1.ADIM AUTO CAD ORTAMINDA HAZIRLANMIŞ OLAN ÜÇ BOYUTLU ÇİZİM, TÜM İKİ BOYUTLU ÇİZGİLER KAPATILDIKTAN VE TEMİZLENDİKTEN SONRA FİLE MENÜSÜNDEKİ EXPORT SEÇENEĞİ.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
DİL EĞİTİMİ SİSTEMİNE E-OKUL SİSTEMİ İÇERİSİNDEN
Advertisements

CPS’e Kaydettiğimiz Bir Veriyi Arp_Map Ortamına Aktarmak Hazırlayan:Egemen KONAŞ Temmuz—2008 MUĞLA ORMAN BÖLGE MÜDÜRLÜĞÜ MUĞLA ORMAN BÖLGE MÜDÜRLÜĞÜ.
Bilgilerimi sunuyorum
Not Sosyal Bilgiler Öğretmenliği
ŞAHİN AKDAĞ.
EXCEL ŞAHİN AKDAĞ 1.
Menü’den Evrak Projesine ulaşılır.
Analysis of Variance/Multiple ANOVA
FIZ 171 GRAFİK ÇİZİM PROGRAMI ORIGIN
Power Point’a Resim Nesneleri Ekleme ve Kullanma
SGB NET Doküman Yönetim Sistemi
RANDEVU SEKRETERLİK HİZMETLERİ
OPTİMİZASYON VE AKTARMA İŞLEMİ
BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ
Otel Sözleşmeleri Giriş
2. AŞAMA BELGE KAYDI.
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
Layer (katman)larla Çalışmak
SOLİDWORKS KALIP TASARIM
Partilerin Oluşturulması ve Etiket talebi Üreticiler tarafından partileri oluşturulabilmesi için Tarla kontrol Raporunda belirtilen ifadenin yanındaki.
SPSS İlk Açılışı.
Konak.NET.
Halk Sağlığı Müdürlüğü
Dr. Ahmet KÜÇÜKER Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
ÖĞRENME FAALİYETİ 3. PARAGRAF DÜZENLEME.
Sisteme kaydedilen otel kartları yandaki listede görülmektedir. Burada ki kaydın üzerine çift tıklayarak otel kaydında değişiklik yapılabilir. Listenin.
KISITLAMALAR (Constraints)
Formül Hazırlama ve Kullanma
Dr. Ahmet KÜÇÜKER Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi
Microsoft Power Point Dersi
 Sık kullandığınız raporları Reports menüsünün altındaki User Report seçeneğinde açılan listeye ekleyerek raporlarınıza daha kolay ulaşabilirsiniz.
PROF. DR. NİZAMETTİN ERDURAN YARD. DOÇ.DR. ZEYNEP ÇİÇEK ÖNEM
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
Microsoft EXCEL (2) Kapsam Kopyalama, Yapıştırma Açıklama Ekleme Satır ve Sütunların Boyutlandırılması Bitişik Hücrelere Dayanarak Otomatik Veri Girme.
SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMENLİĞİ BİLGİSAYAR 2 NOT 2
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
TEFBİS DÖNER SERMAYE İŞLETMELERİ MODÜLÜ KULLANICI EĞİTİMİ
Dr. Ahmet KÜÇÜKER Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi
Bilgisayarda Ofis Programları
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
HESAP TABLOSU PROGRAMLARI
DERS AÇMA İŞLEMLERİ Akademik birimlere; yıl, dönem ve eğitim türü seçilerek ders açma ve açılan dersleri düzenleme ekranıdır. Bu ekran içerinde 3 bölüm.
POWERPOİNT BERİL ŞENDOĞAN.
Halk Sağlığı Müdürlüğü
EXCEL 2003 Ders 2.
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
Microsoft EXCEL (1).
BİLGİSAYAR MUHASEBE YAZILIMLARI
Temel belge İşlemlerİ Microsoft Office Word 2007.
WİNDOWS LİVE MOVİE MAKER
Isparta Süleyman Demirel Üniversitesi İnternetten Danışman Kayıt Yenileme Onayları.
Example 2D Beam Bir AL malzemeden yapılmış ankastre kiriş 100 N düşey yük ile zorlanmaktadır. Kirişteki maksimum çökme ve gerilmeyi bulunuz. E=
Raporlama Menüleri Emine TUNÇEL Kırklareli Üniversitesi, Pınarhisar Meslek Yüksekokulu.
KIRKLARELİ ÜNİVERSİTESİ
SPSS’e Giriş SPSS Uygulamaları Doç. Dr. Aykut Hamit Turan
ELEKTRONİK TABLOLAMA PROGRAMI: EXCEL
EBYS KULLANIMI.
Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler.
Röleve Programı Kullanımı. Programa “C:\Roleve” dizini altındaki Roleve.exe dosyası çalıştırılarak girilir. Program çalıştırıldığında ekrana Menü gelir.
DERS: MESLEKİ BİLGİSAYAR
Sinem TÜRKOĞLU Sınıfı: 10 – Bilişim No : 59 BILIŞIM TEKNOLOJILERININ TEMELLERI PROJE ÖDEVI WINDOWS 7 KURULUMU.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM 4. HAFTA. ÖĞRENİLECEK KOMUTLAR ARRAY: (AR): Dizi halinde kopyalama SCALE: (SC): Büyütme küçültme ALIGN: (AL): Hizalama EXTEND:
DOSYA MENÜSÜ.
KURTKÖY TİCARET MESLEK LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI
İdari ve Mali İşler Daire Başkanlığı
Kemikler ile Çalışmak (Bone Tool)
Kayıt Yöneticisi (Records Manager) Kullanımı İçin;
GAZİ ÜNİVERSİTESİ TEKNOLOJİ FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ
FIZ 171 GRAFİK ÇİZİM PROGRAMI ORIGIN. Temel bilimlerde yapılan bilimsel çalışmalarda yaygın olarak kullanılan grafik programlarından biri ORIGIN’dır.
Sunum transkripti:

AUTO CAD ORTAMINDA HAZIRLANAN ÜÇ BOYUTLU BİR ÇİZİMİN 3D MAX ORTAMINDA KAPLANMASI

1.ADIM AUTO CAD ORTAMINDA HAZIRLANMIŞ OLAN ÜÇ BOYUTLU ÇİZİM, TÜM İKİ BOYUTLU ÇİZGİLER KAPATILDIKTAN VE TEMİZLENDİKTEN SONRA FİLE MENÜSÜNDEKİ EXPORT SEÇENEĞİ SEÇİLİR.

AŞAĞIDA GÖRÜLDÜĞÜ GİBİ EXPORT SEÇENEĞİ SEÇİLİR

2.ADIM EXPORT SEÇENEĞİ SEÇİLDİKTEN SONRA EKRANDA BİR KAYIT SAYFASI GÖZÜKECEKTİR. BU SAYFADA, DOSYA ADI YAZILIP KAYIT TÜRÜ 3d Studio(*.3ds) OLARAK DEĞİŞTİRİLDİKTEN SONRA KAYDET BAŞLIĞI SEÇİLİR.

DOSYA ADI YAZILIP KAYIT TÜRÜ SEÇİLEREK KAYDET BAŞLIĞI İŞARETLENİR.

3.ADIM KAYIT İŞİ GERÇEKLEŞTİRİLDİKTEN SONRA MOUSE’UN SOL CLİCK’İ İLE TAŞINACAK ÇİZİMİN TÜMÜ SEÇİLEREK MOUSE’UN SAĞ CLİCK’İNE BASILIR.

TAŞINACAK TÜM ÇİZİM SEÇİLİR.

4.ADIM SEÇİM İŞLEMİ YAPILDIKTAN SONRA KARŞIMIZA 3d STUDIO FILE EXPORT OPTIONS MENÜSÜ ÇIKAR. BU MENÜDE AKTARILACAK ÇİZİMİN NİTELİKLERİ BELİRTİLİR VE DÖNÜŞTÜRME İŞLEMİ YAPILIR.

İLK BÖLÜMDE ÇİZİM KATMANLARDAN OLUŞTUĞU İÇİN LAYER ŞIKKI İŞARETLENİR, İKİNCİ ŞIK ÇİZİMDE BLOCK VARSA İŞARETLENİR , BUNDAN SONRAKİ İKİ ŞIK ÇİZİMİ 3d STUDIO MAX FORMATINA GÖRE DÜZENLEYİP ÖLÇEKLENDİRMEYE YARAR VE OTOMATİK OLARAK YAPILMALARI İÇİN İŞARETLENİRLER, BU SEÇİM İŞLEMLERİ GERÇEKLEŞTİRİLDİKTEN SONRA OKEY BAŞLIĞI İŞARETLENİR VE PROGRAMDAN ÇIKILIR.

AŞAĞIDAKİ GİBİ SEÇİMLER YAPILDIKTAN SONRA OKEY BAŞLIĞI İŞARETLENİR VE PROGRAMDAN ÇIKILIR.

BU İŞLEMLER SONUCUNDA DWG FORMATINDAKİ AUTOCAD ÇİZİMİ 3DS FORMATINDAKİ 3d STUDIO MAX ÇİZİMİNE DÖNÜŞTÜRÜLMÜŞ OLDU.

5.ADIM BU AŞAMADA 3d STUDIO MAX PROGRAMI AÇILIR VE FILE MENÜSÜNDEN IMPORT SEÇENEĞİ SEÇİLİR.

IMPORT SEÇENEĞİ SEÇİLEREK DÖNÜŞTÜRDÜĞÜMÜZ DOSYANIN PROGRAMDA AÇILMASI İŞLEMİNE BAŞLANIR.

6. ADIM IMPORT SEÇENEĞİ SEÇİLDİKTEN SONRA KARŞIMIZA HANGİ DOSYAYI IMPORT ETMEK İSTEDİĞİMİZİ SORAN BİR MENÜ ÇIKACAKTIR. BURADAN AÇMAK İSTEDİĞİMİZ DOSYAYI İŞARETLER VE AÇ BAŞLIĞINI SEÇERİZ.

BU MENÜDE IMPORT EDİLECEK DOSYA İŞARETLENİR VE AÇ BAŞLIĞI SEÇİLİR.

7.ADIM IMPORT EDECEĞİMİZ DOSYAYI SEÇTİKTEN SONRA KARŞIMIZA BİR MENÜ ÇIKAR VE ÇİZİMİ NEREYE OTURTMASINI İSTEDİĞİMİZİ SORAR. EĞER MEVCUT BİR ÇİZİMİN ÜZERİNE EK BİR ÇİZİM GETİRİRYORSAK MERGE ŞIKKI GELEN EKİN ÇİZİM ÜZERİNDEKİ YERİNE OTURMASINI SAĞLAR. BOŞ BİR ALANA ÇİZİMİ OTURTMAK İSTİYORSAK İKİNCİ ŞIK İŞARETLENİR. BU NEDENLE BU MENÜ GETİRİLEN EK ÇİZİMLERDE ÖNEM KAZANIR.

YENİ GETİRİLEN BİR ÇİZİMDE HANGİ ŞIKKIN İŞARETLENDİĞİ ÇOK ÖNEMLİ DEĞİLDİR. BİRİ SEÇİLİP OKEY BAŞLIĞI İŞARETLENİR.

BU İŞLEMLER SONUCUNDA ÇİZİMİMİZİ DÖRT AÇIDAN GÖSTEREN AŞAĞIDAKİ EKRAN İLE KARŞILAŞACAĞIZ.

8.ADIM ARTIK ÇİZİMİMİZ İSTEDİĞİMİZ ŞEKİLDE KAPLANMAYA HAZIR DURUMDADIR. GETİRİLEN ÇİZİM BİR ZEMİNE OTURMADIĞI İÇİN SAĞ MENÜDEKİ BOX BAŞLIĞI SEÇİLEREK ÇİZİME BİR ZEMİN ÇİZİLİR.

BOX SEÇENEĞİ SEÇİLİR

MOUSE’UN SOL CLİCK’İ İLE BİR ZEMİN ALANI BELİRLENİRVE UYGUN BÜYÜKLÜKTE SOL CLİCK’E BASILIR. BU İŞLEM UYGUN ZEMİN KALINLIĞINDA DA TEKRAR EDİLİR.

9.ADIM BU AŞAMADA ÇİZİMİMİZE NEREDEN BAKMAK İSTEDİĞİMİZİ BELİRLERİZ. BUNUN İÇİN DE SAĞ ÜST MENÜDEN CAMERAS BAŞLIĞI VE TARGET ŞIKKI İŞARETLEYEREK EKRANDA ÇIKAN KAMERAYI EN UYGUN NOKTAYA YERLEŞTİRİRİZ. BU İŞLEMİ YAPARKEN DİĞER DÖRT EKRANDAKİ GÖRÜNTÜDEN DE KAMERAYI DOĞRU NOKTAYA KOYABİLMEK İÇİN FAYDALANIRIZ.

KAMERA İLE GÖRÜNTÜLENMEK İSTENEN ALAN İŞARETLENİR KAMERA İLE GÖRÜNTÜLENMEK İSTENEN ALAN İŞARETLENİR. BU YAPILIRKEN SAĞ ALT KÖŞEDEKİ ZOOM BAŞLIKLARINDAN DA FAYDALANILIR.

KAMERA AYARLAMA İŞLEMİNDE SOL ÜST KISIMDAKİ MOVE VE ROTATE BAŞLIKLARINDAN DA FAYDALANILIR.

KAMERAYI MOVE KOMUTU İLE HAREKET ETTİRİRKEN KAMERANIN ÜZERİNİ GÖSTERİP İŞARETLERSEK KAMERAYI, BAKIŞ NOKTASININ UCUNU İŞARETLEYİP HAREKET ETTİRİRSEK BAKIŞ AÇISININ YERİNİ DEĞİŞTİRİRİZ.

10.ADIM BU AŞAMADA YERİ BELİRLENMİŞ OLAN KAMERADAN BİNAYI GÖREBİLMEK İÇİN İSTENİLEN GÖRÜNTÜ KARESİNİN SOL ÜST TARAFINDAKİ BAKIŞ AÇISI ADI ÜZERİNDE SAĞ CLİCK YAPILIR. ÇIKAN MENÜDEN VIEW BAŞLIĞI,BUNUN İÇİNDEN İSE CAMERA 1 BAŞLIĞI SEÇİLİR. BÖYLECE YERLEŞTİRDİĞİMİZ KAMERA’NIN BAKIŞ AÇISINA GEÇMİŞ OLURUZ.

GÖSTERİLDİĞİ ŞEKİLDE CAMERA 1’İN GÖRÜNTÜSÜNE GEÇİLİR.

DÖRDÜNCÜ KAREDE CAMERA 1’İN GÖRÜNTÜSÜ GÖRÜLMEKTE.

11. ADIM KAPLAMA İŞLEMİNDEN ÖNCE KAPADIĞIMIZ MALZEMELERİ RAHAT GÖRMEMİZİ SAĞLAMASI İÇİN IŞIKLANDIRMA İŞLEMİNİ DE GERÇEKLEŞTİRMEMİZ GEREKİYOR. BUNU İÇİN SAĞDA BULUNAN MENÜDEN LIGHTS BAŞLIĞI ORADAN DA OMNI BAĞLIĞI SEÇİLİR. EKRANDA ÇIKAN IŞIK KÜTLESİ İSTENİLEN YERE YERLEŞTİRİLİR.

OMNI BAŞLIĞI İLE SEÇİLEN IŞIK KÜRESİ AYDINLATILMAK İSTENEN CEPHEYE GÖRE YERLEŞTİRİLİR.

IŞIĞIN DURUMUNA GÖRE GEREKİRSE IŞIK KÜTLESİ SAYISI ARTIRILABİLİR VEYA SAĞ ALT KÖŞEDE BULUNAN GENERAL PARAMETERS MENÜSÜNDEKİ MULTIPLIER HANESİNDEKİ IŞIK ŞİDDETİ İLE DE OYNANARAK İSTENİLEN IŞIK MİKTARI ELDE EDİLEBİLİR.

12. ADIM KOYMUŞ OLDUĞUMUZ IŞIĞIN ETKİSİNİ NET OLARAK GÖREBİLMEK İÇİN EKRANIN SAĞ ÜST KÖŞESİNDEN QUICK RENDER SEÇENEĞİ SEÇİLİR VE ÇİZİMİN EKRANA GELMESİ BEKLENİR.

GÖRÜLDÜĞÜ GİBİ IŞIĞIN ÇİZİM ÜZERİNDEKİ ETKİSİ NET OLARAK GÖRÜLEBİLİYOR.

13. ADIM BU AŞAMADA KAPLANACAK KATMANIN SEÇİMİ YAPILIR. EKRANIN SOL ÜST KISMINDAN SELECT BY NAME BAŞLIĞI SEÇİLİR VE İÇİNDEN KAPLANACAK KATMANIN ADI İŞARETLENEREK SELECT BAŞLIĞINA BASILIR.

BÖYLECE KAPLAYACAĞIMIZ KATMAN SEÇİLECEKTİR.

14.ADIM SEÇTİĞİMİZ KATMANI KAPLAMA İŞLEMİME GEÇMEDEN ÖNCE UWP MAP BAŞLIĞINA GİRLİR ORADAN DA BOX KUTUCUĞU İŞARETLENİR. BU SEÇİM BİZE KAPLAMA İŞLEMİMİZİN ÜÇ BOYUTLU OLARAK YAPILMASINI SAĞLAR.

UVW MAP’DEN BOX BAŞLIĞI SEÇİLİR.

15.ADIM KAPLAMA İŞLEMİ MATERIAL EDITOR SEÇNEĞİ SEÇİLİP BELİRLENECEK KAPLAMA MALZEMELERİ İLE GERÇEKLEŞTİRİLİR.

MATERIAL EDITOR MENÜSÜNDEN MALZEMELER SEÇİLİR.

16. ADIM MATERIAL EDITOR MENÜSÜ İÇERİSİNDE GET MATERIAL BAŞLIĞI SEÇİLEREK MALZEME KÜTÜPHANESİNE GİRİLİR. KÜTÜPHANEDE SEÇİLMEK İSTENEN MALZEMENİN ÜZERİNE MOUSE’UN SOL CİCK’İ İLE İKİ KERE TIKLANARAK MALZEME, MENÜDE SEÇİLEN KÜRENİN ÜZERİNE ATANIR.

AŞAĞIDAKİ GİBİ İSTENİLEN MALZEME SEÇİLİR.

17. ADIM BU AŞAMADA MALZEME SEÇİMİ YAPILMIŞ VE KAPLANACAK KATMAN DA BELİRLENMİŞTİR. MATERIAL EDITOR MENÜSÜNDEN ÇİZİME ATANACAK MALZEME KÜRESİNE ÇİFT TIKLANIR, 2-SİDE (MALZEMENİN KATMANIN İKİ YÜZÜNE DE KAPLANMASINI SAĞLAR) VE ASSIGN MATERIAL TO SELECTION BAŞLIĞINA TIKLANIR.

ARTIK SEÇTİĞİMİZ MALZEME KATMANIMIZA ATANMIŞTIR.

SAĞ ÜST KÖŞEDEN QUICK RENDER BAŞLIĞI SEÇİLİR.

QUICK RENDER SEÇENEĞİ İLE AKTİF OLAN EKRANIN KAPLANMIŞ GÖRÜNTÜSÜ KARŞIMIZA GELİR.

18. ADIM SEÇİLMİŞ MALZEMENİN BOYUTU ÇOK BÜYÜK İHTİMALLE BİZİM SLAYTIMIZDA DA GÖZÜKTÜĞÜ GİBİ ÖLÇEKSİZ OLACAKTIR. BU NEDENLE ÖLÇEK AYARI YAPILMALIDIR.

BUNUN İÇİN KAPLANAN MALZEME SEÇİLİR VE EKRANIN SAĞINDAKİ MENÜDEN SUB-OBJECT ŞIKKI İŞARETLENİR.BUNUN İŞARETLENME NEDENİ KATMANDA YAPILACAK ÖLÇEKLENDİRMENİN KÜTLEDE DEĞİL KAPLAMADA YAPILMASINI SAĞLAMASIDIR.

EKRANIN SAĞINDAN SUB-OBJECT BAŞLIĞI İŞARETLENİR.

SUB-OBJECT BAŞLIĞININ DA İŞARETLENMESİNDEN SONRA KATMANDA ÖLÇEKLENDİRME İŞLEMİNİN MOUSE’UN CLİCK’İNE ATANMASINI SAĞLAMAK İÇİN EKRANIN ÜSTÜNDEKİ SELECT AND UNIFORM SCALE BAŞLIĞI İŞARETLENİR.

EKRANIN ÜST KISMINDAN SELECT AND UNIFORM SCALE BAŞLIĞI İŞARETLENİR.

ŞİMDİ KATMANIN MERKEZİE YAKLAŞTIĞIMIZDA SELECT AND UNIFORM SCALE BAŞLIK ŞEKLİNİ EKRANDA GÖRECEĞİZ SOL CLİCK’E BASARAK MOUSE’UN İLERİ-GERİ HAREKETİ İLE UYGUN ÖLÇEK BULUNUR. BU İŞLEM SAĞ ALT KÖŞEDEKİ MAPPING MENÜSÜNDEN DE GEREKLİ BOYUTLARI GİREREK DE GERÇEKLEŞTİRİLEBİLİR.

EKRANDAN BAKARAK DA BOYUT AYARI YAPILABİLİR.

QUICK RENDER KOMUTU İLE YAPTIĞIMIZ ÖLÇEK AYARINI NET OLARAK GÖREBİLİRİZ.

19. ADIM ÇİZİMİN ARKASINDA GÖRMEK İSTEDİĞİMİZ FON DA RENDERING BAŞLIĞI ALTINDAN ENVIRONMENT SEÇENEĞİ İŞARETLENEREK BELİRLENİR. ENVIRONMENT BAŞLIĞI İÇERİSİNDEN İSTENİLEN FON SEÇİLEREK ÜZERİNE MOUSE’NİN SOL CLİCK’ İLE ÇİFT TIKLANIR.

RENDERINGBAŞLIĞINDAN ENVIRONMENT SEÇENEĞİ SEÇİLİR.

20.ADIM ENVIRONMENT MENÜSÜ İÇERİSİNDE NONE BAŞLIĞI SEÇİLİP MTL LIBRARY KUTUCUĞU SEÇİLİP İSTENİLEN FON ADI İŞARETLENİR VE MENÜDEN ÇIKILIR.

İSTENİLEN FON SEÇİLİR VE OKEY SEÇENEĞİ SEÇİLİR.

TEKRAR QUICK RENDER YAPTIĞIMIZDA SEÇTİĞİMİZ FONU ÇİZİMİN ARKASINDA GÖRÜRÜZ.

21. ADIM KAPLAMA İŞLEMİ TÜM KATMANLAR İÇİN TEK TEK YAPILIR VE QUICK RENDER BAŞLIĞI İLE EKRANA GETİRİLEREK ÇIKAN GÖRÜNTÜNÜN ÜZERİNDEKİ SAVE BITMAP BAŞLIĞI İLE BİLGİSAYARIN İSTENİLEN YERİNE JPG FORMATINDA KAYDEDİLİR.

SAVE BITAMP SEÇENEĞİ İLE ÇİZİM KAYDEDİLİR.