Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Oyun Analizi: The Sims Öğretim Üyesi: Prof. Dr. Hakan TÜZÜN 2017-Güz Dönemi Hazırlayan: Zafer Durmuş
SİMS – Kontrollü Deney Ortamı İnsanın sosyal çevresi ile olan etkileşiminin simülasyonu. Simülasyon ortamı gerçek dünya standartlarından ve kurallarından uzaklaştıkça, oyuncu beklentisi düşerek oyuna sadakatin tükenmesi noktasına varabiliyor. Gerçek hayatla ilişkilendirmek adına oyuncunun hoşuna gitmeyecek bir takım realist aktiviteler içeriyor; çöp atmak, fatura ödemek gibi…
SİMS – Kontrollü Deney Ortamı Suç zemini tezgahlamak, tutarsız harcamalar yapmak, finansal riskler almak, çarpık ilişkiler kurmak gibi gerçek hayat alışkanlıklarına yansıyabilecek yönleriyle sakıncalı olabiliyor. Bu tür sakıncalı ortamlara fırsat sunuyor olması oyunun heyecanı ve akıcılığına katkı sunuyor.
Derinlik ve Odak Oyunun tasarımcısı Will Wright çalışan ekibi kurmakta zorluk yaşıyor. Özelleştirilebilir kişilik karakterleri ve simülasyon alanı itibariyle oyuncunun kendi dünyası ve diğer oyuncularla olan diyaloğu aynı zamanda oyunun dinamik yapıdaki hikaye temelini oluşturuyor. Kazananı kaybedeni olan bir yarış oyunu değil ancak mutfakta çıkan yangın kayıp olarak düşünülebilir. Aynı şekilde büyük bir şirket kurup yönetmek diğer oyunlardaki sembolik puan kazançları ile aynı kefeye konulabilir.
Derinlik ve Odak Mutluluk, enerji, açlık, konfor gibi ihtiyaç durumları diğer oyuncularla sosyal etkileşim ve iletişim kurmaya yardımcı oluyor. Will Wright’ın önceki Sim Earth ve Sim City oyunlarındaki hayali dünya ilkelerine karşın gerçek dünya kurallarının kısmen işlendiği The Sims oyununda, oyuncu hayat tecrübesini ön bilgi olarak kullandığından önceki oyunlara kıyasla kolay ve anlaşılır bir oyun.
Arayüz Tasarım olarak pop-up ekranları, ekran kapatma ikonları gibi temel fonksiyonel özellikleri Microsoft Windows’a benziyor. Bilgisayarın işleyişi hakkında yeterli düzeyde beceri sahibi olan oyuncu bile oyunun teknik işleyişini kolayca kavrayabilir. Genellikle oyun olarak adlandırılsa da ‘Yazılım Oyuncağı’ olarak tanımlamak daha doğru görülüyor. Bütün değişikliklere basamaklı ve doğru yönergeler eşliğinde ideal bir kullanıcı arayüzü tasarımına sahip. Sabitlenmiş üst menü (floating header) akışa engel olabiliyor.
Kontrollü- Otonom Davranışlar Bazı durumlarda Sim’e yön vermek oyuncunun kontrolünden daha ziyade ihtiyaç durumuna göre önceliklenebiliyor. Bu önceliklendirme aslında yine bir yerde kullanıcının daha önceki hamlelerine de bağlı olduğundan kısmen zeki karakterden(bilgisayardan) daha zeki olma hissini yaşatıyor. Oyuncu birkaç sim karakteri kontrol ediyorsa bu durum can sıkıcı bir hal alabiliyor.
Sonuç Tasarım öğeleri ve gerçek hayatta uygulanması mümkün olmayan senaryoların ne şekilde sonuçlar doğurabileceğini görmeye fırsat veren bir ortam olması açısından, The Sims kullanışlı bir örnek olarak karşımızda duruyor. Teşekkürler…