ARTIFICIAL INTELLIGENCE (YAPAY ZEKA )

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Advertisements

Oyun Programlama (Yapay Zeka)
KİŞİNİN ZEKASI PARMAK İZİ KADAR EŞSİZDİR.
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
“THE DESIGN DOCUMENT” Oktay Dönmez
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu Gülşen SERT BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı.
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Hikaye Anlatımı.
Playtesting Damla KIZILTAS.
Tasarım Aşamaları.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 3
Chapter 13: Multi-Player
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
Team Members Team Members Okan Tekdaş Candaş Alyıldız Oğuz Semerci
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Gameplay Çalışmasına Başlamak Getting The Gameplay Working.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
GAME DEVELOPMENT DOCUMENTATION
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
MULTIPLAYER GAMES BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
İBRAHİM KASALAK A Chapter 15: Getting the Gameplay Working HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ Fen Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri.
Bölüm 23: DÜZEY TASARIMI BTÖ 616 Eğitsel Oyun Tasarımı Nazan Sezen.
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
Oyun Tasarımında Bölüm Tasarımı
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
 BOKEMON NEW WORLD.   Oyuna Genel Bakış  Oyun Mekanikleri  Oyun Görselleri  Ses ve Müzik  Teknik Analiz İçindekiler.
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
OYUN GELİŞTİRMEDE FOCUS ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ ) FOCUS Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok,
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
SEVCAN DEMİR ELEKTROY NEDİR? Öğrencilerin derse ne ölçüde katıldıklarını görmek; onların sorunlarını tespit etmek ve tüm sınıfın beraber ilerleme.
ŞEKİL 13.1 “Temel Dönüşüm” “İmalat Şirketine Yönelik Süreç”
Bölümün Amacı Bu bölüm, örgütlerin nasıl değiştiğini ve yöneticilerin yenilik ve değişim sürecini nasıl yönettiklerini keşfetmektedir.
GİRİŞİMCİNİN ÖZELLİKLERİ NELERDİR?
Geleneksel Tasarım Araçları
Bölüm 2 : Yapay Zeka nedir?
BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yapay Zeka DERS SORUMLUSU: HAKAN TÜZÜN HAZıRLAYAN: ÖMER DEMİR BAHAR EĞITIM-ÖĞRETIM DÖNEMI HACETTEPE.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Zekâ Oyunları.
MULTIPLAYER GAMES BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
KİŞİNİN ZEKASI PARMAK İZİ KADAR EŞSİZDİR.
Yapılandırmacı Öğrenme
Level Design Giriş Sektörünün gelişmesi sonucu bu alanla ilgili iş gücü her geçen gün artmaktadır. Seviye tasarımı da bu sektörde önemli bir yer bulmuştur.
Sinir Hücresi McCulloch-Pitts x1 w1 x2 w2 v y wm xm wm+1 1 '
Hopfield Ağı Ayrık zaman Sürekli zaman
The Elements of Gameplay
Storytelling..
Hazırlayan ve Sunan: Gökçe PINAR JENERASYON TEORİSİ.
PowerPoint'e Hoş Geldiniz
Game Design Theory And Practice
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Ders: BTO719 Eğitsel Oyun Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
TEOG VE TERCİH DANIŞMANLIĞI
TEOG VE TERCİH DANIŞMANLIĞI
Zekâ Oyunları. Zekâ oyunları, boş zamanlarını değerlendirmek için aktivite arayanların, günlük yaşamın stresinden kurtulmak için biraz olsun soluk almak.
Sunum transkripti:

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (YAPAY ZEKA ) Ömer Gökalp GÜNDÜZ

İçerik Oyunlarda Yapay Zeka(AI) Nedir? AI ve Oyun Tasarımı Oyundaki AI Amaçları Eşit olmayan oyun alanı Ne kadar gerçek, gerçektir? AI ajanları ve çalışma ortamları Yeterince iyi ne kadar iyidir? Scripting Yapay Aptallık

Oyunlarda Yapay Zeka(AI) Nedir? Oyunda, bütün oyuncu olmayan karakterlerin(NPC) hareket ve davranışlarını kontrol eden sistemdir. Oyuncuya eğlenceli ve mücadeleci bir deneyim sunmak üzere geliştirilirler. Oyununun tür ve içeriğine göre farklılık gösterirler.(örn.Tetris ve Doom)

AI ve Oyun Tasarımı İnsanların AI geliştirmenin yalnızca programcıların işi olduğunu düşünmeleri doğru değildir. İyi bir AI geliştirme iki alt işe bölünmektedir. Tasarım ve programlama. Tasarım tarafı yaratıcılık, dolayısıyla bir tasarımcı gerektirir. Tasarımcı, tasarlanan oyuna göre AI’ı da tasarlamalıdır. Oyunun gameplayine olumlu katkıda bulunması hedeflenen bir AI sadece programcılar tarafından geliştirilirse sonucundan pek memnun kalınmayabilir.

Oyundaki AI Amaçları Oyuncuların oyundaki AI’dan beklentileri oyun türlerine göre değişmektedir. Örneğin, Centipede ya da Tetris gibi arcade oyunlarında basit bir AI yeterli iken, bir FPS oyununda daha zeki düşmanlarla karşılaşmak isteriz. RPG oyunlarında oyuncular «Yaşayan Dünya» simülasyonunu görmek isteyeceklerdir. Bu da bütün NPC lerin gerçekçi hareket ve davranış göstermelerini gerekir.

Oyundaki AI Amaçları Oyuncuların oyunlardan farklı AI beklentileri olsa da genel bir amaç listesi oluşturulabilir. Oyuncuya meydan okumak(Challenge the Player) Aptalca şeyler yapmamak(Not Do Dumb Things) Tahmin edilemez olmak(Be Unpredictable) Hikaye anlatımına yardımcı olmak(Assist stroytelling) Yaşayan bir dünya yaratmak(Create a living world)

Oyuncuya meydan okumak (Challenge The Player) Oyuncuları mantıklı bir şekilde zorlayıp rekabetin içine çekecek bir ortam sağlamak oyun AI’ının birincil görevidir. Oyuncuların karşı karşıya gelmeye değecek bir zorlulukla karşılaşmaması oyunu fazla kolay yapacak ve keyifsiz hale getirecektir. Daha kötüsü, eğer hiç bir rekabet ortamı sunulmazsa oyun, oyun olmaktan çıkıp bir puzzle veya interaktif bir film haline gelecektir.

Oyuncuya meydan okumak (Challenge The Player) Oyunlarda rekabet ortamı sağlamak için genellikle düşman sayısı fazlalığından ve düşmanların güçlerinden yararlanılır. Örneğin, Centipede oyununda aynı anda bir çok böcek oyuncu üzerine gelmektedir ve oyuncuyu bir dokunuşla öldürebilmektedirler. Buna karşılık oyuncular böcekleri vurmak zorundadır ve bu dokunmaktan daha zor bir iştir. Başka bir örnek olarak, Doom oyununda oyuncunun mermileri biter ancak düşmanların mermileri bitmez. Genel olarak AI ın oyuncudan daha az zeki olması sayı fazlalığı ile kapatılır.

Oyuncuya meydan okumak (Challenge The Player) Gerçek zamanlı strateji oyunları(örn. Starcraft) için zorlayıcı bir AI hazırlamak tamamen başka bir problemdir. Bu tarz oyunlarda AI oyuncuyla aynı güçte oyuna başlar ve oyuncular gibi ordu geliştirme, kaynak oluşturma(madencilik, çiftçilik vb.) ve bu kaynakları kullanma gibi işleri gerçekleştirmesi gerekir. Bunu sağlamak için oyunlarda AI lehine bazı avantajlar konulmalıdır. AI oyuncudan farklı olarak bütün haritayı ve haritadaki aksiyonları sürekli görebilir. AI ın kontrol ettiği rakibin başlangıç noktası harita üzerinde kaynak açısından en zengin bölge olur. Sonuç olarak türü ne olursa olsun oyuncuların iligisini çekecek bir rekabet sunmak AI’ın başlıca görevidir.

Aptalca şeyler yapmamak (Not Do Dumb Things) Oyunda kullanılan AI fazla aptal görünmemelidir. Bir NPC nin bir yere giderken yerdeki bir taşa veya bir ağaca takılıp orada kalması oyunculara ne kadar komik gelse de oyuna olan inançlarını zedeler. AI aynı zamanda oyunun temasına uygun olmalıdır. Örneğin insan olmayan bir düşmanın aptalca hareketler yapması, insan olanın yapmasından daha tolere edilebilirdir.

Tahmin edilemez olmak (Be Unpredictable) Multiplayer oyunların çok tutulma sebebi rakiplerin tahmin edilemez olmasıdır. Single player oyunlarda oyun AI’ı mümkün olduğunca tahmin edilemezliği sunması gerekir. Oyuncu oyunun bir sonraki adımını rahatça tahmin edememelidir. Tahmin edilemezlik genelde AI’ın bir duruma karşı verebileceği n adet tepki arasından birini rastgele seçmesi ile elde edilir. Her tepkinin bir ağırlık katsayısı bulunur. Ağırlık katsayısı yüksek olan tepkinin seçilme ihtimali daha fazladır.

Hikaye anlatımına yardımcı olmak (Assist stroytelling) AI oyunlardaki hikaye anlatımını daha derin bir hale getirmek için kullanlıabilir. Örneğin oyuncuyu gördüğünde kaçıp saklanan bir köy halkı AI ı tasarlanırsa bu oyunucuyu meraklandıracak ve köyü keşfetmesine yol açacaktır.

Hikaye anlatımına yardımcı olmak (Assist stroytelling) Oyundaki düşman ve yardımcı NPC’lere AI yardımıyla bir kişilik kazandırmak yine hikaye anlatımına fayda sağlayabilir

Hikaye anlatımına yardımcı olmak (Assist stroytelling) Lineer sonlu oyunlar yerine AI yardımıyla hikaye akışı değişecek oyunlar geliştirilebilir. Bu tip oyunlarda AI, oyuncunun seçimlerine göre önceden hazırlanmış hikaye akışlarından birini seçmektedir. Bu sayede oyuncuya daha özel bir deneyim ve tekrar oynanabilirlik sunulmaktadır.

Yaşayan bir dünya yaratmak (Create a living world) AI oyunlarda sadece düşman ve takım arkadaşı oluşturmak için kullanılmamaktadır. Örneğin Grand Theft Auto oyunlarında sokaklarda hikaye ile alakası olmayan, kendi hayatlarını sürdüren bir çok NPC bulunmaktadır. Bu NPC ler sayesinde oyuncu, oyunun dünyasına daha çok çekilecektir ve daha iyi bir oyun deneyimi yaşayacaktır.

Eşit olmayan oyun alanı AI’ın kontrol ettiği düşmanlar her zaman oyuncudan sayıca, can ve mühimmat olarak üstün olmak zorundadır. Hatta bazı AI’ların hile yaptığı görülmüştür. Bunun sebebi AI’ın bir insan kadar zeki olamayışıdır. AI’ın amacı oyuncuya denk olmak değil, oyuncuya eğlenceli bir gameplay deneyimi sunmaya yardımcı olmaktır. Ayrıca sayıca fazla düşmanı yenmenin oyuncuları çeken bir tarafı da vardır. Hollywood filmlerindeki kahraman olma hissi gibi.

Ne kadar gerçek, gerçektir? AI programlamadaki sorunlardan biri de fazla gerçek bir AI geliştirmektir. AI «gerçek bir insan gibi» davranarak gameplay’i baltayabilir. Örneğin canı azaldığında kaçan bir düşman oyuncudan hızlıysa oyuncu onu asla yakalayamayacak ve oyunda ilerleyemeyecektir. Bu durumda oyuncu oyundan soğuyacaktır. AI asla gameplayin önüne geçmemelidir. Oyun geliştiricilerinin amacı fazla gerçekçi değil eğlenceli bir AI üretmek olmalıdır.

AI ajanları ve çalışma ortamları AI’ın başarılı olması için gameplay ve level tasarımına uygun olarak geliştirilmesi gerekir. Örneğin dar alanlarda düzgün çalışan bir AI ajanı açık alanlarda düzgün çalışmayabilir. Bu sebeple AI geliştiricileri level tasarımcıları ile koordine çalışmalıdır ancak level tasarımı oyun geliştirmedeki en son yapılan işlerden biri olduğu için bu pek mümkün olmayabilir. Eğer levelları ve AI’ı bir kişi geliştiriyorsa bir sorun olmayacaktır ancak günümüzde böyle bir durumla pek karşılaşılmaz. Dolayısı ile level tasarımcılarının ve AI geliştiricilerinin sürekli fikir paylaşımında bulunarak ilerleme kaydetmesi gerekir.

AI ajanları ve çalışma ortamları Bunu başarmanın bir yolu öncelikle temel, oynanabilir bir AI hazırlamaktır. Eğer AI başarılı sayılabilir bir şekilde çalışıyorsa level tasarımcıları levelları bu AI’a uygun bir şekilde tasarlamaya başlayabilirler. AI geliştiricileri de bu temelin üzerine yeni özellikler eklemeye devam ederler. İki taraf da geliştirme esnasında birbirileri ile iletişim halinde olmalıdırlar. AI’a eklenen yeni özellikler level tasarımcılarının elini kuvvetlendirebilir veya level tasarımı yeni AI ihtiyaçları doğurabilir.

Yeterince iyi ne kadar iyidir? Oyundaki bütün sistemleri olabilecek en iyi hale getirmek önemli bir avantajdır ancak genelde buna vakit bulunamaz. AI’da mutlaka hatalar bulunacaktır ancak her hatayı düzeltmek mümkün olmayabilir. Oluşan hatalar eğer oyuncuya avantaj sağlıyorsa oyuncular bu hatayı çok da umursamazlar. Ancak eğer gameplayi baltalıyorsa ve hatta oyunun ilerlemesini engelliyorsa bu hatalar mutlaka çözülmelidir. Böyle hatalara sahip olmayan ve AI hedeflerine göre tasarlanmış bir AI oyun için iyidir denebilir. Ayrıca AI’ın bazen hiç beklenmeyen bir davranış sergilemesi oyuncular tarafından daha zeki zannedilmesine yol açabilir. Tabii sürekli ve çok aptalca olmamak kaydıyla.

Scripting AI’ın oyundaki bütün davranışları düşünmesine gerek yoktur. Bazı davranışlar AI içerisinde önceden tanımlanır. Önceden tanımlanan bu davranışlara Script adı verilir. Scriptler genelde tekrarlanmayan bölümlere sahip oyunlarda kullanılırlar. Siper, zıplama ve sniper konumları scriptler sayesinde tanımlanabilir. Veya oyuncu bir bölgeye girdiği anda sadece o bölüme özel olacak bir davranış scriptlerle tanımlanır. Half-Life karmaşık scriptleri ilk kullanan oyunlardan biridir. Bu sayede oyunculara eğlenceli bir deneyim sunmuşlar ve zamanın oyun basınından AI konusunda fazlaca övgü toplamışlardır.

Yapay Aptallık Oyunların sıklıkla AI sahibi olmadığı söylenir. Bu aslında oyunda bulunan AI’ın başarılı olmadığı -aptal olduğu- anlamına gelir.Bunun birçok oyun için doğru olduğu söylenebilir. Multiplayer oyunlar daha rekabetçi bir gameplay sunsalar da oyuncuların büyük bir kısmı hala singleplayer oyunları tercih etmektedirler. Bunun sebebi singleplayer oyunların sunduğu eşsiz deneyimdir. Ve bu eşsiz deneyimin hayati parçalarından biri de AI’dır. AI’ı mümkün olabildiğince dikkatlice tasarlamak ve geliştiricilerin tasarımı tamamen anladığından emin olmak tasarımcının görevidir.

TEŞEKKÜRLER