Başlangıç Tasarım Gözden Geçirme

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Yazılım Geliştirme Süreci
Advertisements

GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Neler Öğreneceksiniz ? Windows ve temel bileşenleri,
e-Fatura İşlemleri e-Fatura İşlemleri İçin Gerekli Adımlar
İŞLETİM SİSTEMİ.
WEB TASARIM TEKNİKLERİ
Doç.Dr. Kürşat Çağıltay ODTÜ
İSİM UZAYLARI.
Bilgisayarım Simgesinin Kullanımı Dosyaların Yönetimi
Yazılım Mühendisliği Bölüm - 5 Tasarım
BELGELEME Ian Sommerville, “Software Documentation”,
Kullanıcı Arayüzü Tasarımı
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
Sistem Geliştirme Sistemin tanımı. Sistemin Temel özellikleri
HALİL DEMİRSOY SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMENLİĞİ
Nesneye Dayalı Programlama
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci 4.Görsel Tasarımın Unsurları: Görsel Unsurlar.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 3
MODÜL 2 – BT Ekipmanlarını Kurma ve Kullanma
ISO 9001 standardı Maddelerinin Tanıtımı ve Yorumlanması, Kalite Yönetim Sistemlerinde Dokümantasyon 4. Hafta.
Çağlar AKGÖZ WEB SAYFALARININ DEĞERLENDİRİLMESİ.
©Ian Sommerville 2000Software Engineering, 6th edition. Chapter 19Slide 1 Doğrulama ve Geçerlilik.
Microsoft EXCEL (2) Kapsam Kopyalama, Yapıştırma Açıklama Ekleme Satır ve Sütunların Boyutlandırılması Bitişik Hücrelere Dayanarak Otomatik Veri Girme.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
BTP102 VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ 1
Öğretim Durumlarını Planlama
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARLANMASI, HAZIRLANMASI VE SEÇİMİ
END3061 SİSTEM ANALİZİ VE MÜHENDİSLİĞİ
DENEME.
Hazırlayanlar : Elmas SOFU Müjde BALBAROS
Poster tasarımları resimlerle desteklenmelidir Yazılar acık ve net olmalıdır. Yazı tipleri okunur olmalıdır . Başlık olmalıdır. Fazla yazı kullanılmamalıdır.
Microsoft EXCEL (1).
RAPOR YAZMA KURALLARI Doç.Dr.Elif GÖKÇEARSLAN ÇİFCİ
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ
Grup üyeleri: Selen ERGÜ Galip Kaya Nazgül BARPİEVA
Hafta 9. 2 Form Hazırlamak Veritabanın da bulunan tablolara veri girilmesini kolaylaştırmak ve görünümünü güzelleştirmek için form özelliğini kullanabilirsiniz.
Çalışma Yaprağı.
SİSTEM VE YAZILIM Bilgisayar sistemleri donanım, yazılım ve bunları işletmek üzere gerekli işlemlerden oluşur. Yazılım, bilgisayar sistemlerinin bir bileşeni.
ALTINCI BÖLÜM ÇALIŞMA KAĞITLARI VE DENETİMİN RAPORLANMASI
GÖRSEL TASARIM.
Sistem Yaklaşımı.
Bilgisayar Görmesi Ders4:GUI OLUSTURMA Yrd. Doç. Dr. Serap KAZAN.
 Projeler üç nedenle sona erdirilirler. 1. Proje amaçlarına ulaşılmış ve başarılı olarak tamamlanmıştır. 2. Projenin durdurulması gerekmektedir. 3. Proje.
 Bir projeyi yönetmek üzere görevlendirilen ve projeyi, mümkün olan en yüksek üretkenlik, en düşük belirsizlik ve risk ile yürütmekten sorumlu kişidir.
Bilgisayar Mühendisliğindeki Yeri
Arama BBY256 Bilgi Mimarisi. Bulmak için Tasarım Farklı bilgi arama modelleri İnsanların bilgi arama davranışları Bu davranışların öğrenilmesi.
Ders 5: Yazılım Tasarımı
YAZILIM DEĞERLENDİRME
BDE İÇİN ETKİLİ DOKÜMANTASYON OLUŞTURMA
AKTS Hesaplaması.
Eğitimde Materyal tasarımı Ve Hazırlama ilkeleri.
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ Dr. Hüseyin Arak.
ISO 9001:2015 standardı – 8. Maddenin Tanıtımı
7 SEVİYE YAKLAŞIMININ TASARIMA ETKİSİ
Neler Öğreneceksiniz ? Windows ve temel bileşenleri,
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
Öğretimin Planlanması
SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI
ERP Projesinin Aşamaları İzmir. ERP Projesinin Aşamaları SatışSatış - Başlangıç – Kurulum – Analiz – Plan – Uyarlama – Eğitim – Geliştirme.
Problem Çözme Yaklaşımları
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Teoriler ve Yaklaşımlar – 2
Bilgisayar Bilimi Problem Çözme Süreci-2.
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Öğretim Yazılımı Tasarımı Rehberi
Yazılım Mühendisliği Temel Süreçler – PLANLAMA II
Eğitsel Yazılımların Değerlendirilmesi
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
İLERİ VERİ TABANI UYGULAMALARI
Sunum transkripti:

Başlangıç Tasarım Gözden Geçirme Yapılan tasarım çalışmasının bir önceki geliştirme aşaması olan analiz aşamasında belirlenen gereksinimleri karşılayıp karşılamadığının belirlenmesidir. Sistem gereksinimlerine yardımcı olan kullanıcılar Sistem analizini yapan çözümleyiciler Sistemin kullanıcıları Tasarımcılar Yönlendirici Sekreter Sistemi geliştirecek programcılar dan oluşan bir grup tarafından yapılır.

Ayrıntılı Tasarım Gözden Geçirme Başlangıç tasarımı gözden geçirme çalışmasının tamamlanmasından sonra, tasarımın teknik uygunluğunu belirlemek için Ayrıntılı Tasarım Gözden Geçirme çalışması yapılır. Bu çalışmada; Çözümleyiciler Sistem Tasarımcıları Sistem Geliştiriciler Sekreter den oluşan bir ekip kullanılır.

Belgelendirme Yazılım tasarımı ister elle, isterse yardımcı araçlarla yapılsın, mutlaka belgelendirilmelidir. Özel bir aracın çıktısı da belge olarak kullanılabilir. Ancak, geliştirmede seçilmiş olalı yöntemin ve belgelendirme standardının uygulanması gereklidir. Yazılım tasarım aşamasında, her türlü tasarım bilgisinin yer aldığı bir Yazılım Tasarım Tanımlaması (Software Design Description) belgesi hazırlanır Bu belgede genellikle sonraki sayfadaki konular kapsanır:

Belgelendirme Donanım, yazılım ve kullanıcı arayüzleri Önemli yazılım işlevleri Kullanılan veri tabanları Önemli tasarım kararları ve kısıtlamaları Tasarım tanımlaması Veri tanımlaması - Yazılım yapısı /Mimari tasarım - Arayüzler • Ayrıntılı tasarım ( modül için açıklayıcı birer bölüm) - Bilgi işleme özellikleri - Arayüz tanımlaması - Tasarım dili ve diğer tasarım araçları - Veri yapıları Dosya yapıları - Kullanılan dosya sistemi İsterler çapraz matrisi (hangi isterin hangi bileşenle karşılandığını gösteren bir tablo)

Kullanıcı Arayüz Tasarımı Kullanıcı arayüzleri Kullanım kolaylığı ve öğrenim zamanı esastır Program=arayüz yaklaşımı vardır

Genel Prensipler Veri giriş formlarının tutarlı olması Önemli silmelerde teyit alınmalı Yapılan çoğu işlem geri alınabilmeli Hataların affedilmesi, yanlış girişte kırılmama Komut isimlerinin kısa ve basit olması Menülerin ve diğer etkileşimli araçların standart yapıda kullanımı

Kullanıcı arayüzü Kullanıcı arayüzleri, kullanıcıların isteklerini, başarılarını, deneyimlerini karşılamalıdır. Kullanıcı, sistem hakkında çoğu zaman sistemin işlevselliğine göre değil, kullanıcı arayüzüne göre değerlendirme yapar. Kötü tasarlanmış arayüzü, kullanıcının ciddi hatalar yapmasına neden ola bilir. Kötü tasarlanmış arayüzü, pek çok yazılım sisteminin hiçbir zaman kullanılmamasının başlıca nedenidir.

Grafiksel Kullanıcı Arayüzü-GUI Grafiksel arayüzlerinin özellikleri: Öğrenmek ve kullanmak kolaydır; Sistemle etkileşimi kullanıcı birden fazla ekran (pencere) ile kurabilir; bir meseleden diğerine geçiş kolaylaşıyor; Ekranın her hangi noktasındaki nesneye anında erişim mümkündür

Grafiksel Arayüzün Nitelikleri Pencereler İkonlar Menüler Grafikler

Arayüzü tasarımında insan etkeni Sınırlı kısa süreli hafıza İnsan aynı anda 7 bilgi birimi aklında tuta bilir. Eğer arayüzünde bundan fazla birim ifade edilirse, bu hatalara neden ola bilir. İnsan hata yapar İnsan hata yaparsa ve sistem yanlış çalışırsa, uygun olmayan alarm ve bildiri(message) insanın heyecanını yüklseltir ve böylelikle de daha çok hatalara sebep ola biler. İnsanlar farklıdırlar İnsanların fiziki yetenekleri çok farklıdır. Tasarımcı arayüzünü kiminse özel yeteneğine dayanarak yapmamalıdır. İnsanlar, etkileşim üsluplarını seçmede farklılık gösteriyorlar Bazıları şekli sever, bazıları metinleri

Tasarım ilkeleri KAT sistemin kullanıcılarının isteklerini, deneyimlerini ve yeteneklerini hesaba almalıdır. Tasarımcılar insanın fiziki ve zihni yeteneklerinin sınırlarını (sınırlı kısa zamanlı hafıza) dikkate almalı ve insanın hata yapa bileceğini hesaba almalıdırlar.

Tasarım ilkeleri (devamı) Kullanıcı arkadaşlığı Arayüzü bilgisayar terimlerini değil, kullanıcıya yönelik ifadeleri ve kavramları içermelidir. Örneğin, ofis sisteminde e-mail, direktori, fayl gibi kavramlar yerine mektup, klasör, belge kavramları işletilmelidir Uyumluluk Sistemdeki komutların ve mönülerin biçimleri aynı olmalı, işaretlemeler benzer olmalıdır. En az beklenmedik olay Eğer komutlar belli bir yolla işlem yapıyorsa, kullanıcı komutların işlemlerini tahmin edebilmelidir

Tasarım ilkeleri (devamı) Kurtarılabilirlik Sistem kullanıcı hatalarına belirli bir esneklik sağlamalı, bu hataların düzeltmesine izin vermelidir. Bunun için işlemi geri alma , dağıtıcı (silici)işlemlerin doğrulanması gibi olanaklar kullanıla bilir Kullanıcı kılavuzu Yardım sistemleri, çevrimiçi talimatlar gibi kullanıcı kılavuzları hazırlanmalıdır Kullanıcı farklılığı Farklı kullanıcılar için etkileşim yöntem ve araçları desteklenmelidir. Örneğin, kullanıcı görmede zorluk çeke bilir ve buna göre de metinler büyük görüne bilmesi sağlanmalıdır

KAT sorunları Etkileşimli sistem tasarımında 2 sorun çözülmelidir: Kullanıcı, bilgisayar sistemine nasıl bilgi vermelidir? Bilgisayar sisteminin, kullanıcıya sunduğu bilgi nasıl ifade edilmelidir? Kullanıcı etkileşimi ve bilgi tasviri, kullanıcı arayüzü ile bütünleşmelidir.

Etkileşim üslupları Doğrudan işleme Menü seçme Form doldurma Komut dili Doğal dil

Etkileşim üslupları

Bilgi Gösterimi Yalnızca içinde bulunulan konu çerçevesi ile ilgili bilgi gösterilmeli Veri çokluğu ile kullanıcı bunaltılmamalı, grafik ve resimler kullanılmalı Tutarlı başlık, renkleme ve kısaltma kullanılmalı Hata mesajları açıklayıcı ve anlaşılır olmalı Değişik tür bilgiler kendi içinde sınıflandırılmalı

Veri Girişi Kullanıcı hareketleri en aza indirilmeli Gösterim ve girdi sahaları birbirinden ayrılmalı (renk) Kullanıcı uyarlamasına izin verilmeli, kullanıcı bazı özellikleri tanımlayabilmeli Kullanılan konu ile ilgili gereksiz komutlar deaktifleştirilmeli Bütün girdiler için yardım kolaylıkları olmalı

Renk kullanımı Renk, arayüzüne ilave boyut kazandırır ve kullanıcıya karmaşık bilgi yapılarını anlamakta yardım eder. Renk istisnai olaylara dikkati çekmek için kullanıla bilir. Arayüzü tasarımında renk kullanımı zamanı genel hatalar: Anlamları ifade ederken; Görüntülerde çok fazla renk kullanımı.

Renk kullanımı (devamı) Sınırlı sayıda renk kullanmalı ve onların kullanımında tutucu olmalı. Sistemin durumunun değişmesini göstermek için renk değişimi kullanmalı. Renk şifrelemelerini, kullanıcının gerçekleştirmeye çalıştığı meseleleri desteklemek için kullanmalı. Renk şifrelemelerini düşünerek ve uyumlu biçimde kullanmalı. Renk çiftlerinin seçiminde dikkatli olmalı.

Hata bildirileri Hata bildirisi tasarımı çok önemlidir. Kötü hata bildirisi,kullanıcının sistemi kabul değil, ret etmesine neden olabilir. Bildiriler kibarca ifade edilmeli, özlü, tutarlı ve yapıcı olmalıdır. Kullanıcının temel bilgileri ve deneğimi, bildiri tasarımında belirleyici etken olmalıdır

Bildiri yazımında tasarım etkenleri

Kullanıcı hatası-örnek Varsayalım ki, hastabakıcısı, hastanın ismini girerek kayıt bilgilerine ulaşmak istiyor bulmak istiyor

İyi ve kötü bildiri tasarımı-örnek

KAT süreci Bu süreç 3 esas adımdan oluşuyor: Kullanıcı çözümlemesi. Kullanıcının bu sistemle ne yapacağının anlaşılması; Sistem prototipi oluşturma. Deneme için prototipler oluşturmalı; Arayüzü değerlendirme. Oluşturulmuş prototiplerin kullanıcılarla birlikte denenmesi

Kullanıcı arayüzünün değerlendirilmesi Arayüzünün değerlendirilmesi, onun uygunluğunu ölçmek için gereklidir.

Kullanılabilirlik özellikleri

Basit Değerlendirme teknikleri Anket sorgulama Sistemin kullanımının Video kaydı ve bu kayıt esasında değerlendirme. Kullanım araçları ve kullanıcı hataları hakkında bilgilerin toplanması için kod yazma.

Önemli hususlar KAT ilkeleri, kullanıcı arayüzlerinin tasarımına yardım etmelidir Etkileşim üslupları- doğrudan işleme, mönü sistemleri, form doldurma, komut dilleri ve doğal dil. Grafik tasvirler değerlerin yönlerini ve yakınlığını ifade etmelidir. Kesinlik gerekiyorsa dijital tasvir kullanılmalıdır. Renkler tutumlu ve uyumlu kullanılmalıdır.

Önemli hususlar KAT süreci, kullanıcı çözümlemesini, sistem prototip oluşturmasını ve prototip değerlendirmesini kapsar. Kullanıcı arayüzlerinin prototipinin oluşturulması aşamalı süreç olmalıdır ve ilk kağıt prototipler arayüzlerinin sonraki otomasyon prototipleri için temel olmalıdır. Kullanıcı arayüzü değerlendirmede amaç , tasarımı nasıl daha iyileştirmek, kullanıcı isteklerin ne seviyede karşıladığını öğrenmektir

Kullanıcı Arayüz Prototipi Tasarım çalışması sonucunda, daha önceden gereksinim çalışması sırasında hazırlanmış olan kullanıcı arayüz prototipi, ekran ve rapor tasarımları biçimine dönüşür. Ekranlar son halini alır, raporlar kesinleşir. Kullanıcıya gösterilerek onay alınır. Tüm programın tek elden çıktığının ifade edilebilmesi açısından tüm ekranların aynı şablon üzerine oturtulması önerilmektedir. Menü Çubuğu Araç Çubuğu Gövde (Değişebilir) Durum Çubuğu