Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Doç.Dr. Mustafa Murat İNCEOĞLU, Aytek KOŞAR Ege Üniversitesi

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Doç.Dr. Mustafa Murat İNCEOĞLU, Aytek KOŞAR Ege Üniversitesi"— Sunum transkripti:

1 BÖTE ÖĞRENCİLERİNDEKİ YARATICILIK ve PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİNİN KARŞILAŞTIRILMASI
Doç.Dr. Mustafa Murat İNCEOĞLU, Aytek KOŞAR Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Ege Eğitim Dergisi 2008 (9) 2:

2 GİRİŞ Problem Nedir? Problem, insan zihnini karıştıran, ona meydan okuyan ve inancını belirsizleştiren her şey olarak tanımlamaktadır (Baykul, 2004). Problem Çözme Nedir? Bir şeyin olması gereken durumuyla mevcut durumu arasındaki fark olarak tanımlamıştır ( Kneeland, 2001) . Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

3 Problem çözmenin en iyi yolu oyunlardır.
Food Force (Yemeğin Gücü) The World Sun and Moon (Macro Media Flash 8) Nim Game (Binary sistemlerini çözmek için) Number Jigsaw Puzzle Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

4 « Oyunlar eğitsel değer arasında iyi bir denge kurulamamasıdır. »
Prensky’ e göre ; « Oyunlar eğitsel değer arasında iyi bir denge kurulamamasıdır. » Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

5 Yaratıcılık Vernon ve diğerlerine (1977) göre yaratıcılık; “insanın sosyal, manevi, estetik, bilimsel artistik objeleri üretme kapasitesidir” (Korkmaz, 2002). Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

6 Yaratıcılık artırsa problem çözme becerisi artar.
Problem varsa yaratıcılık ortaya çıkmaz. Problem çözme becerisi yaratıcılığı ateşler. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

7 2.Yöntem 2. 1. Araştırma Deseni
Nicel araştırmalarda değer yargılarından ve kişisel yorumlardan bağımsız yapılan gözlem ve/veya ölçümlerden elde edilen sayısal veriler incelenerek bir yargıya varılması söz konusudur (Kırcaali, 1999). Araştırmaya katılan katılımcıların problem çözme becerileri ile yaratıcılıklarının arasındaki ilişki tüm boyutları ayrı ayrı değerlendirilmiştir. Ayrıca katılımcılar okudukları üniversite ve cinsiyet açısından ikişer farklı gruba ayrılarak problem çözme ve yaratıcılıkları arasında farklar olup olmadığına bakılmıştır. Bu nedenle çalışma tarama modellerinden ilişkisel tarama modeline uygundur. İlişkisel taramada sıklıkla korelasyon kullanılmaktadır. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

8 2.2. Katılımcılar Çalışma, A Üniversitesi Bilgisayar Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 1. sınıf öğrencileri ve B Üniversitesi Bilgisayar Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2. sınıf öğrencileri ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya, A Üniversitesinden 61 (41 Erkek, 20 Kız) ve B Üniversitesinden 33 (19 Erkek ve 14 Kız) öğrenci katılmıştır. Toplam 94 öğrenci (60 Erkek, 34 Kız) ile çalışma gerçekleştirilmiştir. Öğrenci seçimleri sınıf kurası ile yansız olarak yapılmıştır. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

9 Çalışmaya Alınan Öğrenci Sayısı Örneklemin Evrene Oranı (%Yüzde)
2009 – 2010 Eğitim yılı itibariyle ilgili üniversitelerin Bilgisayar Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümlerinde okuyan öğrenci sayıları ile çalışmaya alınan öğrenci sayıları Çizelge 1‟de görülmektedir. Çizelge 1 Katılımcıların sayısı ve oranları Üniversite Mevcut Öğrenci Sayısı Çalışmaya Alınan Öğrenci Sayısı Örneklemin Evrene Oranı (%Yüzde) A 320 61 19,06 B 250 33 13,2 Toplam 520 94 18,08 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

10 Çalışmada iki çeşit ölçme aracı kullanılmıştır.
2.3. Araçlar Çalışmada iki çeşit ölçme aracı kullanılmıştır. ActionScript 3.0 dili kullanılarak ve PHP ile Mysql‟e veri bağlantısı yapılan problem çözme becerisini ölçmeye yönelik oyunlar. Yaratıcılık konusunda en iyi bilinen ölçme araçlarından biri olan Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (TYDT)‟dir. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

11 2.3.1 Oyun uygulamaları Yapılan araştırmalarda, araştırmaya başlamadan önce okulun bilgisayar donanımının yeterli olması, oyunun kolay öğrenilebilir olması, iki saat içinde bitirilebilmesi ve eğitmen tarafından kolaylıkla geliştirilip değerlendirilebilmesi önemlidir (Papastergiou, 2009). Bu çalışmada verinin mümkün olduğunca hızlı toplanmasına ve minimum donanım gereksinimine sahip olması amaçlanmıştır. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

12 Veri toplanması için www. aytekkosar
Veri toplanması için sitesi kiralanmış ve bağlantı php dili ile mysql veri tabanına gidecek şekilde tasarlanmıştır. Kullanılan oyun sayısı pilot çalışmada 10 adet olup esas çalışmada bu sayı 6 ya indirilmiş ve oyunlardaki tüm aksaklıklar giderilmiştir. Oyunlar Parhami (2008), Altun (2004), Alsan (1970; 1989; 1990), Ural (2007) ve Halıcı‟nın (2001; 2004; 2005; 2009) çalışmalarından uyarlanmıştır. Oyunlar ait görüntülerden ikisi şekil 1‟de görülmektedir. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

13 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

14 2.3.2 Oyun dışındaki uygulamalar Oyun dışında yapılan uygulama TYTD‟dir. Öğrenciler aynı ortamda toplanıp yönergeler okutulmuş ve testi doldurmaları istenmiştir. Öğrencilere dağıtılan kullanıcı adı ve şifre herkes için özel olarak adı geçen forma iliştirilmiştir. Kullanılan Test Torrance Yaratıcı Düşünme Testi Sözel A Formudur. Sungur (1992) tarafından Türkçeye uyarlanan test Tezci‟nin (2002) doktora tezinden alınmıştır. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

15 2.4. İşleyiş Çalışma öğretim yılında A ve B Üniversitesinde BÖTE bölümünde okuyan 94 adet öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. İlk deneme çalışmalarından sonra A üniversitesinden alınan 52 kişilik bir öğrenci gurubu ile pilot çalışma yapılmıştır. Pilot çalışma neticesinde elde edilen oyunlar esas çalışmada kullanılmıştır. Sistemin işleyişi çevrimiçi olacak şekilde düşünülmüştür. Katılımcı evindeki, telefonundaki ya da internet kafedeki bir bilgisayardan istediği şekilde ve saatte sisteme girip oyunları tamamlayabilecekti. Ancak katılımın beklenenin çok altında olmasından dolayı öğrenciler ders esnasında alınıp laboratuvarlarından oyunları tamamlaması sağlanmıştır. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

16 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

17 2.5. Veri analizi Oyunlardan gelen süre, hamle sayısı, deneme sayısı, maliyet gibi veriler değerlendirilerek puana dönüştürülmüştür. Yaratıcılık testi el ile okunmuştur. Test okunurken bu konuda izinli olan uzmanlardan destek alınmıştır. Buradan akıcılık, esneklik ve orijinallik alt puanları ile toplam puan elde edilmiştir . Cinsiyete göre, üniversiteye göre ve tek bir grup olarak ayrı ayrı kodlanan katılımcılar için her sınıflamada homojenlik ve normallik testleri uygulanmıştır. Grup içindeki değişkenlerin karşılaştırılmasında Pearson ve Spearman korelasyonları farklı guruplar arasındaki olası farkları bulmak için ise t testleri kullanılmıştır, testlerin analizi SPSS 15 programı ile gerçekleştirilmiştir. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

18 Toplam Yaratıcılık Puanı
3. Sonuçlar 3.1 Katılımcıların problem çözme ve yaratıcılıkları arasındaki ilişki Çizelge 2. Grup içindeki problem çözme becerisi ve yaratıcılık ilişkisi * 0,05 seviyesinde anlamlılık düzeyi olan korelasyon (tek yönlü) Akıcılık Puanı Esneklik Puanı Orjinallik Puanı Toplam Yaratıcılık Puanı Korelasyon türü Pearson Korelasyonu Spearman Korelasyonu PÇB Puanı ,194* 0,163 ,181* ,184* N 94 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

19 İki yönlü anlamlılık (Exact Sig. - two tailed)
3.2 İki farklı üniversite öğrenci grubunun problem çözme ve yaratıcılıkları arasındaki ilişki Çizelge 3. Üniversiteler arası yaratıcılık ilişkisi Orjinallik Mann-Whitnet U İki yönlü anlamlılık (Exact Sig. - two tailed) 0,021 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

20 Varyansların eşit olduğu varsayımı
3.3 Farklı cinsiyetteki öğrencilerin problem çözme ve yaratıcılıkları arasındaki ilişki Çizelge 4. Cinsiyetler arası yaratıcılık ilişkisi sig (two tailed) <0,05 t testi t sig (çift yönlü) Toplam Yaratıcılık Varyansların eşit olduğu varsayımı -1.683 .096 Akıcılık -2.175 .032 Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

21 4. Tartışma ve öneriler Mayer’e göre eğitsel oyunlar öğrencilerin araştırma, düşünme , karar verme, konuşma, yazma, kavrama, iletişim ve matematiksel becerilerini geliştirdiği , oyunlarda öğrendiklerini gerçek hayatla benzeterek uygulayabilecekleri görülmüştür. Bilgisayar oyunlarının olumlu etkileri olduğu gibi olumsuz etkileri de vardır. Oyunlar her ne kadar yüksek motivasyon sağlasa , oyun oynanırken zevk alınsa da akademik performansla bir ilişkisi olmadığı sonucuna varılmıştır. Oyunlar boş zaman doldurma aracı olmuştur. Video ve bilgisayar oyunları insan sağlığını da bozulmasına yol açıyor. (Göz bozukluğu,kas zayıflığı vb.) Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

22 Cinsiyet farkına göre yapılan araştırmalarda ise kızlar daha sakin ve az bilgi isteyen oyunlar oynarken, erkekler saldırgan oyunları oynadıkları görülmüştür. Erkeklerin ön belleğinin daha fazla olduğu düşünülse de yapılan araştırma sonucunda kızlarla erkekler arasında problem çözme becerileri arasında fark olmadığı kararına varılmıştır. Araştırmacıların dediği gibi problem çözme becerileri ile ilgili yaratıcılık yetenekleri açısından pozitif bir ilişki bulunmaktadır. Bu test sonuçları kendi bileşenleri arasında tutarlıdır. Oyunlarda erkeklerin önde gelmesinden dolayı yaratıcılık testinde kızların önde çıkması araştırmacılara büyük sürpriz olmuştur. Kızlar erkeklere göre kısa zamanda daha fazla fikir türetebilmektedirler. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

23 Üniversiteler arasında yapılan araştırmada A üniversitesi BÖTE Bölümü, B üniversite BÖTE Bölümüne göre daha yaratıcı oldukları görülmüştür. (Tabi bunun tartışılması lazım) Üniversite giriş sınavlarından önce de öğrencilere yaratıcılık testi yapılmalıdır. Çünkü kendi yeteneklerini bilip öyle tercih yapsınlar ki okudukları bölümden zevk alsınlar. Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği

24 Dinlediğiniz için teşekkürler.
Hazırlayan: Zehra EMRE Zehra EMRE - Teknoloji Liderliği


"Doç.Dr. Mustafa Murat İNCEOĞLU, Aytek KOŞAR Ege Üniversitesi" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları