OYUN TEMELLİ ÖĞRENME.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR VE İNTERNETİN ÇOCUKLAR ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Advertisements

DRAMA 1.HAFTA EĞİTİMDE DRAMA Hazırlayan: Dr. Uğur Altay MEMİŞ.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Öğretim Materyallerinin Tasarlanması, Hazırlanması ve Seçimi Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi,
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
3.Hafta: Erken Çocukluk ve Okul Öncesi Dönemlerinde Özel Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Okul öncesİ Eğİtİmde Günlük Program AkIşI
OKUL ÖNCESİ EĞİTİMİN ÖNEMİ
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
Zihinsel Engellilerde Disiplin Alanlarının Öğretimi
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
PROJE TABANLI ÖĞRENME.
ROL OYNAMA.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
PROJE TABANLI ÖĞRENME.
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 3
TÜRKÇE ÖĞRETİMİNDE KULLANILAN STRATEJİ, YÖNTEM VE TEKNİKLER
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayar Destekli Öğretim
Philips 66 Tartışma Tekniği (1/6)
Öğrenme Öğretim sürecinde kullanılan stratejiler genel olarak üç grupta toplanabilir: Pasif öğretim (öğretmen merkezli) Etkileşimli öğretim Aktif öğrenme.
Oyun Nedir? Oyun; geniş anlamda çocuğun kişiliğini bütünü ile etkileyen bir faaliyettir. Oyun, çocuğa hiç kimsenin.
ÖDEV VERME VE DEĞERLENDİRME Meral KOCABAY
PROGRAM GELİŞTİRME MODELLERİ
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Evrim Suna ARIKAN Özlem YAŞAR UĞURLU
PROJE TABANLI ÖĞRENME.
İçerik Öğrenme Öğrenme Teorileri
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
ÖĞRETİMDE STRATEJİ Ali ÇELiK (Biyoloji).
The Value of Serious Play
Öğrenme Öğretme Süreci
Öğrenme Düzeyi Araştırması 3:
BÖLÜM 10 OYUN. BÖLÜM 10 OYUN 1. Fiziksel Büyüme ve Gelişmeyi Etkileyen Faktörler Oyun, çocuğun fiziksel, zihinsel, duygusal ve sosyal yönden gelişimini.
ÖĞRETİM İLKELERİ ÖZCAN PALAVAN.
BİLSEM EĞİTİM PROGRAMLARI
Eğitsel Rehberlik. Rehberlik hizmetlerinin önemli bir işlevi de öğrenmeyi kolaylaştırmak, başarıyı artırmaktır. Bu amaca yönelik yapılan rehberlik hizmetleri.
Çalışma Yaprağı.
Eğİtİcİ Oyuncaklar Öğr. Gör. Özlem BAĞCI.
KISIM I Matematik Öğretme: Temeller ve Perspektifler
ÖĞRETİM STRATEJİSİ, YÖNTEM ve TEKNİKLER
Probleme Dayalı Öğrenme
“Ders Kitabı İnceleme” … Yayınları Numara İsim Soyisim.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
4 .BÖLÜM Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirmede Öğretmen Nitelikleri Ve Öğretmen Yetiştirme Ahmet ATAÇ- Cihan ÇAKMAK – Gülenaz SELÇUK – İhsan.
2 .BÖLÜM ÖĞRENME KURAMLARI VE YENİ MEB PROGRAMI Hazırlayanlar: Ahmet Ataç Gülenaz Selçuk Cihan Çakmak İhsan Yılmaz.
KÜÇÜK GRUP EĞİTİMİ Tıp Eğitimi Anabilim Dalı Seminerleri / 151.
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
EĞİTİMDE YARATICI DRAMA
Oyun, Sanal Dünya ve Simülasyonların Eğitimde Kullanımı
Erken çocukluk dönemi fen ve matematik eğitimi için ortam hazırlama
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
Yapılandırmacılık (Oluşturmacılık / Constructivism)
7th International Congress of Research in Education
Yapılandırmacı Öğrenme
Deney Bilimsel bir gerçeği kanıtlamak için yapılan deneyler, bilimsel olayların çocuklar tarafından somut bir şekilde yapılmasını sağlamakta ve çocukların.
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
Bir Öneri… 5E Modeli 1. Girme 2. Keşfetme 3. Açıklama 4. Derinleştirme
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Fen Öğretiminin Genel Amaçları Prof. Dr. Fitnat KAPTAN Arş. Gör. Dr
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
EĞİTSEL OYUNLAR.
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Programdan Sorular.
Erken Çocukluk Döneminde Sağlık Bilimleri Fakültesi
1 EĞİTİMDE YARATICI DRAMA EĞİTİMDE YARATICI DRAMA.
Sunum transkripti:

OYUN TEMELLİ ÖĞRENME

OYUN NEDİR ? Oyun, insan hayatının her evresinde var olan bir etkinliktir. Oyun , çocuğun yaşadığı dünyayı tanıması, sevgilerini, kıskançlıklarını, mutluluklarını, düşmanlıklarını, iç çatışmalarını, hayallerini, düşüncelerini ifade edebilmesi için en uygun dildir.

Prensky (2001)’e göre bir oyunu oyun yapan: • Kurallar, • Hedef ve Amaçlar, • Dönütler (Geri bildirimler), • Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık, Etkileşim Sunum veya hikâyedir.

Kurallar Kurallar oyunların sınırlarını çizerler ve hedefe ulaşmak için çeşitli yollar sunarlar. Bir oyunun herhangi bir kuralı yoksa o bir oyun değil serbest bir eğlencedir. Oyunu herhangi bir eğlenceden ayıran en önemli özellik kuralının olmasıdır.

HEDEF VE AMAÇLAR Bir oyunda erişilmek istenen hedefe ulaşmanın kullanıcıyı motive etmede rolü büyüktür. Amacı olmayan bir oyun, oyuncuyu motive edemez, oyuncuda oyunu devam ettirme isteği ya da oyunu yeniden oynama isteği uyandıramaz. Oyunda hedef ve amaç, oyuncunun gönüllü olarak oyunu oynamasını, zaman ve emek harcamasını sağlarken oyuncuda görev duygusunu da geliştirir.

Çoğu oyunda hedef oyunun başında belirlenir: En yüksek puanı almak, sona ulaşmak ya da bayrağı ele geçirmek gibi. Dönütler (Geri bildirimler): Kullanıcının hedefe göre nasıl ilerlediği dönütler sayesinde anlaşılır. Oyunda kullanıcının yaptığı bir şeye karşılık bir durum değiştiğinde dönüt verilir. Oyuncuya oyunun hangi düzeyinde bulunduğu, kalan süresi, ilerleyiş hızı, başarılı olup olmadığı gibi değişkenlerin bildirilmesi bilgisayarların ve bilgisayar oyunlarının etkileşimli olduğunu gösterir.

Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık Bunlar oyunda çözülmeye çalışılan problemin parçalarıdır. Bir oyun oynanırken bir problem çözülür. Kullanıcı oyun içerisinde gerçek tehlikeler ile karşı karşıya kalmadan, gerçek yaşamdaki gibi korku ve heyecan duyabilir. Bu da, onu motive eder ve o oyunu sürdürmesini ve tamamlamasını sağlar.

ETKİLEŞİM Prensky (2001) etkileşimi 2 açıdan ele alır: 1. Oyuncuların ya da bilgisayarın etkileşimidir ki, buna dönüt denilebilir. 2. Oyuncuların oyunu oynarken birbirleri ile oluşturdukları sosyal ortam.

Bilgisayar oyunlarındaki ortamların içerdiği öğeleri kitaplarda veya filmlerde bulmak zordur. Çünkü bilgisayar oyunları kitaplardan ve filmlerden farklı olarak etkileşim sağlarlar ve kullanıcının denemesine ve yanılmasına izin verirler. Kitap ve filmlerde geçen olaylar okuyucudan ya da izleyiciden bağımsızdır. Bir kitap ikinci sefer okunduğunda ya da bir film ikinci sefer izlendiğinde yine aynı olaylarla ya da aynı sonla karşılaşılır. Ancak ikinci defa oynanan bir oyunda, oyunun gidişi ve sonu oyuncunun vereceği kararlara göre değişebilir

SUNUM VE YA HİKAYE Oyunun ne hakkında olduğudur. Satranç, çatışma oyunudur. Tetris, şekilleri tanıma ve yerleştirmeyi içerir. Age Of Empires, savaş sanatları ile ilgilidir. Oyunun hikayesi oyunun başında doğrudan verilebileceği gibi oyunun içerinde dolaylı olarak da verilebilir. Oyunun başında oyun hakkında bir takım açıklamalar yapılır, hikâye oyunun içerisine gizlenmiş olabilir. Örneğin dama oyununda rakip ile bir mücadele vardır ve bu durum oyunda gizlidir. Açıklamaya gerek yoktur. Kullanıcı bir süre oynadıktan sonra, oyun hakkında bir fikre sahip olabilir.

EĞİTSEL OYUNLAR Eğitsel oyunlar, öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan etkinliklerdir. Oyunlar öğrencilere neşeli ve rahat bir ortam sağlamakta, sınıf içi çalışmalara da değişiklik getirmektedir. Eğitsel oyunlarla derste konular, ilgi çekici duruma getirilebilir, en pasif öğrencilerin bile bu etkinliklere katılmaları sağlanabilir.

Oyunların seçimi ve öğretmenin rolü Öğretmen, sınıf içinde eğitsel oyunlardan başarılı bir şekilde yararlanabilmek için dikkatli ve titiz bir hazırlık yapmalıdır.

Öğretmenin diğer önemli bir rolü, oyunu sürekli kontrol etmesi ve ilgi göstermesidir. Öğretmen her oyuna bir ders saatinin beş ya da on dakikasını ayırmalı ve genellikle bu etkinliklere dersin ortasında ya da sonunda yer vermelidir. En önemli noktalardan birisi de oyun oynanırken, zayıf öğrenciler hata yaptığı zaman üzerinde durulmaması ve herkesin etkin olarak oyuna katılımının sağlanmasıdır.

Eğitsel oyunları hazırlarken dikkat edilmesi gerekenler - Eğlenerek Öğrenme - Problem Çözme -Kritik Düşünme -Kavram Öğretimi - Strateji Geliştirme - Olgunlaşma Hedefe yönelik olma Dikkat dağıtmama -Bireysel ve grup -çalışmalarına uygunluk - Tasarım olarak yeterlilik - İçeriğe uygunluk - Öğrenci seviyesine uygun kullanım - Alıştırmaların özellikleri - Güncellenme özelliği

EĞLENEREK ÖĞRENME Eğitsel oyunun yapılma amacı çocukların oyunlar aracılığıyla zihinsel faaliyetlerinin artırmak ve bu sayede eğitimi daha etkin hale getirmektir.

PROBLEM ÇÖZME Eğitsel bir oyunda olması gereken bir diğer özellik ise öğrencilere problem çözdürme yeterliliğine sahip olmasıdır. Derken öğretmenin anlattığı herhangi bir konunun daha iyi anlaşılması için olması gereken alıştırmaların görsel olarak eğitsel oyunda yer almasıdır. Bir konunun daha iyi anlaşılması için öğrencilerin konu hakkında uygulama yapmaları gerekmektedir.

KRİTİK DÜŞÜNME Kritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına ayrıştırıp tümden gelimle ve her bir başlığı ayrı ayrı irdeleyip eleştirerek ve her biri arasındaki bağlantıları gerçekçi kanıtlarıyla ortaya koyarak, yani tüme varımla düşünmek ve değerlendirmektir. Eğitsel oyun bu özelliğe sahip olmalıdır. Bu şekilde olması öğrencinin kritik düşünme özelliğini kazanmasında yardımcı olacaktır.

KAVRAM ÖĞRETİMİ Eğitimde önemli olan konuyla ilgili ne var ne yok öğrenciye yüklemek ve hepsini öğrenmesini beklemek değildir. Amaç öğrenciye ana kavramları öğretmek, konunun önemli noktalarını vurgulamak ve konunun hayatımızda ne gibi faydaları olduğunu anlatmaktır. Strateji Geliştirme Eğitsel oyun öğrencide öğrenme stratejisini öğrenmede model olmalıdır.

HEDEFE YÖNELİK OLMA Eğitsel oyun gerek içerik, gerekse bütün özellikleriyle beraber eğitim hedefine yönelik olmalıdır. Gereksiz şeyleri içermemeli, alıştırma, uygulamaları hedefe yönelik olmalıdır.

DİKKAT DAĞITMAMA Eğitsel bir oyun muhteva gereğince öğrencinin dikkatini dağıtmamalıdır. Eğer bir oyun çok aşırı dikkat çekici ve hedeften aykırı nesnelere sahip ise öğrencinin konudan çok oyuna odaklanmasına sebep olacaktır. Görsellik olarak eğitsel bir oyun çok aşırıya kaçmış ise öğrencinin dikkati dağılabilir ve oyun hedefe hizmet etmez.

BİREYSEL VE GRUP ÇALIŞMALARINA UYGUNLUK Eğitsel bir oyun özellikle uygulamalarında bireysel ve grup çalışmalarına yönelik olmalıdır. Öğrenciler bireysel olarak da grup olarak da çalışabilmelidir. Fakat bu özellik eğitsel oyunda yer alırken öğrencinin veya öğrencilerin uygulamalar içinde kaybolmaması gerekir. Bu açıdan da eğitsel oyun öğretmenin bütün öğrencilerin ne yaptığını görebileceği şekilde tasarlanmalıdır.

TASARIM OLARAK YETERLİLİK Eğitsel bir oyunun bütününde tasarım çok dikkatli yapılmalıdır. Özellikle bu yaş grubu öğrencilerin dikkatleri hemen dağılabileceği için tasarımda aşırıya kaçırılmamalıdır. Renkler çok uyumlu kullanılmalıdır. Öğrencinin konudan çok oyunun tasarımıyla ilgilenmesini önlemek için çok dikkat edilmesi gerekir. Aksi takdirde eğitim hedefinden sapmış olacaktır.

İÇERİĞE UYGUNLUK Eğitsel oyun eğitimin içeriğine uygun olmalıdır. Özellikle bu yaş grubu öğrencilerde ne öğretilmesi hedeflenmiş ise içerik buna uygun olmalıdır. Öğrenci seviyesine uygun kullanım Eğitsel bir oyun hazırlarken öğrencinin seviyesi hangi, yaş grubuna hitap edeceği iyi düşünülmelidir

ALIŞTIRMALARIN ÖZELLİKLERİ Eğitsel bir oyunda yer alan alıştırmalar (gerek alt konulara yönelik, gerekirse daha büyük alıştırmalar) zorluk bakımından aşırı veya çok basit olmamalıdır. Öğrenciler eğer çok zor alıştırmalarla karşılaşırlarsa konudan kopabilirler.

GÜNCELLEME ÖZELLİĞİ Eğitsel bir oyun öğrenciye oyun oynatarak konuyu kavratmayı hedeflemektir. Eğer öğrenci sürekli aynı oyunla muhatap olursa sıkılacaktır.

EĞİTSEL OYUNLARLA KAZANILAN TEMEL BECERİLER Eleştirel düşünme becerisi, İletişim becerisi, Araştırma becerisi, Problem çözme becerisi, Bilgi teknolojilerini kullanma becerisi, • Girişimcilik becerisi, • Türkçeyi doğru, güzel ve etkili kullanma becerisi, • Sınıflandırma becerisi, • Planlama becerisi, • Kendini kontrol etme • Çabuk karar verme • Uyarlama becerisi, • Risk alma becerisi, • Hakkını koruma becerisi, • Görev paylaşımı yapma, • Özeleştiri yapma, • İlişkilendirme becerisi, • Çok yönlü düşünme.

NEDEN EĞİTİMCİLERİN İLGİ ALANINA GİRİYOR? Öğrenme, içsel bir süreçtir. Öğretmenler, öğretme ile ilgili olarak yaklaşımlarını bilginin direk aktarılmasından, fikirlerin ve konuların eleştirel analizine ve yapılandırılmasına doğru değiştirmeye başlamıştır. Öğrencinin özellikleri dikkate alınarak tasarlanmış bir ortamda hem öğrencilerin öğrenmesi kolaylaşmakta hem de hatırlama düzeyleri yükselmektedir. Bu amaçla öğretmenler oyun tabanlı öğrenmeyi tercih etmektedirler.

Bunun nedenleri arasında ise, Oyunda kişinin yaparak-yaşayarak öğrenmesi, Oyunların öğrenci merkezli olması, Problemin çözüm aşamasında öğrencilerin aktif olarak rol alabilmeleri, Etkileşimli uygulama imkanı sunabilmesi Öğrenme için motivasyon sağlaması yer alır.

FATMA KOÇER 140301056 EDİBE ARSLAN 140301052 HAVVA ÖZDOĞAN 140301065 ELİF ATAK 140301055