı sıralı sayfalar şeklinde geleneksel örgütlemeler içermez. Sayfalar değişik sıralarda verilebilir. Dallanma araçları, indeksler, haritalar, içerik tabloları, zaman çizgileri ve kelime arama işlevleri içerebilir. Hipermedyanın Yapısı
Hipermedya Faktörleri
Hipermedya17 Metin, resim, video ve sesin birleşimi Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Metin: avantajları - sürekli - istenen hızda okunması - yazdırması kolay dezavantajları - Okuması zayıf- zor -dikkati iyi çekmez - video ve sözel bilgiyle bağdaşamamak
Hipermedya18 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler / avantajları - sürekli -istenen hızda okunması -Dikkat çeker -Profesyonel bir görüntü -Metinlerle iyi kombine -Karmaşık gerçek nesneler -metinlerden daha fazla hafızada kalır -Okuma yeteneği gerektirmez -Haritalardaki gibi görsel bilgiyi iyi aktarır.
Hipermedya19 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler / dezavantajları - bastırılması daha zordur (özellikle renkliyse), - tasarlanması daha zordur ve - geliştirilmesi için bir tasarımcı gereklidir.
Hipermedya20 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler / avantajları dikkat çeker tutum ve motivasyonu artırır Görsel ve zamana ait bilgileri iyi aktarır. Daha fazla hatırlanır, öğrenciler için daha anlamlıdır, hafızada daha detaylı bir biçimde depolanır
Hipermedya21 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler / dezavantajları - Belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir, - tasarlanması ve üretilmesi daha fazla maliyet gerektirir.
Hipermedya22 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi / avantajları - dikkati iyi çeker - resimli ve hareketli resimlerle iyi bütünleşir - Prosedürel bilgilerin öğretilmesinde - Zamana ait bilgilerin aktarılmasında - Okuması zayıf öğrenciler için sözel bilgilerin aktarılmasında - Duygusal bilgileri vermede - Hikaye türünden bilgiler - Tasarlanması ve üretilmesi görece kolay ve ucuzdur.
Hipermedya23 Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi / dezavantajları Harekette olduğu gibi belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir. Metinsel bilgilerle iyi bütünleşmez, görsel bilgilerin verilmesinde iyi değildir.
Hipermedya24 Hipermedya Veritabanı/ Veritabanının Büyüklüğü Hipermedya programları az bir içerikten, kısa bir hikaye kitabı ünitesine, ya da tüm ansiklopedi içeriğini kapsamaya kadar çeşitlilik gösterir.
Hipermedya25 Hipermedya Veritabanı/ Veritabanının Organizasyonu Veritabanı çeşitli yollarla organize edilebilir; alfabetik olarak, hiyerarşik olarak ya da zamana bağlı. Farklı öğrenci ve farklı amaçlar- farklı yapılandırma
Hipermedya26 Hipermedya Veritabanı/ Görülen ve İç Yapı Veritabanının depolanma şekli = iç yapı Kullanıcıya gözüken şekli = görülen
Hipermedya27 Hipermedya Veritabanı/ Platformdan Bağımsızlık Windows, Macintosh ve Unix gibi farklı ortamlarda çalışma
Hipermedya28 Hipermedya Veritabanı/ Dilden Bağımsızlık Özellikle Web’deki çok uluslu ortam için: Veritabanında sözel ve sözel olmayan bilgiyi birbirinden ayır, Sözel bilgiye göre sözel olmayan bilgiye genişleme, daralma imkanı ver.
Hipermedya29 Kaybolma sorunu ile ilgili iki konu: Dallanma ve yönlendirme Yönlendirme (nerede olduğu ve istediği bilginin nerede olduğunu bilme) Dallanma (istediği yere gitme)
Hipermedya Seçildiğinde bir olay başlatan program nesnesi (yazı, resim,ikon, vb.) Dallanma ve yönlendirme / Çoklubağlantı
Hipermedya31 Menüler Indeksler İçerik tabloları Haritalar Zaman çizgileri Resim Kolleksiyonları İşaretçi ve hikayeler Dallanma ve yönlendirme / Diğer dallanma yöntemleri
Hipermedya32 Öğrencileri programda yönlendirmenin iyi bir yolu da ders metaforları oluşturmak için uygun dallanma kontrolleri sağlamaktır. Favori metaforlar ev veya ofistir. Dallanma ve yönlendirme / Dallanma metaforları
Hipermedya33 Kullanıcılar farklı amaçlarla hipermedyayı kullanırlar ( tarama, belli bir bilgiyi arama, detayları dikkatlice çalışma, eğlenme). Farklı amaçlar için farklı dallanma gereksinimleri vardır. Menü ve içerik tabloları- Genel çalışma için taramada Kelime arama- Belli bilgiyi bulmada Dallanma ve yönlendirme / Dallanmanın Çoklu Şekilleri
Hipermedya34 Örneğin tarihi bir program: Zaman çizgisi- tarih sıralı Kavramlar veya ülkeler- neden-sonuç Dallanma ve yönlendirme / Dallanmanın Çoklu Şekilleri
Hipermedya35 Harita üzerinde nerde olduğunun gösterilmesi Dallanma ve yönlendirme / Yönlendirme araçları
Hipermedya36 Başlık tanımlayıcılar, sayfa numaraları Dallanma ve yönlendirme / Yönlendirme araçları
Hipermedya37 Öğrenmeyi desteklemek için Motivasyonu artıran, bilgiyi kodlama ve hatırda tutmayı artıran ve bilginin kullanımını artıran özellikler Öğrenmeyi ve öğrenme stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya38 Dikkat,ilgi, güven, memnuniyet (Keller, Suzuki) Meydan okuma, merak, kontrol ve hayal gücü (Malone ve Lepper) Dikkat: iyi görüntü tasarımı ve farklı ortamların seçimi Güven: Dallanma ve yönlendirme için destek Kontrol: Kullanıcının seçeneklerini kolayca yapan iyi bir arayüz Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Motivasyon
Hipermedya39 Hipermedyanın eğitsel oyun biçimi ve yapılandırma kümeleri- eğlence (motivasyon) Güven ve merak gerçekleştirmesi zordur Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Motivasyon
Hipermedya40 Kodlama ve hatırda tutma – örgütleyiciler (ön örgütleyiciler, diagramlar ve özetler) İyi örgütleme ve sıra- Elaboration Teori (önce büyük resim ardından detaylar) Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Kodlama ve Hatırda Tutma
Hipermedya41 Uygulama, araştırma ve yapılandırma için etkileşimler yer almalı Machbeth kullanıcı bir rol seçiyor Passage to Vietnam’da fotoğrafları seçiyor ve onları sunum için düzenliyor Yapılandırma kümelerinde bilgiyi kullandıran etkileşimler yer alıyor. Öğrenmeyi destekleyen özellikler / Bilgiyi Kullanma
Hipermedya42 Hipermedya programlarında öğrenme stratejileri aşağıdaki amaçları kolaylaştırır Biliş ötesi Arama ve Dallanma Öğrenci yönlendirme Kodlama Hatırlama Bilginin kazanılması ve uygulanması Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya43 Biliş ötesi: Ölçme, planlama, bilişsel etkinlikler gibi kendi bilişsel süreçlerimizin farkında olmamızdır. Öğrenciler mevcut öğrenme etkinliklerinin farkında olduklarında uygun stratejileri seçebilmektedirler. Hipermedya- daha fazla öğrenci kontrolü ve kişisel-yönlendirme (daha fazla biliş ötesi gerekir ve bunu artırır) Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya44 Öğrenci Yönlendirme: Nerdeyim ve ne oluyor yerine- öğrenme materyali hakkında düşünme fırsatı verir Bunun için iyi bir yönlendirme desteği yer almalıdır Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya45 Kodlama: Not tutma, materyali gözden geçirme, materyal hakkında düşünmek, zihinsel görselleştirme, bilgiyi çeşitli problemlere ve durumlara uygulama, bilgiyi diğer kişilerle tartışma Hipermedya tüm bu etkinlikleri destekleyebilir Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya46 Hatırlama : Not alma, çıktı alma, elektronik işaret koyma, kesip yapıştırma. Hatırlamayı artıran iki şey örgütleme ve tekrar. Örgütleme-diagramlar çizme Hipermedya bu etkinlikleri destekleyebilir. Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya47 Bilginin kazanılması ve uygulanması : Gerçek yaşamda bilgini kullanılması Bilgi hakkında düşünerek, tartışarak, özetleyerek, başkalarına anlatılarak, yeni durumlara uygulanarak, sorulara cevap vererek, diyagramlar çizerek, problemler çözerek, bilgi kullanılıp kişisel projeler oluşturarak ve değerlendirilerek artırılabilir. Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler
Hipermedya48 Öğrenme Stratejilerini destekleyen ana özellikler ve teknikler: Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Elektronik not defterleri Bilişsel haritalar İpuçları İşbirliği Kişisel-testler Çoklu görüşler ve rol-oynama Oyunlar oynama Görselleştirme ve grafik Tekrar/gözden geçirme Çıktılar
HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip