İnönü Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Yrd. Doç. Dr. Mustafa Akkol
Advertisements

İnönü Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
PERSPEKTİF Yukarıya doğru uzanan kenarlar YÜKSEKLİK kenarlarıdır.
PERSPEKTİF PERSPEKTİF (İZDÜŞÜM) :Cisimlerin yükseklik, genişlik ve derinlik boyutları ile ön, üst ve yan görünüşleri aynı anda birlikte görünecek şekilde.
KAMERALAR.
PRİZMATİK YÜZEYLER Düzlemsel bir çokgene dayanan ve bu çokgenin düzlemini tek noktada kesen sabit bir doğruya paralel olarak kayan bir doğrunun oluşturduğu.
JEODEZİ I Doç.Dr. Ersoy ARSLAN.
TEMEL DİKKLİK KAVRAMI E d k O Düzlemde G F E n m d B p Uzayda.
Final Öncesi.
Final Öncesi.
Kazanımlar : Geometrik Cisimler
EĞME MOMENTİ-KESME KUVVETİ ATALET MOMENTLERİ VE
5 KONUM VEKTÖRÜ M.Feridun Dengizek.
OPENCV İLE STEREO GÖRÜNTÜLERDEN DERİNLİK KESTİRİMİ
KATI CİSİMLERİN ALAN VE HACİMLERİ
HACİM ÖLÇME.
Maddenin ölçülebilir özellikleri
Anadolu Öğretmen Lisesi
DİK PRİZMALAR Tabanları birbirine eş herhangi bir çokgen ve yan
GEOMETRİK CİSİMLERİN SİMETRİLERİ
DOĞRU GRAFİKLERİ EĞİM.
ÖLÇME BİLGİSİ KAPSAM ÖLÇME ÇEŞİTLERİ TANIM Prof. Dr. M. Belgin ÇAKMAK
Bölüm 4 İKİ BOYUTTA HAREKET
BİR DÜZLEM İLE BİR GEOMETRİK CİSMİN ARA KESİTİNİ BELİRLEME
MEHMET GÖK 2/B SINIFI ÖĞRETMENİ
TEMEL DİKKLİK KAVRAMI E d k O Düzlemde G F E n m d B p Uzayda.
Bölüm 2 VEKTÖRLER Vektör Kavramını ve vektörlerle matematiksel işlemlerin nasıl yapılacağını bilmek önemlidir. Bu bölümün kapsamında vektörlerle.
Skaler Büyüklükler ve Vektörlerin Sınıflandırılması
TEMEL FOTOĞRAFÇILIK KOMPOZİSYON.
Yrd.Doç.Dr. Mustafa Akkol
Yrd. Doç. Dr. Mustafa Akkol
Pİramİtler.
Rize Üniversitesi Eğitim Fakültesi Özge Kurtgöz
UZAYDA EĞRİSEL HAREKET
HAZIRLAYAN: KÜBRA NUR UÇAN /A
Geometrik cisimler Semboller: cm2, m2 Emine çil
Normal ve Teğetsel Koordinatlar (n-t)
İzdüşüm Bir cismin, herhangi bir düzlem üzerine düşürülen görüntüsüne izdüşüm denir.Görüntünün oluşması için uygulanan metoda da izdüşüm metodu denir.
DİK PRİZMALARIN ALAN ve HACİMLERİ
BİLGİSAYAR GRAFİĞİ Ders 5:PROJEKSİYONLAR
Liquid Crystal Display Emin CELİLOĞLU - IT Eğitmeni.
Bilgisayar Görmesi Ders 9:Korelasyon ve İki Boyutlu Dönüşümler
BİLGİSAYAR GRAFİĞİ Ders 5:PROJEKSİYONLAR
DİKDÖRTGENLER PRİZMASI KARE PRİZMA VE KÜPÜN HACMİ
TEKNİK RESİM Perspektifler.
Prof. Dr. Ferit Kemal Sönmez
PERSPEKTİF ÖMER ASKERDEN PİRİ MEHMET PAŞA ORTAOKULU
Makinelerin Başlıca Öğeleri
GEOMETRİK OPTİK.
PERSPEKTİF.
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) SUNU III Doç. Dr. Eminnur Ayhan
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) Doç. Dr. Eminnur Ayhan
ÇOK DEĞİŞKENLİ FONKSİYONLAR
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ
Kristal Eksenleri Kristaller geleneksel olarak 3 (veya 4) referans eksen düzenine göre Bu hayali referans çizgilerine kristal eksenleri denir Eksenler,
PERSPEKTİF NEDİR ? Perspektif, doğadaki iki boyutlu ya da üç boyutlu cisimlerin bizden uzaklaştıkça küçülmüş ve renklerinin solmuş gibi görünmesine denir.
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) Doç. Dr. Eminnur Ayhan
FOTOGRAMETRİ - I Sunu 3-2 Eminnur Ayhan
FOTOGRAMETRİ - I Sunu 3- 3 Eminnur Ayhan
FOTOGRAMETRİ - I Sunu 5 Doç Dr. Eminnur Ayhan
Bölüm 10: Düzlemde Hareket. Bölüm 10: Düzlemde Hareket.
Bölüm 2 VEKTÖRLER Vektör Kavramını ve vektörlerle matematiksel işlemlerin nasıl yapılacağını bilmek önemlidir. Bu bölümün kapsamında vektörlerle.
LİSANS TEZİ YAPIM VE MONTAJ RESİMLERİ
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ 7.B.2. Bilgisayar Destekli Tasarım.
Objektif Çekilecek nesneden gelen ışıkları toplayarak film ya da sensör üzerine net düşmelerini sağlayan mercekler topluluğudur. Objektif seçerken şunlara.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
KOMPOZİSYON Resimde kompozisyonun manası asrın ikinci çeyreği içinde daha genişlemiştir. Eskiden, kompozisyon kelimesi, içinde figür bulunan resimlere.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Sunum transkripti:

İnönü Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 3B Görüntüleme II İnönü Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

Kamera ve Sahne İlişkisi Bilgisayar ortamında 3B görüntüleme için sahne ve kamera kavramları kullanılmaktadır. Kamera ile sahnenin görüntüleme alanına (viewport) 2B izdüşümü yapılır. Çeşitli grafik uygulamalarında kameralar kullanım amacına göre tanımlanmaktadır. Sabit (Beneath a Steel Sky, Pong ve türevleri, Blade Runner vb.) Sadece dönebilen Sadece kayabilen (Super Mario Bros, Braid, Street Fighter, Mortal Kombat vb.) Serbestçe hareket edebilen (Total War serileri) Belirli yönlere hareket edebilen (Starcraft II, SimCity IV, Command & Conquer serileri) Takip eden (Lara Croft, Prince of Persia: Warrior Within, God of War vb.) İttirilebilir (Euro Truck Simulator, Need for Speed serileri) First Person (Quake serileri, Half Life ve modları, Unreal Tournament vb.) Ayrıntılar için: http://www.whatgamesare.com/2011/10/camera-comes-first-game-design.html (İngilizce)

Kamera ve Unsurları Bir kamera (veya tek kare için fotoğraf makinesi) 3B ortamı bir film şeridi veya dijital piksel dizisi üzerine aktarır. Bilgisayar ortamında tanımlanan bir kameranın Konum Yönelim Görüş Alanı (Field of view) Odak uzaklığı Görüntü düzleminin eğikliği İzdüşüm özellikleri kullanım amacına göre programlanır. Programlanan bu kameranın hareketi için genelde kamera nesnesi denilen ayrıca bir yapı tanımlamak gerekebilir.

Kamera ve Görüntüleme Görüntüleme Hacminin Kırpılması Görüntüleme Düzlemine İzdüşüm Görüntüleme Alanının 2B Ekran Koordinatlarına Dönüştürme 3B Dünya Koordinatları Kırpılmış Dünya Koordinatları 2B Ekran Koordinatları

Görüntüleme Hacmi Kameranın görebileceği her şeyi içeren geometrik şekle görüntüleme hacmi (view volume) denir. Konik bir görüntüleme hacmi, gözün görüşüne yakındır ancak koni şeklinden kaynaklanan hesaplama güçlüğü söz konusu olduğundan pek tercih edilmez. Yaklaşım olarak kesik piramit (frustum pyramid) kullanılabilir. Paralel izdüşüm için dikdörtgenler prizması şeklinde gözün veya fotoğraf makinesinin görüşüne benzemeyen bir görüntüleme hacmi tanımlanır. Konik görüntüleme hacmi

Görüntüleme Hacmini Oluşturma Genişlik açısı Yükseklik açısı Altı değişkeni belirlemek gerekir. Kameranın konumu (nereden bakıldığı) Bakış vektörü (bakılan noktaya doğru) Kameranın yönelimi En – boy oranı (Aspect ratio) Yükseklik açısı (Height angle) Ön ve arka kırpma düzlemleri Bazı durumlarda odaklanılan nesnelerin daha belirgin, diğerlerinin bulanık görünmesi için odak uzaklığını da belirlemek gerekebilir. Çeşitli film ve dizilerde kullanılmaktadır. Arka kırpma düzlemi Ön kırpma düzlemi

Kamera Konumu Dünya koordinat sistemine göre kameranın nerede duracağı kamera konumu ile belirlenir. Dünya koordinat sisteminin temel eksenlerini tanımlarken sağ el kuralı kullanılabilir. Farklı koordinat eksenleri tanımlarken, görünümün değişmemesi için kamera koordinatlarının da uygun biçimde ayarlanması gerekir.

Kameranın Yönelimi Bakış ve üst vektörleri ile ifade edilir. Bakış vektörü hangi noktaya bakıldığını belirtirken, üst vektörü ise kırpma düzlemlerini dik kesen düzlemlerin yüzey normalidir. Kameranın bakış vektörü etrafında döndürülebilmesini sağlar. Üst vektörünün izdüşümü Üst vektörü Bakış vektörü Konum

Kamera Koordinat Uzayı x, y, z temel eksenlerinin kamera koordinat sisteminde karşılığı olarak u, v, w eksenleri tanımlanabilir. Bu sistem de sağ el kuralına uyar. w, bakış vektörüne ters istikamette bir birim vektörüdür. v, üst vektörünün bakış vektörüne dik olan izdüşümüdür. u vektörü de v ile w vektörlerine dik bir vektördür. Bu üç vektör de birim vektör cinsinden ifade edilir.

Görüş Açısı Görüş hacmini belirten açıdır. (katı açı da olabilir.) Ayrıca resimdeki perspektif çarpıklığı belirlemektedir. Kesik piramit için yükseklik açısı ile genişlik açısı kullanılır. Genişlik açısı, yükseklik açısı ile en – boy oranından hesaplanabilir. Programlamada görüş açısı değiştirilerek fotoğrafçıların duruma göre geniş veya dar açılı lensler kullanması ile benzer nitelikte görünümler elde edilebilir.

Kırpma Düzlemleri Sonsuz büyüklükte bir görüntüleme hacmi oluşmasını engellemek için kırpma yapılır. Arka kırpma düzlemi ile görüntülenecek en uzak alan belirlenir. Ön kırpma düzlemi ile görüntülenmesi istenmeyen çok yakındaki nesneler görünümden çıkarılır.

Ön (Yakın) Düzlem Bazı durumlarda kırpma hacminde çok yakındaki nesneler görüş alanını kapatmaktadır. Bu durumu engellemek için bu nesneler transparan bir biçimde görüntülenir. Okami oyunundan alınan aşağıdaki görüntüler bu duruma örnektir.

Arka (Uzak) Düzlem Arka düzlemin ötesindeki nesnelerin görünmeyişi algı sorunlarına yol açabilmektedir. Need for Speed II vb. eski yarış oyunlarında binalar, yollar gibi şekillerin aniden belirmesi buna bir örnektir. Bu durumu engellemek için uzakların sisli gösterilmesi veya daha düşük detaylı modellerin kullanılması yöntemleri kullanılmaktadır. Günümüz grafik donanımının gücü arka düzlemin uzaklığının arttırılmasına imkan vermektedir.

Sisli Görünüm

Düşük Detaylı Modelleme

Odak Uzunluğu Bazı kamera modellemelerinde odaklama uzaklığı da dikkate alınır. Bu uzaklık (fotoğraf makinesi lensi gibi) ideal odaklanma menzilini belirleyen bir ölçüdür. Kameradan aynı odak uzunluğunaki nesneler diğer nesnelere göre daha belirgin görüntülenir. Görüş alanı dışındaki nesneler ele alınmaz.

Paralel Görüntüleme Hacmi Ortografik, aksonometrik gibi paralel izdüşümlerde kullanılır. Bu görüntüleme hacmi oluşturulurken perspektif görüntüleme hacmi (kesik piramit) bileşenlerinin genişlik ve yükseklik açıları dışındaki bütün bileşenleri kullanılır. Bu şekilde elde edilen görüntüleme hacmi bir dikdörtgenler prizmasıdır.

Paralel Görüntüleme Hacmi Bu durumda nesneler uzaklıklarından bağımsız olarak (boyut küçültmesi olmadan) aynı boyutta görünürler. Paralel izdüşüm eksenleri, 3B sahnenin 2B izdüşüm işlemini de kolaylaştırır. Yükseklik Genişlik Bakış vektörü Yakın mesafe Konum Uzak mesafe Üst vektörü Üst vektörün izdüşümü

Kamera Uygulaması Bu konuda anlatılan kamera ve özellikleri aşağıdaki uygulamada görülebilir. http://cs.brown.edu/courses/cs123/demos/camera/