MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Temel Kavramlar
Advertisements

KARAR TEORİSİ.
AKILLI ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN.
VERİ TABANI VE YÖNETİM SİSTEMLERİ
ÖNERME ANALİZİ VE YÜKLEM MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
JavaScript Birinci Hafta.
OPERATÖRLER Programlama dillerinde tanımlanmış sabit ve değişkenler üzerinde işlemler yapmayı sağlayan karakter ya da karakter topluluklarına operatör.
HOT POTATOES.
Veri ve Veri Yapıları Genel olarak bilgisayarlar.
KÜMELER.
Hazırlayan: Özlem AYDIN
Veri Tabanı Normalizasyonu Devrim ALTINKURT
MANTIKLI ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN. Tanımlar Mantıklı etmenler şunları yapabilirler:  dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler,  dünya ile ilgili.
TURING MAKİNELERİ Yılmaz Kılıçaslan.
YAPAY ZEKA ve UZMAN SİSTEMLER
Nesne Tabanlı Programlama
BENZETİM Prof.Dr.Berna Dengiz 6. Ders.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMANIN TEMEL İLKELERİ GENEL BİR BAKIŞ
ÜNİTE 2: KILASİK MANTIK KONU KAVRAM ÇEŞİTLERİ.
ÇİZGELERİN GÖSTERİMİ Yılmaz KILIÇASLAN. Sunu Planı Bu derste, çizgelerin bilgisayarda gösterimine ilişkin iki standart yaklaşımı inceleyeceğiz.
MIT503 Veri Yapıları ve algoritmalar Veri ağaçları
MANTIK BİLİMİNE GİRİŞ VE ÖNERMELER MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
C++ Temelleri C++ genel amaçlı, nesne tabanlı, yüksek seviye programlama dilidir.
Temel tanımlar ve işleyiş
ÖNERMELER MANTIĞI VE WUMPUS DÜNYASI Yılmaz KILIÇASLAN.
Matematik Öğrenme ve Öğretme Süreci
ÇİZGELERİN GÖSTERİMİ Yılmaz KILIÇASLAN.
BTP102 VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ 1
PROLOG PROGRAMLAMA DİLİNDE
OLASILIK ve KURAMSAL DAĞILIMLAR
NESNEYE-YÖNELİK PROGRAMLAMA
JAVA’DA DÖNGÜLER.
Doç. Dr. Arif ALTUN Arş. Gör. Meryem YILMAZ-SOYLU
MANTIK BİLİMİNE GİRİŞ Yılmaz KILIÇASLAN.
KARENİN ÖZELLİKLERİ Ü Şeklin arkasına gizlenmiş özellikler
Kalıtım , Sınıf Asli Ergün.
FIZ 172 BİLGİSAYARA GİRİŞ II
Proje Konuları.
İnsan aklının erebileceği olgu, gerçek ve ilkelerin bütünü
TEMEL FOTOĞRAFÇILIK KOMPOZİSYON.
DENEME.
C PROGRAMLAMA FONKSİYONLAR Adres ile Fonksiyon Çağırma Pointer (İşaretçiler) ile Fonksiyon Çağırma Rekürsif Fonksiyonlar.
Bir çoğumuz problem çözme işinden vazgeçtik. Aile bireyleri ya tartışmaz ya da tartışınca uzlaşamaz. Genellikle herkes kendi söylemek istediğini söyler.
Araştırma Yoluyla Öğretim Stratejisi
ÖNERMELER MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
Fragment.
MANTIK BİLİMİNE GİRİŞ VE ÖNERMELER MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
MANTIK BİLİMİNE GİRİŞ VE ÖNERMELER MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
Çarpanlara Ayırma.
Bilgisayar Entegre Ofis Programları-I Öğr.Gör. Türkan ÖZBAY.
ÖKLİD’İN ELEMANLAR İSİMLİ
Kümeleme Algoritmaları
Karşılaştırıcı ve Aritmetik İşlem Devreleri
SAYISAL ANALİZ Doç.Dr. Cüneyt BAYILMIŞ.
KESİR GÖSTERİMLERİ Kesirlerin somut modellerle gösteriminde dört değişik yol vardır. Bunlar, bölge, çizgi, küme ve alan gösterimleridir. BÖLGE MODELİ.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
TAM SAYILARLA ÇARPMA VE BÖLME İŞLEMLERİ
Oyunlar. Giriş YZ da oyunlar 3 sınıfa ayrılarak incelenir. – Rasgele sonuçlu (tavla vb) – Ustalık gerektiren (futbol, golf vs) – Stratejik (satranç,dama,
Öğretim Teknolojisi & Materyal Geliştirme
Erken çocukluk döneminde fen eğitimi
BİLİM KAVRAMI TANIMI-AMACI-SINIRLARI-ÖZELLİKLERİ
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
Problem Çözme Yaklaşımları
Bilgisayar Bilimi Problem Çözme Süreci-2.
Bilgisayar Programlamasına ve Veri Analizine Giriş
Bloom ve Bilişsel Taksonomi
Mehmet Fatih KARACA Yrd. Doç. Dr. Salih GÖRGÜNOĞLU
Bilgisayar Mühendisliğine Giriş
Sunum transkripti:

MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN

Tanımlar Mantıklı (bilgi tabanlı) etmenler şunları yapabilirler:  dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler,  dünya ile ilgili yeni gösterimler üretmek için çıkarım yapabilirler ve  yeni gösterimleri, ne yapacaklarına karar vermede kullanabilirler.

Bilgi, Akıl Yürütme ve Kısmi Gözlemlenebilir Ortamlar Bilgi tabanlı bir etmen, eylemlerini seçmeden önce şu anki durumun gizlenmiş yönlerini belirleyebilmek için genel bilgi ile o anki duyumlarını birleştirebilir.

Bilgi Tabanlı Etmenler ve Esneklik Bilgi tabanlı etmenler, yeni görevleri açık olarak tanımlanmış hedefler şeklinde kabul etme yeteneğine sahiptirler. Ortam hakkında yeni bilgilerin kendilerine söylenmesi veya öğrenme yoluyla yeteneklerini çok çabuk geliştirebilirler. İlgili bilgilerini güncelleyerek ortamdaki değişikliklere uyum sağlayabilirler.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı - I Bilgi tabanlı bir etmenin ana bileşeni bilgi tabanıdır (Knowledge Base - KB). Basitçe, bilgi tabanı bir cümleler kümesidir. (Burada ‘cümle’ teknik bir terim olarak kullanılmıştır. İngilizce ve diğer doğal dillerin cümlelerine benzer fakat aynı değildir.) Her cümle bilgi gösterim dili adı verilen bir dil ile ifade edilir ve dünya hakkında bazı bildirimleri betimler.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – II Yeni cümlelerin bilgi tabanına eklenmesi ve bilinenlerin sorgulanması için bir yöntemin olması gereklidir. Bu görevler için standart isimler sırasıyla şunlardır: T ELL (S ÖYLE ) ve A SK ( S OR). Her iki görev de çıkarım (yani eskilerinden yeni cümleler üretme işlemi) içerebilir.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – III function BT-E TMEN ( duyum ) returns eylem static: BT, bilgi tabanı t, sayaç, başlangıçta 0, zamanı belirtir T ELL (BT, D UYUM -C ÜMLESİ -Y AP ( duyum, t )) eylem  A SK (BT, E YLEM -S ORGUSU -Y AP (t)) T ELL (BT, E YLEM -C ÜMLESİ -Y AP ( eylem, t ) t  t + l return eylem

Deklaratif ve Prosedürel Programlama Karşıtlığı Bilmesi gereken kendisine S ÖYLE nerek bilgi tabanlı bir etmen kolaylıkla oluşturulabilir. Etmenin duyumları almaya başlamadan önceki başlangıç programı, tasarımcının ortam hakkındaki bilgisini betimleyen cümlelerin tek tek eklenmesi ile oluşturulur. Bilginin basit cümleler şeklinde ifade edilmesini sağlayan gösterim dilinin tasarlanması, etmen programı oluşturulması sorununu oldukça kolaylaştırır. Buna sistem oluşturmada deklaratif yaklaşım denir. Karşıtı olan prosedürel yaklaşım istenen davranışları doğrudan program kodu olarak kodlar. Açık bir belirtimin ve akıl yürütmenin rolünün düşük seviyede tutulması, çok daha etkin bir sistemin ortaya çıkmasını sağlar.

Wumpus Dünyası Wumpus dünyası, geçitlerle birbirine bağlanmış odalardan oluşan bir mağaradır. Mağaranın herhangi bir yerinde Wumpus adlı odasına her gireni yiyen bir canavar saklanmıştır. Wumpus, etmen tarafından vurulabilmektedir, fakat etmenin yalnızca bir tane oku vardır. Bazı odalarda, (içine düşemeyecek kadar büyük olan wumpus hariç) içine gireni yutan dipsiz kuyular vardır. Bu ortamda yaşamanın tek iyi yanı, bir altın yığını bulma ihtimalidir.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - I Başarım ölçütü: Altını bulma +1000, Wumpus tarafından yenmek veya kuyuya düşmek -1000, her eylem için -1 ve ok kullanımında -10. Ortam: 4 x 4’lük ızgara şeklinde odalar. Etmen, her zaman [1,1] etiketli kareden, sağa dönük olarak başlar. Altının ve Wumpus’un konumları, düzenli bir dağılıma uygun olarak, başlangıç karesi hariç bir yerde olmak üzere rasgele seçilir. Ek olarak, başlangıç karesi hariç, diğer her kare 0.2 olasılıkla kuyu olabilir.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - II Gerçekleştiriciler: - Etmen ileri gidebilir, 90° sola veya sağa dönebilir. - Etmen, kuyu veya canlı Wumpus olan bir odaya girdiğinde talihsiz bir şekilde ölür. (Ölü bir Wumpus olan odaya girmek, her ne kadar pis kokulu olsa da, güvenlidir.) - Eğer etmenin önünde bir duvar varsa, ileri gitmenin hiçbir etkisi yoktur. - Kapma eylemi etmenle aynı karede bulunan herhangi bir nesneyi almada kullanılabilir. - Ateş etme eylemi, etmenin karşısında olan yöne düz bir çizgi şeklinde ok atması için kullanılabilir. Ok, Wumpusa veya bir duvara çarpana kadar yoluna devam eder. Wumpus’a çarptığında öldürür. Etmenin sadece bir oku vardır. Bu sebeple sadece ilk Ateş etme eyleminin bir işlevi vardır.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - III Algılayıcılar: Etmenin, her biri bir miktar bilgi veren beş adet algılayıcısı vardır: - Wumpus’un olduğu ve (köşegen değil) doğrudan komşu olan odalarda, etmen bir koku duyacaktır. - Bir kuyuya doğrudan komşu olan karelerde, etmen bir esinti hissedecektir. - Altının olduğu karede, etmen bir parıltı algılayacaktır. - Etmen bir duvara çarptığında, bir çarpma algılayacaktır. - Wumpus öldürüldüğünde, mağaranın her tarafından duyulabilecek acıklı bir çığlık atar. Duyumlar etmene beş simgeden oluşan bir liste şeklinde verilecektir. Örneğin, pis bir koku ve rüzgar varken, parıltı, çarpma veya çığlık yoksa, etmenin alacağı duyum [Koku, Esinti, Yok, Yok, Yok] şeklinde olacaktır.

Tipik Bir Wumpus Dünyası

Etmen Bilgisinin Başlangıç Durumları (a) [Yok, Yok, Yok, Yok, Yok](b) [Yok, Esinti, Yok, Yok, Yok]

Etmenin İlerleyişindeki İki İleri Seviye 1,42,43,44,4 1,3 W! 2,33,34,3 1,2 A S OK 2,2 OK 3,24,2 1,1 V OK 2,1 B V OK 3,1 P! 4,1 1,42,43,44,4 1,3 W! 2,3 A S G B 3,3 P? 4,3 1,2 S V OK 2,2 V OK 3,24,2 1,1 V OK 2,1 B V OK 3,1 P! 4,1 (a) [Koku, Yok, Yok, Yok, Yok] (b) [Koku, Esinti, Parıltı, Yok, Yok]

Mantıklı Düşünmenin Temel Bir Özelliği Mevcut olan bilgiden etmenin bir sonuca ulaştığı her durumda, mevcut bilgi doğru olduğunda ulaşılan sonuç doğru olma garantilidir. Bu mantıklı düşünmenin temel bir özelliğidir.

Basit bir bilgi tabanı - I Önermeler mantığı içinde, wumpus dünyası için bir bilgi tabanı inşa edebiliriz. İşimizi kolaylaştırmak için, yalnızca kuyularla ilgileneceğiz. Önerme değişkenlerimizi, odaların indekslerinden yararlanarak belirleyelim. Her i, j için:  [i, j]’de bir kuyu varsa, P i,j ve  [i, j]’de bir esinti varsa varsa, B i,j doğru olsun.

Basit bir bilgi tabanı - II Bilgi tabanı (BT), aşağıdaki (R i ile gösterdiğimiz) cümleleri içerecektir.  [1,1]’de kuyu yoktur: R 1 : ¬ P 1,1  Bir kuyuya doğrudan komşu olan karelerde, etmen bir esinti hissedecektir.İlgili kareler için: R 2 : B 1,1  ( P 1,2  P 2,1 ) R 3 : B 2,1  ( P 1,2  P 2,2  P 3,1 )  İlk iki kare için esinti duyumu: R 4 : ¬ B 1,1 R 5 : B 2,1 Yani, BT = R 1  R 2  R 3  R 4  R 5.

BT için bir doğruluk tablosu

Kaynak Russell, S. and P. Norvig (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall.