Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Bilgi Teknolojileri ve Eğitim Öğr. Mehme tAkif bARIŞ.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Bilgi Teknolojileri ve Eğitim Öğr. Mehme tAkif bARIŞ."— Sunum transkripti:

1

2 Bilgi Teknolojileri ve Eğitim Öğr. Mehme tAkif bARIŞ

3 Başlıklar Bilgisayar Destekli Öğretim Hipermedya E-Öğrenme Ders Yazılım Örnekleri Moodle E-Portfolyo 2

4 Bilgisayar ve Öğretim Kullanım AmacıÖrnek Kullanım İdari Amaçlı Kayıt tutma Öğretimi planlama ve programlama Bilgisayarları Öğrenme Bilgisayar Okur-yazarlığı Bilgisayar mühendisliği Bilgisayar Aracılığı ile Öğrenme (Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretim) Öğretici Programlar Alıştırma Programları Benzetişim programları Öğretici oyunlar Testler 3

5 Bilgisayar ve Internet 4

6 Öğretim metodları Ders verme / Sunum Gösterme / modelleme Bire bir öğretme Alıştırma, test, geri bildirim Bağımsız çalışma Tartışma Grup çalışması Oyunlar Simulasyonlar Problem tabanlı öğrenme 5

7 BDÖ Kullanımı Ders verme / Sunum Bire bir öğretme Alıştırma ve test Bağımsız çalışma Oyunlar / Simulasyonlar Grup çalışması Problem tabanlı öğrenme 6

8 Sunumlarda Görsel tasarım Ses ekleme Video klip gösterimi 7

9 Sunumlarda - Grafikler 8

10 Görüntü ve Ses “Dr. Evil, I didn’t spend 6 years in evil medical school to be called Mister, thank you very much” 9

11 Bire bir öğretim Eğitici programlar Zengin motivasyon unsurları Çoklu öğrenme stilleri Sonsuz sabırlı öğretici 10

12 Bağımsız Çalışma Zengin kaynakların dağıtımı Zamandan ve mekandan bağımsız 11

13 Alıştırma / Test Aşağıdakilerden hangisi bir öğrenme kuramı değildir? A – DavranışçıDavranışçı B – BilişimciBilişimci C - Yapılandırmacı 12

14 Oyunlar / Simulasyonlar Gerçek hayatın benzeşimi Risk almadan deneme-yanılma Yüksek motivasyon Karmaşık yeteneklerin kazanımı 13

15 Grup Çalışması Fikir paylaşımı Değişik insan grupları ile çalışma Sosyal çevre edinme Kendi bilgisini yapılandırma 14

16 Problem Tabanlı Öğrenme Hipotez geliştirme Bilgisayar programlarını kullanmayı öğrenme İnterneti bilgi avı için kullanma 15

17 BDÖ Avantajları Çeşitlilik Bilgiye ulaşımı ve paylaşımı hızlandırma Tutarlılık Zaman ve mekan Kayıt tutma Bilgisayarın yeteneklerini anlama 16

18 BDÖ Kısıtlılıkları Altyapı ve Maliyet Eğitici programların azlığı Yüksek beklentiler önyargısı Gerçek sosyal yaşantıya engel olması Sağlık endişeleri 17

19 Aktivite Her bir düşünceyi 1 – 5 arası notlandırın 5 = Müthiş!!! Çok sevdim 4 = Güzel 3 = Orta halli 2 = İdare eder 1 = Sevmedim 18

20 Aktivite Puan Fikir 1 _____________________ Fikir 2 _____________________ Fikir 3 _____________________ Fikir 4 _____________________ Fikir 5 _____________________ Toplam puan ____ 19

21 Nasil Kullaniriz Pekiştirmek amaçlı Kavram eğitimi Öz güvenini arttırır Yazılı Çıktı almak Birden çok duyu organını aktif hale getirmek Hikaye anlatmada Eğitici oyunlar oynatabiliriz İşbirlikçi eğitim Zihinsel oyunlar kullanımı 20

22 Niçin kullanmamalıyız İçe kapanıklığa neden olur Gerçek yaşam öğrenmesini kısıtlar Duygusal / sosyal ilişkileri olumsuz yönde etkiler Sağlık sorunları Kavramları algılama konusunda gelişim problemleri Tehlikeli içerik (siteler) Dil gelişimine ket vurur Yaratıcılığı sınırlar (algı değişimi) Oyun karakterleri ile özdeşleştirme Zaman yönetimi eksikliği 21

23 HİPERMEDYA 22

24 Hipermedya Nedir?  Hipermetin İngilizce hypertext den türkçeye yerleşmiş bir terim olup, hipermetin anlamına geliyor.  Benzer şekilde hipermedia da İngilizcede hyper ve media kelimelerinin birleşiminden türetilmiştir. Hyper ön ekinin (-dan ötesi)olduğunu düşünürsek hipermedya da kelime kökeni olarak medyadan ötesi, daha fazlası anlamına gelmektedir. 23

25 Hipermedyanın Yapısı resim resim, grafik ve metin içerisinde hiperbağlar ve grafikler resim Hiperbağlar farklı kaynakları gösteren… Kaynaklar grafik veya metin veya... Grafikler resim veya video veya … Video bir film olabilir… Resimler, grafik, şema vb. 24

26 Hipermedya Biçimleri  Özel konulu referans  Ansiklopedik referans  Alan analizleri  Durum çalışmaları  Oluşturma setleri  Eğitlence  Müze  Arşiv 25

27 E-öğrenme nedir?  İnternet teknolojileri ile, öğretmen ve öğrencinin aynı ortamda ve aynı zamanda bulunmalarına gerek kalmadan yapılan eğitim faaliyetleridir. Öğrenciler sunulan ders içeriklerine istedikleri zaman ulaşabildikleri gibi, e-posta veya tartışma ortamı gibi etkileşim araçları ile kendi aralarında ve eğitim görevlileri ile iletişim kurabilirler 26

28 Çoklu öğrenme ile e-öğrenmenin avantajları  Eğitim zamanını kısaltır  Maliyetleri azaltır  İş üzerinde eğitime olanak sağlar  Zamanlama öğrenici tarafından yapılabilir  Kontrollü eğitim yapılır  Öğrenilenlerin bellekte kalma düzeyi yüksektir  Motivasyonu artırır  Kişiye özel, odaklanmış eğitim sağlanır  Tüm sınav sonuçları Internet üzerinden tek bir merkezde hızlı değerlendirilebilir 27

29 Ders Yazılımlarının Seçimi Ders Yazılımı Öğretilecek konuların bilgisayar programlama, dil ve sistemlerinden yararlanılarak öğretim amacıyla bilgisayara uygulanması sonucu oluşturulan ders programı olarak tanımlanmaktadır. 28

30 Ders Yazılım Örnekleri (Simülasyonlar,Eğitsel Oyunlar, Animasyonlar) 29

31 Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları) Simülasyon, teoriksel ya da gerçek fiziksel bir sisteme ait neden-sonuç ilişkilerinin bir bilgisayar modeline yansıtılmasıyla, değişik koşullar altında gerçek sisteme ait davranışların bilgisayar modelinde izlenmesini sağlayan bir modelleme tekniğidir. 30

32 Simülasyonlar(Benzeşim Yazılımları) Gerçek hayata en yakın metod olması, ilginç ve motive edici yönleri nedeni ile diğer metodlara göre gittikçe fazla popülerlik kazanan bir BDE türüdür. Öğrenci yaparak ve yaşayarak öğrenir. 31

33 Animasyonlar Animasyon Nedir?  Birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. Geçmişte animasyonlar birkaç kağıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu. 32

34 Animasyonların Güçlü Yanları:  Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.  Öğrenmeyi zevkli hale getirir.  Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.  Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir. Animasyonlar 33

35 UZAKTAN EĞİTİMİN TEMEL KAVRAMLARI Tarihsel süreç içinde Uzaktan Eğitimde çalışan araştırmacılar süreç içindeki gelişmelere bağlı olarak yeni uzaktan eğitimle ile ilgili yeni kavramlar oluşturmuşlardır. Bu yeni kavramlarla uzaktan eğitim terminolojisini sürekli gelişmekte ve kendi yenilemektedir. 34

36 Kaynak Tabanlı Öğrenme Teknoloji Tabanlı Öğrenme Uzaktan Öğrenme E-Öğrenme Bilgisayar tabanlı Öğrenme Çevrimiçi Öğrenme İnternet Tabanlı Öğrenme Web Tabanlı Öğrenme M-Öğrenme Sanal Öğrenme TEMEL KAVRAMLAR 35

37 Moodle Moodle, herkesce kullanılabilecek bir çevrimiçi ders yönetim sistemidir. Moodle açık kaynak kodlu ve ücretsiz bir yazılımdır. Moodle kelimesi açılımı 'Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment' olup Esnek (Modüler) Nesne Yönelimli Dinamik Öğrenme Ortamı olarak çevrilebilir. 36

38 Moodle En önemli özelliği, herkes tarafından (öğretmen, öğrenci) çok kolay şekilde kullanılmasıdır. 209 ülkede 81 dilde desteği mevcuttur.Çok büyük bir tematik topluluğa yani geliştirici ve son kullanıcı eğitmenlerden oluşan (yanlızca kendi sitesinde 839,119 kayıtlı üye) kitleye sahiptir. 37

39 Moodle Geniş geliştirici kitlesi nedeniyle ürün yaşam çevrimi çok hızlıdır. Yani çok kısa sürede yeni sürümle geliştirilmektedir. Sistem hem Windows hem de Linux sistemleri altında çalışmaktadır. 38

40 E-Portfolyo Elektronik portfolyo (e-portfolyo, dijital portfolyo ya da online portfolyo olarak da bilinen) kullanıcının internet üzerinden bilgilerini bir araya getirdiğinin ve düzenlediğinin elektronik göstergesidir. Böyle bir elektronik gösterge bilgisayara girişi yapılmış metin, elektronik dosyalar, resimler, multimedya, internet günlüğü ve hiper bağları içerebilir. E-portfolyolar hem kullanıcının yeteneklerini sergilediği hem de kendini ifade ettiği ortamlardır, ve, internet üzerinden olurlarsa aktif olarak sürdürülebilirler. E- portfolyo başarının gerçekleştiğini gösteren bir tür öğrenme kaydı olarak görülebilir. E-portfolyolar geleneksel portfolyolar gibi öğrenme teknikleri ve ihtiyaçlarıyla ilgili farkındalık yaratarak öğrencinin kendi öğrenmesi üzerinde fikir sahibi olmasına yarayabilir. 39

41 Üç çeşit e-portfolyo vardır: Gelişimsel Değerlendirme En iyi çalışmaların sergilendiği portfolyo Kariyer 40

42 E-Portfolyoda Bulunması Gerekenler İçindekiler bölümü. Eğitiminiz, bildiğiniz yabancı diller ve ilgi alanlarınızı içeren özgeçmişiniz. Başarılarınız, ödülleriniz ve becerileriniz. Çalışmalarınızın iyi belgelenmiş örnekleri (raporlar, sunumlar, resimler, fotoğraflar, grafikler, tablolar, yazılı örnekler.). Katıldığınız atölye çalışmalarının, yarışmaların, öğrenci değişim programlarının, eğitim gezilerinin listesi. Ödülleriniz, sertifikalarınız, diplomalarınız, başarılarınız. Belirli bir alandaki özel becerileriniz ve bilginiz. Sosyal hizmetler ve gönüllülük. Kariyer amaçları. Referans mektupları. 41


"Bilgi Teknolojileri ve Eğitim Öğr. Mehme tAkif bARIŞ." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları