HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality).
Advertisements

Görüntü Özellikleri.
KİTLE İLETİŞİM ARAÇLARI
Öğretim Tasarımı (Instructional Design)
BİLGİSAYAR KULLANIMI VE SAĞLIK
Dijital Dünyada Yaşamak
BİLGİSAYAR KULLANIMI VE SAĞLIK
Girdi ve Giriş Aygıtları
Bölüm 1: Introductions (Tanıtım,Tanım)
BİLGİ TEKNOLOJİSİNİN TEMEL KAVRAMLARI
G ESTURE – BASED I NTERFACES H AREKETE DAYALı ARA YÜZLER 8.G RUP Onurcan PALABIYIK Omeed KADHİM Çağrı TUNCAY Erdem ONAN Ceyhun YAKUT Ufuk ÖZKAR Koray AVCI.
Hacimsel Moleküler Modellemede Kütle-Yay Sisteminin Kullanımı
Artırılmış Gerçeklik (AR)
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
77 CHAPTER GİRDİ VE ÇIKTI. © 2005 The McGraw-Hill Companies, Inc. All Rights Reserved. 7-2 Girdi nedir? Bilgisayar tarafından kullanılan veri ve komutlar.
Ders: İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 8: Windows Formları
Bilişim Teknolojilerine Giriş
AKILLI TAHTA.
Derya Duygu KARSLI
Uzaktan eğitimde etkili teknikler. Uzaktan eğitimdeki eğilim verilen eğitimi aktif ve dinamik bir hale öğrenim deneyimi haline getirmek.
Bilgisayar Destekli Öğretim
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
BİLGİSAYAR SİSTEMİ.
ÖĞRETİM TASARIMININ TARİHSEL GELİŞİMİ
3.
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
LEAP MOTION Hazırlayanlar Adem ÖNAL Emrah YETGİN Enes YİĞİT
Klavye, Fare ve Monitor.
UZAKTAN EĞİTİM Uz. Fezile ÖZDAMLI.
Model ve Teoriler Bölüm 14 İletişim ve İşbirliği Modelleri
© 2002 by Prentice Hall 1 David M. Kroenke Database Processing Eighth Edition Chapter 1 Introduction to Database Processing.
UZAKTAN EĞİTİM Uzaktan Eğitim Nedir? Uzaktan Eğitim Etkili mi?
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
ÇAĞDAŞ EĞİTİMDE YENİ TEKNOLOJİLER
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM Ünite : BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI Konu : Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi Bilgiyi dönüştürme kavramını tanımlar.
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
Sosyal Medya Stratejisi Geliştirme ve Sosyal Medya İletişimi 9-10 Kasım 2013 AISEC - Adana Zeynep Atay STGM Proje Asistanı Özgür Mehmet Kütküt STGM İletişim.
Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler
SECOND LİFE. SL kullanıcıları bir oyundan farklı olarak bulundukları ortamlarda gerçek hayata benzer aktivitelerde bulunurlar. Örneğin SL oturanı SL’de.
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
Bilgisayara veri giri ş ini sa ğ layan bir giri ş birimidir.F ve Q olmak üzere iki çe ş ittir.F klavyenin tu ş dizilimi daktilo ile aynıdır.Bu yüzden.
Windows işletim sistemi kişiselleştirmesi nedir? Neden gereklidir?
WEB2.0 ARAÇLARI Gökçe Hanım EMİR K ONULAR : ajax, rss, css, vidcast, podcast podcast.
Bilgi ve İletişim Teknolojisi Dersi
Bilgi? Öğrenme, araştırma veya gözlem yolu ile elde edilen gerçek, İnsan zekâsının çalışması sonucu ortaya çıkan düşünce ürünü,
RLG. Sanal gerçeklik,sanal ortamı gerçek hayatta yaşamanıza olanak sunar.Daha doğrusu bu,gerçek hayat değildir.Ancak giyilebilir teknoloji sayesinde görüntüleri.
MORE ENSTİTÜ UZAKTAN EĞİTİM
Bilgi Nedir ? Öğrenme, araştırma veya gözlem yaparak elde edilen sonuç.
Hazırlayan: Muharrem Toptaş.  Dört farklı çeşit sanal joystick türü bulunmaktadır. Bunlar;  Statik ve dinamik kontrol  Her zaman görünen kontrol 
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
NOT: Bu slayt üzerindeki resmi değiştirmek için resmi seçin ve silin. Ardından, kendi resminizi eklemek için yer tutucudaki Resimler simgesini tıklatın.
ERZİNCAN DİJİTAL DÜNYA VE DİJİTAL VATANDAŞLIK internetin hızla yaygınlaşmasıyla birlikte insanlar dijital bir birey olmaya başladılar. Dijital dünyada.
KDE Masaüstü Ortamı S.Çağlar Onur & Barış Metin Akademik Bilişim 2005 Gaziantep.
BİLGİSAYAR KOMUT: Bilgisayara istediğimiz şeyleri yaptırabilmek için verdiğimiz emirlerdir.
Giriş ve Çıkış Birimleri
YAZILIM DEĞERLENDİRME
WEB ARAÇLARI KONYA 2017.
UZAKTAN EĞİTİM Uzaktan Eğitim Nedir? Uzaktan Eğitim Etkili mi?
Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Eğitim Alanında Teknolojik Gelişmeler
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
İletişim teknolojilerinde ki hızlı gelişim küreselleşmeyi hızlandırmaktadır. Özelikle mobil iletişim sistemlerinin yaygınlaşması ile dolaşımda olan bireylerin.
ÇEVRE BİRİMLERİ VE SORUNLARI HAZIRLAYAN  SEDANUR SOYUK.
AKILLI TAHTA.
Hazırlayan: Yeşim SÜRMELİOĞLU
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing) Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür

Genel Bakış Geleneksel bilgisayarlar cam bir kutuydu, tüm yapabildiğimiz butonlara basmak ve sonuçlarını görmekti. Her an her yerde programlama ve artırılmış gerçeklik sistemleri bu cam kutuyu gerçek dünya ile sanal dünya arasında köprü kurarak kırdı Dahili uygulamalar Her an her yerde programlama Sanal gerçeklik Artırılmış gerçeklik Bilginin görselleştirilmesi

Her an her yerde programlama Klasik bilgisayar etkileşimi paradigması dışına çıktığını ve programlama gücünü kullanıcıyı çevreleyen yerlere taşındığını söyleyebiliriz.

Her an her yerde programlama İnsan etkileşim alanını tek bir çalışma alanından bağımsız kılan programlama teknolojisidir. Kalem tabanlı teknolojiler, kablosuz ağ altyapısı, ses, görüntü vb. teknolojileri kullanılmaktadır

Ubicomp’un insan merkezli vizyonunu Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak Genel uygulama özelliklerini tanımlamak Ubicop ile insan deneyimi için tasarım ve değerlendirme teorileri sunmak

Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak İnsan bilgisayar etkileşimini klavye, fare ve görüntüleme sistemleri olan etkileşim paradigmalarından ziyade daha çok insan ve fiziksel dünya arasındaki doğrudan etkileşime yöneliktir. İnsanlar konuşur, jest ve mimikleri vardır ve diğer insanlar iletişim kurmak için yazma uygulamalarını kullanırlar, fiziksel varlıkları değiştirmek için ellerini ve seslerini kullanırlar. Her an her yerde programlama deneyimi; girdi, çıktı ve etkileşim alanlarında farklılığa yol açmıştır.

Çeşitli Girdiler

Çoklu Ölçek ve Dağıtık Çıktı Farklı boyutlarda ekranlar Hepsi dağıtık fakat birbirinden haberdar (video)

Çıktıların Görselleştirilmesi Çevreleyen (ambient): Fiziksel çevrenin özelliklerini, sinyal göndermek için kullanmalıyız. (The Dangling String) Çevresel (peripheral): programlama arkaplanda olacak şekilde tasarlamalıyız.

Fiziksel ve Dijital Dünyanın Birleştirilmesi Fiziksel dünyadaki hareketlerimizin, dijital karşılığının olması Örneğin GPRS cihazları Dijital çıktıların da fiziksel dünya üzerine mükemmel yerleşimi

Sanal ve Artırılmış Gerçeklik SG – Teknoloji ve Deneyim Web, Masaüstü ve Simülatörler AG – Sanallık ve Gerçeklik Birleşimi

Sanal gerçeklik teknolojisi Headset kullanıcının sanal dünyayı görmesini sağlar. Veri eldiveni (DataGlove) hareketleri algılar Eyegaze, sadece gözlere yönlendirmeyi sağlar. Vücudun pozisyonu, yürüme gibi hareketlerde algılanabilir.

Sanal Gerçeklik Başlıkları (Headset) Her göz için ayrı küçük TV Farklı açılar 3 boyut efekti

Uygulama alanları Sanal Gerçeklik Deneyim Gerçek dünyanın bilgisayarda simüle edilmesi Genelde Görsel, ses, dokunma, el hareketleri Gerçek yaşam benzeri durumlar Tehlikeli, pahalı Görünmeyen nesneleri görmek Çok küçük, çok büyük, görünmez örneğin molekülleri hareket ettirmek Deneyim kaptırma (immersion), katılım, etkileşim (video)

Masaüstünde Başlık ile Sanal Gerçeklik Masaüstü Sanal Gerçeklik Pahalı, rahat değil Masaüstü Sanal Gerçeklik Sıradan monitör ve PC Ucuz ve elverişli Oyunlarda Web’de

VRML ile Web’de Sanal Gerçeklik

Sanal Gerçeklik Uygulamaları Simülasyon Oyun, Askeri alanda, Antrenman Sanal gezinti Yağmur ormanları, Safari, Sörf, Kayak, Ay üzerinde yürümek Medikal Ameliyat, korku yönetimi (Asansör, böcek)

Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) Resimler gerçek dünya üzerine yansıtılır Uçaklarda pilot başlıkları Yarı transparan gözlükler (video) Masaüstüne yansıtma (video)

Sanal Gerçeklik Uygulamaları Bakım Onarım Yönerge olarak (video) Şematik olarak