Tasarım Kuralları Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Bölüm 7 – Tasarım kuralları
Advertisements

TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)
BULUT BİLİŞİM GÜVENLİK VE KULLANIM STANDARDI M. Raşit ÖZDAŞ Huzeyfe ÖNAL Zümrüt MÜFTÜOĞLU Ekim 2013.
KULLANILABİLİRLİK.  ‘Bir kapıyı açmasını öğrenemeyen insan bu dünyada ne diye yaşar bilmem ki…’ Aziz Nesin ‘ İSTANBUL’UN HALLERİ’
Uzaktan Eğitim Sürecinde Materyal Ortam ve Teknoloji Tasarımı Yusuf DOĞANAY.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM © TemplatesWise.com 1.
Müşteri memnuniyetinin artırılmasına yönelik olarak kalite yönetim sisteminin kurulması ve geliştirilmesi konusunda rehberlik eden ve ISO tarafından yayınlanmış.
T.C. ORDU VALİLİĞİ İlköğretim Müfettişleri Başkanlığı TAM ÖĞRENME MODELİ TAM ÖĞRENME MODELİ.
İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve iletişim teknolojilerinin insana ve insan.
Politika Oluşturma, Planlama, Bütçe Hazırlama
BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR. BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR.
BBY 467 Bilimsel ve Kültürel Mirasın Dijitalleştirilmesi Ders 3: Dijitalleştirmenin Planlanması ve Dijitalleştirmede Süreç Yönetimi Arş. Gör. Tolga Çakmak.
Bağlam Arayüz Görev Kullanıcı Kullanılabilirliğin Ana Bileşenleri.
Hazırlayan: Dr. Emine CABI
Rensis Likert ( ) – Sosyal psikolog, Michigan Üniversitesi – Verimsiz, etkinliğin düşük olduğu işletmelerde çalışanlar «işe eğilimli yönetici»
Arş.Gör.İrfan DOĞAN.  Bugün otizm tedavisinde en önemli yaklaşım, özel eğitim ve davranış tedavileridir.  Tedavi planı kişiden kişiye değişmektedir,
AİLELERLE İŞBİRLİĞİ.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT III. İBE alanında etkileşimi anlamaya çalışan uzmanlar, özellikle şema ve zihinsel modeller üzerinde yoğunlaşırlar.
ÖZEL E Ğİ T İ MDE ETK İ L İ Ö Ğ RET İ M YÖNTEMLER İ KONU Ö ğ renmenin Aşamaları (Yanlışsız Ö ğ retim Yöntemleri) HAZIRLAYANLAR.
Program Tasarım Modelleri
Yazılım Mühendisliği1[ 3.hft ]. Yazılım Mühendisliği2 Yazılım İ sterlerinin Çözümlemesi Yazılım Yaşam Çevrimi “ Yazılım Yaşam çevrimin herhangi bir yazılım.
NETWORK YÖNETIMI Ş. Bü ş ra Güngör NETWORK YÖNETIMI NEDIR? Network, sunucu, yazıcı, bilgisayar ve modem gibi veri ileti ş im araçlarının güncel.
Hangi Konular Performans Görevi Hangi Konular Proje Olarak Seçilmelidir? MEB 2008.
Öğr. Gör. Dr. İnanç GÜNEY Adana MYO
GELİŞİMLE İLGİLİ ARAŞTIRMA YÖNTEM VE TEKNİKLERİ
Üretim teknolojisi ve bilişim teknolojisindeki değişim
BDÖde Kullanılan Yaygın Formatlar
MESLEĞE YÖNELTME SEMİNERİ
Uluslararası Pazarlama Araştırması
Öğr. Gör. Dr. İnanç GÜNEY Adana MYO
ANKARA ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ SOSYAL HİZMET BÖLÜMÜ
ÖĞRETİM MATERYALLERİ HAZIRLAMA İLKELERİ
İç Kontrol Standartlarına Uyum Eylem Planı Toplantısı
Proje Oluşturma ve Yönetimi Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
ARAÇ GEREÇLERİN EĞİTİMDEKİ YERİ VE ÖNEMİ
BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR. BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR.
Bilginin Organizasyonu
Teknolojİ ve tasarIm dersİ
Bilgi ve İletişim Teknolojileri
Kurumsal Yönetimde İç Denetimin Geleceği Esra Aydın
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ.
STORAGE BÜŞRA KARADENİZ
YONT221 Küreselleşme ve Yerelleşme
TÜRK EĞİTİM SİSTEMİ ve OKUL YÖNETİMİ
NET 207 SENSÖRLER VE DÖNÜŞTÜRÜCÜLER Öğr. Gör. Taner DİNDAR
Geniş Ölçekli Testler Yrd. Doç. Dr .Ömer Kutlu.
MATEMATİK DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI
Temel Bilgisayar Bilgileri
PROBLEM ÇÖZME VE ALGORİTMALAR
Meriç ÇETİN Pamukkale Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
ÖĞRETİM ARAÇ-GEREÇLERİNİN SEÇİMİ ve HAZIRLANMASI
İZMİR ÜNİVERSİTELERİ PLATFORMU DÖNEMİ ÇALIŞMALARI
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ 7.D.1. Özgün Ürünümü Tasarlıyorum.
Test Geliştirme Süreci
Kent Planlarının Nitelikleri ve İlkeleri
SPORDA TEKNİK ve TAKTİK ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ
Doğrusal Mantık Yapısı İle Problem Çözme
Bilgi Teknolojileri Hafta 01
ÖĞRETİM STRATEJİLERİ SUNUŞ YOLUYLA ÖĞRETİM BULUŞ YOLUYLA ÖĞRETİM
GÖRÜŞME İLKE VE TEKNİKLERİ Sağlık Bilimleri Fakültesi
KİŞİSEL REHBERLİK.
GÖRSEL ARAÇ ÇEŞİTLERİ.
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Hangi Konular Performans Görevi Hangi Konular Proje Olarak Seçilmelidir? MEB 2008.
Sınıf Öğretmenlerinin Eğitsel Amaçlı İnternet Kullanım Öz Yeterlikleri
BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLİĞİ EĞİTİM PROGRAMI HAZIRLAMA PLANI (1)
Çağdaş Gelişmeler Işığında Ana Dili Öğretimi
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Örgüt Kuramı, Örgüt Tasarımı ve Örgütsel Değişim
Sunum transkripti:

Tasarım Kuralları Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Doktora Programı 2017-2018 Bahar Dönemi BTÖ-711 İnsan Bilgisayar Etkileşimi Hasan ÇORUK N17142705 Prof. Dr. Hakan TÜZÜN

TASARIM KURALLARI GENELLEME OTORİTE Tasarımcıya, hazırladığı yazılım ürününün kullanışlılığını arttırmada yardım eden kurallardır. Tasarım esnasında hangi kuralların uygulanacağı ya da önerileceğidir. Bir kuralın bir çok duruma ya da sadece belirli durumlara uygulanabilirliğidir.

TASARIM KURALLARI STANDARTLAR KILAVUZLAR İLKELER Öğrenilebilirlik Öngörülebilirlik Sentezlenebilirlik Aşinalık Genellenebilirlik Tutarlılık Esneklik Dialog başlatıcı Multi-threading (Çoklu Kullanım) Görev geçişgenliği Substitutivity ( Yerini Alabilme) Özelleştirilebilirlik Dayanıklılık Gözlenebilirlik Geri alma - Düzeltme Yanıt Verme (responsiveness) Görev uyuşması STANDARTLAR Smith ISO-9241 Standartları Kullanılabilirlik Etkililik Verimlilik Memnuniyet KILAVUZLAR Smith ve Moiser Shneiderman’ın 8 altın ilkesi Norman’ın 7 kuralı İLKE : Soyut Tasarım Kuralları, Genellenebilirlik yüksek, Otorite düşük STANDART : Özel Tasarım Kuralları, Otorite yüksek, Sınırlı uygulama KLAVUZ : Genel Tasarım Kuralları, Otorite düşük, Genel Uygulama

İLKELER Öğrenilebilirlik (Learnability) Kullanıcıların sistemi ilk kullanımları sırasında kolay bir şekilde sistemin kullanımını öğrenmesi ve yüksek başarı performansı elde etmesidir. Öngörülebilirlik (Predictability) Geçmişteki sistem etkileşimleri, gelecekteki etkileşim sonuçlarını etkiler. Kullanıcı merkezli bir yapıdır ve kullanıcın sistem üzerindeki işlem etkilerini belirlemeye çalışır. Sentezlenebilirlik (Synthesizability) Kullanıcının eskiden yaptığı işlemleri o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir.

İLKELER Öğrenilebilirlik (Learnability) Aşinalık (Familiarity) Kullanıcının sahip olduğu bilgiler ve etkileşim kurması için gereken bilgilerin ölçümüdür. Genellenebilirlik (Generalizability) Kullanıcının bir duruma özgü etkileşim bilgisini benzer durumlar için kullanabilmesidir. Tutarlılık (Consistency) Benzer durumlarda ortaya çıkan davranışların arasında benzerlik ve uyumun olmasıdır.

İLKELER Esneklik (Flexibility) Kullanıcı ve sistem arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır. İletişimin hangi türde olacağı tasarlanan sistemin özelliğine göre şekillenebilmektedir. Diyalog Başlatıcı (Dialog initiative) Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin başlaması esnasında hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. System pre-emptive : Sistem diyaloğu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir. User pre-emptive : Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir. Çoklu kullanım (multi – threading ) Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir.

İLKELER Esneklik (Flexibility) Görev geçişkenliği (Task migratability) Görev gerçekleştirilirken sistem ve kullanıcının uygulamalarının kontrolünü birbirlerine devredebilme durumudur. Güvenliğin kritik olduğu durumlarda görev geçişkenliği etkili olabilir. Yerine geçebilirlik (Substitutivity) Birbirinin yerine geçebilen değerlerin çevrilmesine sistemin olanak tanımasıdır Uyarlanabilirlik (Customizability) Kullanıcı arayüzünün, kullanıcı(adaptability) ya da sistem(adaptivity) tarafından değiştirilebilir olması durumudur.

İLKELER Dayanıklılık (Robustness) Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir. Gözlenebilirlik (Observability) : Kullanıcıya, kullanıcı ara yüzü aracılığıyla sistemde olup bitenlerin gösterilmesidir. Browsability : Sistemin iç durumunun ara yüzdeki sınırlı bir bölgede gözlenebilmesidir. Static/Dynamic Defaults : Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yönelik mekanizmalar. Reachability : Bir sistemden diğer bir sisteme geçiş yapılabilme durumudur. Persistence : İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir. Operation visibility : Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir.

İLKELER Dayanıklılık (Robustness) Düzeltme- Geri alma (Recoverability) : Kullanıcı, yapılan hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. Forward-Backward : İşlemi geri adımlamak için undo ileri adımlamak için redo komutunu tetiklemektir. Yanıt Verme (Responsiveness) : Sistem ile kullanıcı arasındaki iletişim oranının hesaplanmasıdır. Yanıtlama zamanı, sistemin değişiklikleri kullanıcıya sunma süresidir. Görev Uyumu (Task conformance): Etkileşimli sistemin, kullanıcının ilgilendiği tüm görevleri, kullanıcının istediği gibi destekleyebilmesidir.

STANDARTLAR Smith Standartlar, etkileşimli sistem tasarımları oluşturmak amacıyla ulusal ya da uluslararası olarak belirlenen gerekliliklerdir. Donanıma ya da yazılıma uygulanabilirler. Smith donanım ile yazılım arasındaki, tasarım standartlarını etkileyen karakteristik farklılıklar üzerine çalışma yapmış ve çeşitli standartlar belirlemiştir. Temel Teori (Underlying Theory) : Donanım standartları psikoloji ya da ergonomi/insan faktörlerinin anlaşılması temelindedir. Görece iyi bilinirler ve donanımın tasarımına hızlıca uyarlanabilirler. Öte yandan yazılım standartları psikoloji ya da bilişsel bilimler temelindedir. Daha az bilinir, hala gelişim aşamasındadır ve yazılım tasarımı diline uyarlanması kolay değildir.

STANDARTLAR Smith Değişim (Change) : Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar. Bu sebeple, standart enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir. Örneğin İngiltere Savunma Bakanlığı’nın yayınladığı ‘’Ekipman Tasarımcıları için İnsan Faktörleri’’ standardı 12 bölümden oluşur ve bunlar arasında sadece son 3 bölüm yazılım tasarımı süreciyle ilgilidir.

STANDARTLAR ISO-9241 ISO 9241 standardının kullanılabilirlik bileşeni, donanıma ve yazılıma eşit oranda uygulanmaktadır. Bu standarda ait tanımlar şu şekildedir: Kullanılabilirlik : Belirli ortamlarda belirli kullanıcıların hedeflerine etkili, yeterli ve memnun bir şekilde ulaşabilmesidir. Etkililik : Belirli kullanıcıların belirli ortamlarda amaçlarına doğru ve eksiksiz bir şekilde ulaşabilmesidir. Verimlilik : Kaynakların, hedeflere doğru ve eksiksiz bir şekilde ulaşılmasına yönelik harcanması. Memnuniyet : Çalışma sisteminin kullanıcılarına ve kullanımından etkilenen diğer kişilere verdiği konfor.

KILAVUZLAR (Guidelines) Smith ve Mosier (1986) Kılavuzlar daha genel ve öneri şeklindedirler. Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar. Kılavuzlar, otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler. Smith ve Mosier tarafından ortaya konan rehberin temel kategorileri şunlardır: Veri girişi Veri görüntüleme Dizi kontrolü Kullanıcı rehberliği Veri aktarımı Veri koruma

KILAVUZLAR (Guidelines) Shneiderman’ın 8 altın kuralı: Soyut ilkeler ve rehberler, tasarımcıların daha kullanılabilir sistemler üretmesine yardımcı olabilir ancak bunları uygulamak tasarımcıların da kendilerini bir anlamda adamalarını gerektirir. Bunu başarmak adına bazı tasarımcılar ‘’altın kural ya da sezgiler’’ öne sürmüşlerdir. Shneiderman’ın 8 altın kuralı: Tutarlılığa bağlı kalmak Kullanıcılara kısa yollar kullanma olanağı vermek Bilgilendirici geri bildirimler sağlamak Kullanıcılar için Biten Görev Diyalogları tasarlamak Hata önlemek ve basit hataları yönetmek Eylemlerin kolaylıkla geri alınmasına olanak vermek İçsel kontrolü desteklemek Kısa süreli bellek üzerindeki yükü azaltmak

KILAVUZLAR (Guidelines) Norman’ın 7 ilkesi: 1. Hem dünyadaki hem de kafanızdaki bilgileri birlikte kullanın: sistem gerekli bilgileri kullanıcıya sağlamalı ve işlem süreci şeffaf olmalı 2. Görevin yapısını basitleştirin: Bellek yükünden ve karmaşık problemlerden kaçınmak için görevlerin basitleştirilmesi gerekir. Bunun yollarından biri teknolojiyi kullanarak kullanıcıya görev hakkında daha iyi bilgilendirme ve dönütler sağlamaktır. 3. Görselleştirin: Sistem arayüzü, sistemin neler yapabileceğini ve bunun nasıl olduğunu açık bir şekilde göstermelidir. 4. Haritalandırmayı doğru yapın: Kullanıcının istekleri sistem kontrolleri üzerinde haritalandırılabilmelidir. Bu şekilde neyin ne kadar olduğu net bir şekilde anlaşılır.

KILAVUZLAR (Guidelines) Norman’ın 7 ilkesi: 5. Sınırlamaları ortaya çıkarın: Sınırlamalar, her şeyi doğru bir şekilde yapmaya yarar. Buna doğru parçaların sadece doğru parçalarla eşleştiği puzzle lar örnek verilebilir. 6. Hata tasarımı: Hatayı insan yapar. Öyleyse yapılabilecek hataları önceden düşünün ve sistemde bu hataların telafisini tasarlayın. 7. Diğer her şey başarısız olduğu zaman standartlaştırın: Doğal haritalandırması olmayan durumlarda haritalandırmalar standart olmalı ki kullanıcılar tek bir kere öğrenmek durumunda kalsınlar. Örneğin farklı otomobillerde küçük detaylar farklı olsa da temel kontroller hep standarttır.

Teşekkürler Hasan ÇORUK…