Game Design Theory And Practice Chapter 8 : Game Analysis: Tetris Kübra Ertan BTÖ 716: Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
İçerik Giriş Oyun Dünyası (Game-World) Yapboz mu Aksiyon mu? (Puzzle or Action) Klasik Arcade Oyun Olarak Tetris (Tetris as a classic arcade game) Yapay Zeka (Artificial Intelligence) Artan Gerilim (Escalating Tension) Sadelik ve Simetri (Simplicity and Symmetry)
Giriş Tetris neden evrensel olarak kabul gören bir oyundur? Neden hakkında neredeyse hiç negatif yorum yoktur? Sadelik (Simplicity) Net Tasarım (Clearness of design) Basit ‘Game Play’ (Uncomplicated Game Play)
Oyun Dünyası (Game World) Oyun platformu Oyundaki nesneler Hamleler Kazanmak? Kaybetmek?
Yapboz mu Aksiyon mu? (Puzzle Game or Action Game) Neden Yapboz? Oyuncunun parçaların en iyi şekilde nasıl birleşeceğini bulması (Jigsaw Puzzle) Geometrik şekillerin bir yere yerleştirilmesi Pentomino oyunundan esinlenilmesi
Yapboz mu Aksiyon mu? (Puzzle Game or Action Game) Neden Aksiyon? Her oyunda yeni bir macera, yeni bir deneyim Tek bir çözüm yolu yok Sınırlı zaman, her an gelebilecek tehlikelere karşı tetikte olma ve müdahale edebilme (Sense of ever-approaching threat)
Yapboz mu Aksiyon mu? (Puzzle Game or Action Game) Neden Aksiyon? Gerilim Artan hız Her oyun yeni ve farklı (Uniqueness) Oyuncu bir sonraki hamleyi düşünmek zorunda
Arcade Oyun Olarak Tetris Arcade Oyunun Özellikleri (Chapter 4: Centipede) Tek ekran (Single-screen play) Sınırsız oyun (Infinite play) Oyuncunun kendini geliştirmesi Çoklu hak (Multiple lives) Hatalarını görme Adım adım yenilgiye gitme
Arcade Oyun Olarak Tetris Yüksek Puan ( High Scores/Scoring) Öğrenmesi kolay, basit ‘game play’ Hikayesinin olmaması (Başlangıçta PC versiyonundaki Rus etkileri ve Slav müzikler dışında) Diğer benzerlikler Teknoloji 2D
Yapay Zeka Basit ama çok iyi çalışan bir yapay zeka Parçaların rastgele gelmesi Bazı oyunlarda bir sonraki parçanın gösterilmesi
Artan Gerilim Bir sonraki hamleyi düşünmek zorunda olmak Tek hakkının olması ve bunu kaybettiğinde oyunun tamamen bitmesi Oyunda dinlenme gibi bir seçeneğin olmaması Oyuncunun hata yapması İlerledikçe artan hız
Basitlik ve Simetri Oyunu öğrenmesi/oynaması kolay (Easy to play, easy to learn) Birkaç tuşla oynanabilir 4 kareli 7 farklı şekilden oluşan bloklar Neden 3 ya da 5 değil de 4? Bütünlük (Completeness)
Kaynakça Rouse III, R. (2005). Game Design Theory and Practice (2nd ed.).Wordware Publishing.