Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu."— Sunum transkripti:

1 CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu oynamamasıdır. Bir oyun geliştiririz, takımlarımızdan Tanrının her günü çalışmalarını isteriz fakat onlara oyunu oynamaları için zaman vermeyiz. Peter Molyneux

2 Test Aşaması  Test aşaması, oyun geliştirme zincirinin en önemli basamağıdır.  Oyunun, üzerinde aylarca çalışan ekibin dışındakilere sunulmasıdır.  Oyunu orta seviyeden, çok iyi seviyeye dönüştüreceğimiz aşamadır.  Oyunu, olabileceği en kusursuz seviyeye getirir.

3 Test Aşaması  Oyunun test aşaması, debugging ile karıştırılmamalıdır. Debugging;  Programlama tabanlıdır.  Oyuna zarar veren grafiksel veya kod sorunlardan kaynaklanan problemleri gösterir.  Programlama ekibini ilgilendirir.

4 Test Aşaması Playtesting ise;  Oyunun eğlencelik derecesini test eder,  Mekanik hataları bulmaya çalışır,  Oyuncunun gücünü tartışır,  Yapay zekaya sahip elemanların hareketlerini inceler,  Kontrol tuşlarının kolaylığını inceler.

5 Test Aşaması Örneğin; RTS oyunundaki bir bölümün  Oyuncunun, oyuna kolaylıkla üstünlük sağlayabilecek özelliklerle donanması,  Yapay zekaya sahip bir düşmanın, mantıksızca oyuncuya saldırması,  Sezgilere yer vermeyen ve kullanımı zor kontrol tuşları, Playtesting konularıdır.

6 Test Aşaması  Playtesting, buggingden önemlidir. Çünkü,  Kullanıcıyı eğlendiren fakat arada sırada takılan bir oyun, tamamen sorunsuz çalışan fakat kullanıcıyı sıkan oyuna göre daha çok tercih edilecektir.

7 Testi Yapacak Doğru Kişi  Testi yapacak doğru kişinin bulunması, tasarımcı için büyük bir şanstır.  Herhangi bir oyuncu oyunu sevip sevmediğini söyleyebilir fakat nedenini az sayıda insan açıklayabilecektir.  Oyunu geliştirebilmek için yapılabilecekleri de çok az sayıda insan söyleyebilir.

8 Testi Yapacak Doğru Kişi  “çok güzeldi” veya “çok sıkıcıydı” gibi bazı genel izlenimler alınabilir.  Daha yararlı olanlar ise; “3. seviyede 12. yaratıkla dövüşürken öldürülmesinin çok zor olduğunu düşündüm, nasıl öldüreceğimi tahmin bile edemedim. Belki de alevleri üzerine doğrultmalıydım” gibi ayrıntılı açıklamalardır.

9 Testi Yapacak Doğru Kişi  Testi yapanların, bu tür detaylı analizler yapması, oyun geliştirme takımı için oldukça önemlidir.  Testi yapan kişinin önyargıları, kişiliği verimliliği etkiler. Bu yüzden karşımıza çıkan ilk kişiyi, oyunu test etmesi için seçmemeliyiz.

10 Testi Yapacak Doğru Kişi  Eğer belirli bir kişiyle daha önceden çalışıldıysa onun eksikleri olup olmadığı bilinebilir. Örneğin  Bazı sınayıcılar, düzeltilmesi gerekmeyen şeylerden bile şikayet edebilir,

11 Testi Yapacak Doğru Kişi  Bazıları da utangaç olabilir; “Filin üstüne binen kişinin gücünü belki biraz daha gözden geçirmemiz gerekebilir” diyebilir. Anlamı; “File binen kişinin, oyunu bütünüyle mahvettiğidir.”

12 Testi Yapacak Doğru Kişi  Testi yapan kişi açık sözlü olmalıdır,  Ekibin güvenini kazanması gerekir,  Testi yapan kişinin dönütlerinden yararlanmak, verimliliği en üst seviyeye çıkaracaktır.

13 Test Kime Yapılmalı ?  Projede çalışabilecek farklı türde sınayıcı vardır.  Sınayıcının, projede çalışılan grupların her birinden seçilmesi anlamlı olacaktır.

14 Test Kime Yapılmalı ?  Tek bir sınayıcı, projede ihtiyaç duyulan tüm dönütleri veremez. Bu yüzden Sınayıcı sayısı arttıkça,  Kişisel önyargılar geri planda kalır,  Oyunun iyi bir hale gelmesi için çok sayıda fikir oluşur.

15 Test Kime Yapılmalı ?  İlk sınayıcı türü; gelişim takımının bir üyesidir. Takım üyelerinin, oyunu sınaması;  Proje ile övünmelerini,  Kodların, seslerin, seviyelerin ne derece işlevsel olduğunu görmelerini,  Çalışmanın nasıl geliştirilebileceğini bilmelerini sağlar.

16 Test Kime Yapılmalı ?  Projenin sonuna doğru “son dakika” düzeltmelerini gerçekleştirebilirler. 1.Tür sınayıcıların dezavantajı;  Projeye yakın olduklarından objektif olmayan değerlendirme yapabilirler,  Oyunu yeni bir gözle görmekten uzaktırlar,  Diğer takım arkadaşlarıyla ilişkiler, fikirlerin beğenilmemesine sebep olabilir.

17 Test Kime Yapılmalı ?  2. tür sınayıcılar; geleneksel sınayıcılardır.  Bunlar; proje başından oyunu oynayarak test eder, bu testi proje sonuna kadar devam ettirirler.  Tam zamanlı (sürekli) sınayıcılardır.  Genellikle bilgisayar oyunlarını seven ve hem iş hem de hobi olarak bu işi yapan kişilerdir.

18 Test Kime Yapılmalı ? 2. Tür sınayıcıların dezavantajı;  Vakitlerinin çoğunu koddaki hataları bulmaya harcamaları,  Proje üzerinde çok uzun süre çalıştıklarından, oyundaki kalıcı problemlere uyum sağlamalarıdır.

19 Test Kime Yapılmalı ? 2. Tür sınayıcıların avantajı;  Oyunun nasıl oynandığı, kolaylık derecesi konularında önemli dönütler sağlarlar,  Kontrol tuşlarının sezgisel olarak kestirilip kestirilmediği hakkında fikirler sunabilirler.

20 Test Kime Yapılmalı ?  3. tür sınayıcılar; ilk izlenim sınayıcılarıdır.  Bunlar, ne gelişim takımı üyesidir, ne de oyunu tam zamanlı test eden kişilerdir.  Gelir, kısa bir zaman oyunu oynarlar ve oyunun nasıl daha iyi oynanacağını söylerler.

21 Test Kime Yapılmalı ? 3. tür sınayıcıların avantajları;  Oyunu ilk oyuncu gibi görürler,  Sezgisel olmayan kontroller hakkında önemli dönüt sağlarlar,  Oyunun zor kısımlarını söylerler,  Oyunu öğrenmenin çok zor olup olmadığını bildirirler. Örneğin; The Sims oyununda, arayüz tasarımında çalışmışlardır.

22 Test Kime Yapılmalı ?  4. tür sınayıcılar; projenizden olmayan oyun tasarımcı ve geliştiricilerdir.  Bu kişiler tanınan ve fikirlerine saygı duyulan kişilerdir.  Geleneksel sınayıcılar gibi tam zamanlı değildirler ancak dönütleri oldukça önemlidir.

23 Test Kime Yapılmalı ? 4. Tür sınayıcıların avantajları;  Testi yapan oyun tasarımcıları oyunun pozitif ve negatif yanlarına, diğer sınayıcılardan daha anlayışlıdır,  Oyun tasarımını kolayca anladıklarından, projenin nasıl geliştirilebileceğini bilirler,  Erken aşamalardaki testlerde, oyunun gidişatı hakkında fikir verebilirler.

24 Test Kime Yapılmalı ? 4. Tür sınayıcıların dezavantajı;  Erken aşamalardaki testlerde, oyundaki açık eksik, kusur veya hataları gözden kaçırabilirler,  Oyunu ayrıntılı olarak inceleyemeyecek kadar yoğun olabilirler.

25 Test Kime Yapılmalı ?  5. tür sınayıcılar; oyuncu olmayan kişilerden oluşur.  Oyunun zorluğu, karışık kontroller gibi özelliklere büyük tolerans gösterirler.  Akla gelmeyen bir konuda dönüt sağlayabilirler.

26 Test Kime Yapılmalı ?  Bu tür sınayıcı; bir komşu, takım üyesinin ailesinden biri veya sokaktan geçen biri bile olabilir.  Dürüst olduğu sürece herkesin oyun hakkındaki görüşü, değerli olacaktır.  Nadir olarak çok yapıcı dönüt sağlayabilirler ancak, diğer sınayıcıların aklına gelmeyen temel noktalara değinebilirler.

27 Test Kime Yapılmamalı ?  Sınayıcılar kadar görüşlerine güvenilemeyecek bir grup insan vardır.  Bu kişiler, objektif bakamayabilen, kişisel görüşleri ağırlıkta olan kişilerdir.  Belki, sadece motivasyon açısından bu kişilerin görüşü alınabilir.

28 Test Kime Yapılmamalı ?  Testi yapmaya uygun olmayan 1.kişi; yöneticidir.  Projede bir problemle karşılaşan bir yönetici, eğer çözümü bulursa size bunu zorla kabul ettirecektir.  Bazı yöneticiler, oyunun tasarımcısı kadar, sınamada bilgili olabilir.

29 Test Kime Yapılmamalı ?  Sizden daha az baskın bir pozisyonda olan birilerinin yaptığı öneriler, ne kadar iyi bilgisi olsa da maaş çekinizi imzalayan bir müdürün önerisiyle (emir) aynı olmayacaktır.

30 Test Kime Yapılmamalı ?  Testi yapmaması gereken 2. tür birim ise, pazarlama şubesindeki kişilerdir.  Bu tür insanlarla, birçok anlaşmazlık oluşabilir. Çünkü oyunda müşterinin neyi sevip sevmeyeceğini söylemek yerine, kendi düşüncelerini ortaya koyabilirler  Daha yüksek ticari kaygı ile yaklaşabilirler.

31 Test Kime Yapılmamalı ?  Testi yapmaması gereken 3. tür kişi; yakınlarınızdır.  Bunları, ailenizden bireyler, çok eskiden beri yakın arkadaşlık kurduğunuz kişiler ve diğer önemli kişiler oluştururlar.  Oyunu incelediklerinde ne kadar objektif olduklarını iddia etseler de aslında sizinle olan ilişkilerini kuvvetlendirmeye çalışırlar.

32 Test Kime Yapılmamalı ?  Testi yapmaması gereken 4. tür kişiler; sıkı hayranlardır.  Bu kişiler, oyunun önceki versiyonlarının hayranları ve oyun tarzının fanatikleri oluşturur.  Bunlar, oyununuzun, diğer oyunlardan herbir farklılığını görme eğiliminde olacaklardır. Bu da yaratıcılığınızı engelleyecektir.

33 Ne Zaman Test Etmeli ?  Testin yapılacağı doğru zamanın bilinmesi çok önemlidir.  Ayrıntılı testi gerektiren bazı kritik dönemler olabilir.  Ya da bazı tür testlerin gereksiz ve anlamsız olacağı bazı zamanlar olabilir.

34 Ne Zaman Test Etmeli ?  Oyun geliştirme ekibi, mümkün olduğunca, oyun geliştirme evrelerinde oyunu oynamalıdır.  Böylece, oyuna daha fazla odaklanmaları ve mümkün olan en iyi oyunu çıkarmaları sağlanabilir.

35 Ne Zaman Test Etmeli ?  Erken test, oyun geliştirme işinde deneyimli, fikirleri yüksek derecede dikkate alınan kişiler tarafından gerçekleştirilir.  Bu deneyimli profesyoneller, oyununun dizaynında mevcut temel problemlerden, diğer insanlara göre daha çok haberdar olurlar.

36 Ne Zaman Test Etmeli ? Erken testte şunlara göz yumulur:  Oyunun ara sıra takılmasına,  Yer kaplayan bölümlerin eksikliğine,  Oynanabilen sadece bir aşama olması

37 Ne Zaman Test Etmeli ?  Fikirlerine güvendiğiniz ve oyun geliştirme sürecinden anlayan arkadaşlarınızı, oyunun çeşitli aşamalarında getirmek iyi olabilir.  Böylece oyunun ilerleme süreci hakkında bilgi sahibi olurlar bu konuda fikir belirtebilirler.  Yararlı dönütler sağlayabilirler.

38 Ne Zaman Test Etmeli ?  Yönlendirme tuşlarının ve arayüzün tasarımına ilk izlenim sınayıcılarının getirilmesi faydalı olabilir.  Sonrasında da en iyi sonucun ortaya çıkarılması için ilk-etki oyuncularına yeni kontroller kullandırılarak, denemeler yaptırılabilir.

39 Ne Zaman Test Etmeli ?  Oyunun büyük bir kısmı tamamlandığında ve arayüzü çoğunlukla bittiğinde, oynanabilir hale geldiğinde, geleneksel sınayıcıların gözden geçirmesi gerekir.  Alfa testi aşamasında, bu sınayıcılar, sonsuz hata bulacaklardır.

40 Ne Zaman Test Etmeli ?  Bu hatalar da Beta testi öncesi erken dönütlerin alınmasını ve böylece hataların giderilmesini sağlayacaktır.  Bazen ticari kaygılar nedeniyle, satışa çıkış tarihinin öne alınması, testlerin zamansız yapılmasını gerektirebilir.  Bu da oyunun yeniden düzenlenmesini gerektirebilir.

41 Nasıl Test Edilmeli ?  Testin yapılmasında en önemli nokta; sınayıcı oyunu test ederken,ona oyunu nasıl oynayacağı anlatılmamasıdır. Tasarımcı, sınayıcıya;  “neden şu butonu kullanmıyorsun?”  “şu güç kalkanını al”  “şuradan devam et” gibi yönergelerde bulunmamalıdır.

42 Nasıl Test Edilmeli ?  Test edilmedeki ana nokta, tasarımcının, sınayıcıya müdahale etmeden oyunu nasıl oynadığını izlemesidir.  Sınayıcı oyunu kendi kendine keşfetmeye çalışmalıdır.  Eğer çıkmaza girerse veya bir problemle karşılaşırsa;

43 Nasıl Test Edilmeli ? Tasarımcı kendine şu soruları sormalıdır:  Oyun zor mu?  Kafa karıştırıcı mı?  Oyuncunun oyunu nasıl oynayacağı, kolay bir şekilde nasıl anlatılabilir?  Yönergeler nasıl kolaylaştırılabilir?

44 Nasıl Test Edilmeli ?  Bazen sınayıcının oyun deneyimlerine güvenerek, oyunun raporuna ihtiyaç duyulabilir.  Fakat bu, sınayıcıyı birebir izlemek kadar faydalı olmaz.  Yine de biraz yardımcı olabilir.

45 Yönlendirilen ve Yönlendirilmeyen Test Proje, test etme biçimi açısından iki çeşittir:  Yönlendirilmiş Test  Yönlendirilmemiş Test

46 Yönlendirilmiş Test  Oyun tamamen işlevsel olmadan, projenin ilk zamanlarında yapılabilen testtir.  Bu aşamada tasarımcı, eksik olan bölümleri bilir fakat iyi çalıştığını düşündüğü bölümler hakkında dönüt almak ister.

47 Yönlendirilmiş Test  Sonrasında tasarımcı, sınayıcıya, belirli bölümleri test etmesi için doğrudan direktifte bulunur.  direk test aşaması, oyunun biraz daha sonraki kısımlarında, bir bölümde değişiklik olduğunda yapılabilir.

48 Yönlendirilmemiş Test  Esas olan, sınayıcıyı, yönlendirilmeyen test yapmaya teşvik etmektir.  Sınayıcıya oyun verilir,  Oyuna nasıl başlanacağı anlatılır,  Sadece gözlemlenir, müdehale edilmez.  Sınayıcının dönütleri alınır.

49 Yönlendirilmemiş Test  O an üzerinde çalışılmayan veya umulmadık bir konu hakkında olumsuz bir dönüt almak, belki biraz hayal kırıklığı yaratabilir. Ancak bu bu uzun vadede yararlı olacaktır.

50 Denge Kurmak  Oyunun gameplayi ve büyük bir kısmının bittiği ileriki aşamalarında, bazı ayarlamaların yapılması gerekir.  Oyunun içeriği tamamlanamadan, zorluğun nasıl yükseltileceği de kestirilemeyebilir.  Oyun, seviye tabanlı olarak düşünülürse, her bir seviye kendi içinde bir sistem oluşturur.

51 Denge Kurmak  Bu sistemlerin birindeki değişiklik, diğer sistemleri de etkiyeceğinden, oyunun bölümleri arasında gerekli dengenin kurulmuş olması gerekir.  Bu işlem, oyundaki bazı ayarların değiştirilerek bu değişikliklerin oyuna bir miktar mücadele katmasıdır.

52 Denge Kurmak  Bu işlemin en kolay yolu, oyunu kolayca değiştirilebilen farklı sistemler haline sokmaktır. Örneğin;  Bir meydan kavgası oyununda, oyuncunun elinde bir beysbol sopası varsa;

53 Denge Kurmak Bununla ilgili;  Ne kadar zarar vereceği,  Ne kadar hızlı vuracağı,  Kaç defa kullanılabileceği,  Ne kadara satın alabileceği Gibi çeşitli değerler vardır ve bu değerler, oyunun sonunda sık sık kontrol edilerek ayarlanmalıdır.

54 Oyun Çok Mu Zor ?  Oyunda denge kurulmaya çalışırken oyunun zor olup olmadığı, daima göz önünde bulundurulmalıdır.  Oyunun sonuna doğru, geliştirme takımı, oyunu sürekli oynarlar.  Oyunu oynayacak oyuncuların en az %90 ‘ından daha üst düzeyde oyun oynama becerisi gösterirler.

55 Oyun Çok Mu Zor ?  Bunun anlamı, oyunu oynayacak %90 ‘lık bir kesim için oyun çok zor olacaktır.  İlk izlenim testi sonucunda da oyun çok zor çıkacaktır.  Bu konuda uygulanacak testlerden alınacak dönütler sonucunda, bu tür şikayetlerin önüne geçilebilir.


"CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları