Quest Atlantis Eğitsel Oyununun

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
EBA nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
Advertisements

Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
WINDOWS Internet Ortamında Yazarlık Dilleri Dr. Hakan TÜZÜN.
Bilgi Yönetimi İnternete Dayalı Önlisans Programı TBD 21. Türkiye Bilişim Kurultayı, 6 Ekim 2004, Ankara Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Eyvah Öğrenciler Küçüldü: Üniversite Öğrencilerinin Çok-Kullanıcılı Sanal Bir Bilgisayar Ortamında Bilgisayar Okuryazarlığı Eğitimi Alması Araş. Gör. Gonca.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Ünite Ürün Dosyası Sunumu
İnternet Teknolojisi Temel Kavramlar
Web Tasarımı Nedir?.
G ÖREV 11. Bir eğitsel yazılım geliştirmek istiyoruz ve yazılımın aşağıda listelenen tüm işlemleri gerçekleştirebilmesi gerekli. Kullanıcı yazılıma kullanıcı.
Yapılandırmacı yaklaşımın dayandığı ilkeler
Bilgisayar Destekli Öğretim
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
BTP102 VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ 1
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2007 – 2008 Bahar Dönemi Beytepe - ANKARA BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA.
Telif Hakkı  2008 Intel Firması. Tüm hakları saklıdır. Intel, Intel logosu (the Intel Logo), Intel Eğitim Girişimi (Intel Education Initiative) ve Intel.
Programs of the Intel Education Initiative are funded by the Intel Foundation and Intel Corporation. Copyright © 2007 Intel Corporation. All rights reserved.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
UZAKTAN EĞİTİM Uz. Fezile ÖZDAMLI.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe.
Sunum Akışı EBA Tanıtımı Modüller ve Yenilikler Mobil Uygulamalar
Durumlu Öğrenme (Situated Learning)
QUEST ATLANTİS Excell Üniversitesi
Quest Atlantis’in Derse Destek Materyal Olarak Kullanılması Pilot Çalışma Ayşegül BAKAR.
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Gökhan Alaca Necip ihsan Arıkan Süleyman Işık Seçkin Aytaş Recep Tuna
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
BİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI
İnternet Teknolojisi Temel Kavramlar
CANSU ALTIN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
Quest Atlantis Tasarımcılar: Kenan Akpınar Nuri Durna Pınar Tosun Nurcan Çoksusamış Yasin Tursun.
1 / 12 BTÖ 302 İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMASI Hakan TÜZÜN.
GRUP LABORANT PROJE SUNUMU
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
RAM DÜNYASI Hazırlayanlar: Abdullah DEDE Aygül ÇELİK Çiğdem AÇIKGÖZ Hikmet AKSOY Seyit GÜNÇAL Mesut SARITAŞ Ders: BTÖ 302 – Internet Ortamında Yazarlık.
Microsoft Office Access
EXCEL 1 İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ Dr. Hakan TÜZÜN (Ankara,2005)
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
İnsan Kaynakları Bilgi Sistemleri
EBA nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
Probleme Dayalı Öğrenme
ÖTÖ 451 Okul Yönetiminde Bilgisayar Uygulamaları R. Orçun Madran.
BBY 467 Bilimsel ve Kültürel Mirasın Dijitalleştirilmesi Ders 8: Dijital Kütüphane Yazılımları ve Dijital Koruma Arş. Gör. Tolga Çakmak.
İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ Öğr. Gör. Emine TUNÇEL Kırklareli Üniversitesi Pınarhisar Meslek Yüksekokulu.
İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve iletişim teknolojilerinin insana ve insan.
Bilgisayar Mühendisliğindeki Yeri
KULLANIM ADIMLARI Adım 1: Okulunuzu Kaydedin Adım 2: Okul Ayarlarını Keşfedin (ThinkQuest Projects) Adım 3: Hesaplar Oluşturun (ThinkQuest Projects) Step.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
Gökhan Alaca Necip ihsan Arıkan Süleyman Işık Seçkin Aytaş Recep Tuna
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Dosyabak.com T.C ……………………. İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ ……………… İLKÖĞRETİM OKULU …………………….. ÖĞRETMENİ …………………………….
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
(Öğrenci Transkript) Akademik Bilgi Ve Kayıt Sistemi Student
UYARLANABİLİR EĞİTSEL HİPERORTAMLAR
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Web Tasarımı Nedir?.
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Sunum transkripti:

Quest Atlantis Eğitsel Oyununun Geliştirilmesinde Pedagojik ve Teknik Boyutlar Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

Temel Soru Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini eğitsel amaçlar için nasıl kullanabiliriz? Malone (1980) Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler) Curiosity (Merak) Control (Kontrol) Fantasy (Fantezi)

Eğitimin Sorunu İnançlar & Varsayımlar: İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir Öğrenme bilişsel bir etkinliktir Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır Çocuklar öğrenmeyi istemeli Öğrenme zorunludur Tezat İnançlar & Varsayımlar: İçerik yerleşiktir (situated) Öğrenme sosyal bir süreçtir Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

Sonuçlar İçerik tanımlanmasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması

QA’in Temelleri Quest Atlantis Eğlence Eğitim Quest Atlantis Participatory Design means we didn’t just develop our product at the university but in collaboration with kids, parents, staff, teachers, and our experiences. The challenge became to design something at the intersection of entertainment, education, and social commitments. Toplumsal Sorumluluk İlkeleri QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam

Web Alanı Quest Atlantis Yaşam Yaşam Kişilik, Etkinlik Kişilik,

Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 5,000 Üye, 45 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi) Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

OTAK Yapısı

Pedagojik Unsurlar Eğitim Quest Atlantis Deneyime Dayalı Öğrenme – develop links between the activities in the system and the life-world of the students. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – begin with a complex dilemma in which students do not know the answer and in which they will investigate. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – captures and reinforces student work on authentic tasks, not on some assessment activity that is distinct from the learning process. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı.

Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, Diğer kültürlerin araştırılması, Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, Gazete yazılarının analiz edilmesi, Aile üyeleri ile röportaj yapılması, Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: İçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar BAŞARIM: 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

Eğlence Mitolojik bir hikaye Puanlar Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar Quest Atlantis Mitolojik bir hikaye Puanlar Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar Ödüller Hikaye kitapları Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa QA elemanı olarak çalışma Quest Atlantis Kartları Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir · “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri These changed over a dozen times over the course of the two years. They arose from the individuals we worked with, from our own experiences, and from an examination of the literature. This also involved not simply looking at the “generator site” but going out and talking with parents, teachers, and even people from other countries so that they would have both local and global relevance or, as Geertz says, experience-near and experience-distant relevance.

Teknik Unsurlar 3-B Motor Sanal Dünyalar ve Yapılar DBMS Program kodları

QA 3-B Grafik Motoru Önceleri WebQuest türünde bir tasarım öngörülmüştür 3-B popülerliği Bir 3-B grafik motoru geliştirilmesi kapsamlı bir iş Grafik motorunun dışarıdan hazır alınarak kullanılması yöntemi (Quake/Half Life) ActiveWorlds 3-B Grafik Motoru

QA 3-B Grafik Motoru Başlangıçta QA’in sanal ortamı için 2-Boyutlu bir Web arayüzü düşünülmüştür. Şekilde sol tarafta 2-Boyutlu oyun dünyası, sağ tarafta ise bir kullanıcıya ait kişisel sayfa görülmektedir. Şekilde QA’in 3-B bir grafik motorunu kullanan versiyonu görülmektedir. Sol tarafta 3-B oyun dünyası, sağ tarafta ise bir kullanıcıya ait kişisel sayfa görülmektedir.

QA 3-B Grafik Motoru QA Sanal evreni Sanal Dünyalar İstemci, evren sunucusu ve FTP sunucusu arasındaki iletişim

QA Sanal Dünyaları ve Yapıları Avatar temsili Gerçek zamanlı etkileşim Ekoloji dünyası, kültür dünyası, birlik dünyası, sağlık dünyası, okyanus dünyası, ... Ekoloji dünyası vahşi yaşam köyü, su köyü ve habitat köyü Dünyaların yapımı nesne-tabanlıdır ve programlama gerektirmez Nesneler (RWX ve COB formatında) Kütüphanedeki hazır nesneler Geliştirilip kütüphaneye eklenen nesneler

Veritabanı Yönetim Sistemi Oyuncu verileri, sanal dünya verileri, Quest verileri, öğrencilerin bu eğitsel etkinliklere verdiği cevaplar, v.b. MySQL Açık kaynak kodlu veritabanı yönetim sistemi İlişkisel Yapısal Sorgulama Dili (Structured Query Language, SQL)

Program Kodları PERL (Practical Extraction and Reporting Language) Metin verilerini işlemek üzere tasarlanmış SQL komutlarını kullanarak QA veritabanına bir arayüz sağlar Bir program kodunun çalışması

QA Teknik Bileşenleri Entegrasyonu AW teknolojisi 3-B grafik motoru ve grafik göstericisi Web sayfalarını göstermek için bir İnternet tarayıcısı Sohbet aracı

Genel Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi Tasarıma-dayalı araştırma (Design-Based Research) (Brown, 1992; Collins, 1992) Amacı doğal koşullardaki öğrenme ve öğretmeyi etkileyecek yeni kuramları ve uygulamaları ortaya koymaktır Bu yöntem değişik öğrenme formları tasarlamayı ve bu öğrenme formlarını çalışmayı gerektirir Tasarlanan bağlam devamlı olarak tekrar eden testlere ve revisyonlara tabi tutulur QA tasarımı organik bir süreçtir

İstemci ve sunucu esasına göre çalışma QA 3-B Grafik Motoru, Sanal Dünyaları ve Yapıları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi İstemci ve sunucu esasına göre çalışma Gecikme süresi (latency) Nesnelerin sıkıştırılması Nesnelerin önbelleklenmesi (cache) AW teknolojisine olan bağımlılık Gerçek dünyaya ait fizik koşullarının olmayışı Yazılım Geliştirme Kiti (SDK)

Sanal yapıların geliştirilmesi QA 3-B Grafik Motoru, Sanal Dünyaları ve Yapıları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi Sanal dünyada kullanılacak nesnelerin ya da avatarların kütüphanede olmayışı Ücretsiz olarak Web’e konanlar AW kullanıcı topluluğundan taşeron geliştiriciler Sanal yapıların geliştirilmesi Küçük nesnelerle oluşturulması Tek parça

PERL’in yorumlanan bir dil olması Veritabanı Yönetim Sistemi ve Program Kodları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi Debug Hata kayıt dosyası Kullanışlılık Testleri PERL’in yorumlanan bir dil olması Nispeten yavaş Veritabanı ve kod optimizasyonu

Sorular