ITEC185 Dijital Medyaya Başlangıç

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Mastarlar.
Advertisements

GRAFIK TEMELLERI Grafik ve Animasyon Coşkun CANLI Bilişim Teknolojileri Öğretmeni.
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
Karakalem Tekniği ve Özellikleri
Atalet, maddenin, hareketteki değişikliğe karşı direnç gösterme özelliğidir.

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM 3. HAFTA. Bu Derste Öğrenilecek Komutlar Mirror: Aynalama Move: Taşıma Offset: Öteleme Fillet: Yuvarlama Rotate: Döndürme.
Hazırlayan: Dr. Emine CABI
AKIL (ZİHİN) HARİTASI.
Arş.Gör.İrfan DOĞAN.  Bugün otizm tedavisinde en önemli yaklaşım, özel eğitim ve davranış tedavileridir.  Tedavi planı kişiden kişiye değişmektedir,
GEOMETRİK CİSİMLER VE HACİM ÖLÇÜLERİ
ÖZEL TANIMLI FONKSİYONLAR
ÇOK BOYUTLU SİNYAL İŞLEME
Açlığını Gider Detaylı Kullanım Kılavuzu
YÜZEY :Cisimlerin hava ile temas eden bölümlerine yüzey denir.
ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş
Grafik ve Animasyon-II
DOSYA YÖNETİMİ MUSTAFA TEZCAN MART, 2017.
İÇİNDEKİLER NEGATİF ÜS ÜSSÜ SAYILARIN ÖZELLİKLERİ
COĞRAFİ KONUM.
ITEC185 Dijital Medya’ya Giriş
LOGGER PRO ile GRAFİK ÇİZMEK
EBSCO Discovery Service
X-IŞINLARI KRİSTALOGRAFİSİ
Erken çocukluk döneminde fen ve matematik kavramlarının gelişimi
1. RİP Kıyıdan / Plajdan denize doğru olan bir akıntıdır.
İŞ SAĞLIĞI ve GÜVENLİĞİ EĞİTİMİ
Öğretimin Uyarlanması
NELER ÖĞRENECEĞİZ 1-Doğru ile nokta arasındaki ilişkiyi açıklamayı
TEK KAÇIŞ NOKTALI PERSPEKTİF
FOTOGRAMETRİ - I Sunu 4 Eminnur Ayhan
MODEL YETERSİZLİKLERİNİ DÜZELTMEK İÇİN DÖNÜŞÜMLER VE AĞIRLIKLANDIRMA
ÇOCUKLUK DÖNEMİNDE YARATICILIK VE SANAT EĞİTİMİ
BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR. BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR.
X-IŞINLARI KRİSTALOGRAFİSİ
-MOMENT -KÜTLE VE AĞIRLIK MERKEZİ
TEMEL GEOMETRİK KAVRAMLAR VE ÇİZİMLER
Fluvyal Jeomorfoloji Yrd. Doç. Dr. Levent Uncu.
Abant İzzet Baysal Üniversitesi
PERSPEKTİF Perspektif, doğadaki iki boyutlu ya da üç boyutlu cisimlerin bizden uzaklaştıkça küçülmüş ve renklerinin solmuş gibi görünmesine denir.
Klavye Kullanımı.
TEKNİK RESİM GÖRÜNÜŞ (12. HAFTA).
GELECEK PİYASASI İŞLEMLERİ
Kırınım, Girişim ve Müzik
ÇOKGENLER.
Ders 8 Değerlendirme ve kavram öğretimi
GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM
Temel Bilgisayar Bilgileri
SAHA JEOLOJİSİ DERS 2 DOĞRULTU, EĞİM.
İSTATİSTİK Yrd. Doç. Dr. Cumhur TÜRK
KESİTLER VE KESİT GÖRÜNÜŞLER
KUVVET, MOMENT ve DENGE 2.1. Kuvvet
FIELD GEOLOGY Lecture 2 Strike, dip, compass.
SİSMİK PROSPEKSİYON DERS-3
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Microsoft SharePoint'inizi özelleştirme Çevrimiçi web sitesi
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Bu konudaki her şeyi okuyun Microsoft SharePoint Haberler
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Bilgisayar II 26 Nisan-7Mayıs Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
Evren-Örneklem, Örnekleme Yöntemleri 2
Düzlem Yüzeyler ve Prizmalar
EBSCOadmin Genel Bakış
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
BİLGİSAYAR (4) Öğr. Gör. Feyza Tekinbaş.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM
Etkinlik ayrıntılarınızı buraya yazın
Sunum transkripti:

ITEC185 Dijital Medyaya Başlangıç SketchUp Make 2016 - II

Çizim Temeli ve Kavramına Giriş 3D model çizimi 2D çizimden daha farklıdır. Çizim Temeli ve Kavramına Giriş kenar ve çit çizimi için birkaç yol (SketchUp modellerindeki en temel kavramlar). Aynı zamanda SketchUP arayüzünün istenilen akslara çizgi ve yüzleri nasıl yerleştirebileceğimizi öğretecek.

Çizgi Çizmek Line aracı kenar çizmek için kullanılır. (Line entities olarak da isimlendirilir.) Kenarlar, tüm modellerin yapısal temelinden oluşur. Araç çubuğunda Line aracını ( ) seç. (Ya da L tuşuna bas). İmlec kalem şeklini alacak. Çizgiyi başlatmak istenilen yere tıkla. Yanlış yere tıklarsan, Esc tuşuna bas ve tekrar başla.

Çizgi Çizmek İmleç çizim alanında hareket ettirildiğinde; İmleci bir çizgi takip eder. Çizgi uzunluğu Measurements kutusunda dinamik anlamda gösterilir. (Measurement kutusu taslakda belirtilen birimleri kullanır.) imleci takip eden çizgi kırmızı, yeşil veya mavi akslarla paralel olduğunda renklere bağlı olarak kırmızı, yeşil, veya mavi olur. Eğer kısa süreliğine duraksama olursa ScreenTip ortaya çıkar. (SketchUp inference engine).

Çizgi Çizmek Çizginin sonunu belirleme için tıkla. Bitiş çizgisi aynı zamanda diğer bir çizginin başlangıç noktası olabilir. Çizgi çizimi işi tamamlandığında, Esc tuşuna bas veya farklı bir araç seç. or select a different tool when you’re done drawing lines. Bitiş noktasını belirlendiğinde, yapılanı geri almak (undo) için Ctrl+Z (Microsoft Windows) ya da Command+Z (Mac OS X) tuşları kullanılır.

Çizgi Çizmek Çizgiyi kesin bir uzunluğa getirmek için, bir ölçü gir ve Enter (Microsoft Windows) tuşuna bas. Bu işlemi yeni bir çizgi çizene ya da başka bir aracı seçene kadar, istidiğiniz kadar tekrar edebilrsiniz. Eğer bir birim belirlemezseniz, Sketch Up taslağınızdaki birimi kullanacktır. Ancak, herhangi bir formatta bir birim de geirebilirsiniz. Örneğin 3mm ya da 5’2” kullanılabilir. Değeriniz Measurement kutrusu içinde görünecektir.

Çizgi Çizmek Measurement kutusu aynı zamanda çizgiler için 3D koordinatlarını da algılar. Mutlak bir koordine, örneğin[3’, 5’, 7’], çizgi sonunu, mevcut akslara göre ayarlayabilir. Kare parantezler mutlak koordinatları belirtir. Göreceli koordinatlar, <1.5m, 4m, 2.75m> gibi, çizgi başını, mevcut akslara göre ayarlayabilir. Üçgen parantezler göreceli koordinatları belirtir.

Çizgi Çizmek Herhangi bir yüzeye bağlı olmayan her çizginin uzunluğu değişebilir. Move aracını ( ) seç. Move aracını herhangi bir çizginin bitiş noktasında beklet. Çizginin uzunluğunu değişmek için, çizgi bitiş noktasını tıkla ve taşı.

Yüzey Yaratmak Birçok çizgi bir şekil içerisinde birleştiğinde, yüzey oluşur. Varsayılan olarak, SketchUp bazı yüzeyleri gölgelendirir, ve yüzeyler opak şeklindedir. Bu yüzden model herzaman duvar, zemin ya da yüzeyin 3D şeklinde olması gerek tüm özellikleri görünür. The shape tools — Rectangle, Circle, and Polygon —yüzeyler oluşturur.

Yüzeyleri Bölmek Mevcut yüzey üzerine başka bir çizgi (ya da kıvrım) çizildiğinde, yüzey bölünür. Bu konsept önemlidir çünkü; yüzey bölündüğünde, Push/Pull aracı ( ) ile bir yüzeyi itip çekerken diğeri sabit kalır

3D Şekilleri Kenar ve Yüzeyleri Silerek Açmak Kenar ve Yüzeyleri Silerek şekilde bir açıklık yaratılabilir. Bunu yapmak için; araç çubuğundan Eraser aracını ( ) seç ve E tuşuna bas, ve bir kenara tıkla. Bir kenara tıklamak, kenarı ve ona bağlı olan yüzeyi silecektir. Yüzeye yapılan sağ tık ve Erase opsiyonu ile de sadece yüzey silinebilir.

3D Şekilleri Kenar ve Yüzeyleri Silerek Açmak Bir çizgiyi silmek yerine saklamak istersek, sağ tık ve Hide opsiyonu seçilir.

Inference (Çıkarım) Özelliği SketchUp çıkarım özelliği, 3D alanlarda çalışmaya yardımcı olur. Örneğin, çizgi araç imleci başka bir çizginin orta noktasında duruyorsa çıkarım özelliği açık mavi bir nokta ile ipucu olarak “MİDPOINT” yazacaktır. Her çıkarımın farklı renk ve ipucu vardır . (daha sonra bahsedilecek).

Inference (Çıkarım) Özelliği Çıkarım özelliği çizgiler arası geometrik benzetmelerde yardımcı olur. Örneğin, çizilen çizginin diğer bir çizgiye dik olduğunu belirtir. Aşağıdaki figürde;çizginin başındaki renkli nokta, birkaç bilgiyi aynı anda vermektedir.

Inference (Çıkarım) Özelliği Çıkarım ve Orbit özelliğine dikkat edilirse, şekil farklı açılardan gözlemlenebilir. Aşağıdaki resimde, çizgiler kırmızı ve yeşil çizgiler üzerindeyken orbit kullanıldığında farklı açıdan bir görüntü elde edilir. Bu hataya düşmemek için, SketchUp, akslara paralel olan kenarlar ve yüzeyler yaratılırken, çizim yönünü veya çizim alanını kırmızı, yeşil veya maviye dönüştürür. (eğer bir kenar veya yüzeye paralel/dik ise macenta rengi de görülür).

Çıkarım Şekli SketchUp farklı çıkarımlar gösterir; nokta, şekil, çizgisel. SketchUp daha kompleks bir öıakarım için çıkarımları birleştirebilir. Ayrıca, bileşenler ve dinamik bileşenler kendi özel çıkarımlara sahiptir.

Çıkarım Şekli Point inference modelde, imlecinizin kati noktasını temel alır. Point Inference çeşitleri aşağıdaki gibidir; Nokta Çıkarım Çeşitleri Görünüm Anlamı Endpoint Çizgi, kavis yada kavis parçasının sonu. Midpoint Çizgi, kavis, yada köşenin ortası. Arc Midpoint Kavisin ortası. Intersection Çizginin diğer bir çizgiyle kesiştiği nokta. Intersection with Hidden Section Gizli bölüm düzleminin yarattığı köşeyle, çizim aracanın kesiştiğiğ nokta.

Çıkarım Şekli On Face Yüzey üzerindeki nokta. On Edge Köşe üzerindeki nokta. Center Dairenin, çokgenin yada kavisin ortası. Guide Point Kılavuz noktası. Online Kılavuz çizgi üzerindeki nokta.

Çıkarım Şekli A linear inference bir alandaki çizgiye ya da yöne yayılır. ScreenTip’e ek olarak, linear inference çizim yapılırken bazen geçici noktalı çizgiler yaratır. Doğrusal Çıkarım Çeşitleri Görünüm Anlamı On Red Axis Kırmızı çizim açısına olan doğrusal hizalama. (Çıkarımı görmek için; tıklayıp, sürükleyerek çizin.) On Green Axis Yeşil çizim açısına olan doğrusal hizalama. (Tıklayıp, sürükleyerek çizin.) On Blue Axis Mavi çizim noktasına olan doğrusal hizalama. (Tıklayıp, sürükleyerek çizin.) From Point Noktadan gelen doğrusal hizalama; noktalı çizginin rengi eksenin yönüne karşılık gelir.

Çıkarım Şekli Through Point Bir noktadan çizgi çizin ve çizimi diğer bir noktanın üzerinden geçirin. Başlangıç noktasıyla, ikinci noktanın yönünü kilitlemek için Shift tuşunu basılı tutun. Parallel Köşeye olan paralel hizalama. Extend Edge Var olan köşenin devam ettirilmesi/uzatılması. Perpendicular Köşeye olan dikey hizalama. Tangent at Vertex Daha önce çizilmiş olan kavisin tepe noktasına teğet olan kavis.

Klavye ile Çıkarım Kilitleme Çıkarımı kilitleyerek, güvenli bir şekilde istediğiniz yönde çizebilirsiniz. Çıkarımı kilitlemenin başka bir sebebi ise, diğer modelin parçası olan geometriyi referans ederken çizimi ayni yönde sürdürebilmektir. Bu daha gelişmiş bir harekettir, ama çok yararlıdır. Varsayılan eksen yönlerini kullanmak için çıkarımı kilitlemenin en kolay yolu yön tuşlarını kullanmaktır:

Klavye ile Çıkarım Kilitleme Tuş Anlamı Çizim yönünü kilitler yada Mavi eksende düzlem çizer. Çizim yönünü kilitler yada Yeşil eksende düzlem çizer. Çizim yönünü kilitler yada Kırmızı eksende düzlem çizer. Paralel/dik çizim yönünü yada çizim düzlemini, çıkarım yapılmış köşe yada düzleme değiştirir. Yani, magenta rengine dönen herşey, çizim yönü magenta rengine dönecektir. Hem de çıkarım yapılan yüzeyin köşesi de ayni renk olacaktır. Çizim yönünü yada aktif olan aktif olan çizim yönünü/düzlemini çizim yönüne kilitler. Yani eğer mavi eksende bir çizim yapıyorsanız ve Shift tuşunu basılı tutarsanız; mavi çıkarımı kilitlemiş olursunuz.

Klavye ile Çıkarım Kilitleme Bazı araçlar daire ve döndürme araçları gibi düzlemleri kilitleyebilir. (Çizim yönü yerine) Bu araçlar için; aracın ekseni yada normal için renkli yönünü seçerek çizim düzlemini kilitleyebilirsiniz.

Kenar-Aks Hiza Sağlaması Kenarların akslara hizasını sağlamak için, imleci aksların rengine çevirmek faydalı olabilir. Ya da, eğer mevcut geometrik hiza sağlaması için, kenarlar aksların rengine çevrilebilir. imleci aksların rengine çevirmek için; Window > Preferences (Microsoft Windows) veya SketchUp > Preferences (Mac OS X). The System Preferences kutusu açılacak. Solda Drawing seçeneğini seç. Çizim panelinde Miscellaneous alanında, Display cross hairs kutusunu tıkla. System Preferences kutusunu kapatmak için OK . İmleç aksların renginde göstergeler gösterecektir.

Kenar-Aks Hiza Sağlaması

Kenar-Aks Hiza Sağlaması Kenarların hizalandıkları aksların rengini almaları için; Window >Default Tray > Styles. Styles kutusunda, açılır listeden In Model seçilecek. Edit çubuğu tıklanacak. Edge Settings ikonu tıklanacak. Color açılırlistesinden, By axis seçilecek. Kenarların renkleri ancak herhangi bir aksla hizaya girerse değişecektir.

Kenar-Aks Hiza Sağlaması

Kenar-Aks Hiza Sağlaması

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme SketchUp bileşenleri objeleri tekrar kullanmanızı sağlar. Örneğin , her bina en az 1 kapı ve pencereden oluşur. Bu temel objeleri modellemek yerine, başkasının yarattığı bir bileşen kullanılabilir. Bir bileşeni eklemeden önce, her bileşenin bir açıklaması ve durumu olduğu bilinmelidir. Bileşen açıklaması, farklı şekillerdeki bileşenlerin çizim alanında nasıl göründükleri ve davrandıklarını anlatan bir kılavuzdur. Bir modele bir bileşen eklediğinizde, bir tanıma bağlı olarak bir bileşen durumu yaratılır..

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme Dinamik Bileşenler, sıradan bileşenlere göre daha yetkindirler. Bir bileşen dinamikse, aşağıdakilerden en az 1 tanesine sahiptirler. Alışılmadık Değer: Örneğin, dinamik kabin kapısı bileşeni, alışığın dışında 3 inç bir çerçeveye sahip olabilir. Çerçeve içindeki panel 12 x 24 inç veya 24 x 48 inç ya da herhangi bir ölçü olsa da, çerçeve 3 inç genişliğinde kalır. Tekrarlanan İlkeler: Dinamik Bileşenin, bileşen ölçüldükçe kendini tekrar eden altbileşeni olabilir. Örneğin, tekrarlanan Dinamik Bileşen merdivene kat, koltuğa yastık, bahçe kapısına parmaklık, vb ekleyebilir. Ayarlanabilir Değerler: Dinamik Bileşen, koltuk uzunluğu veya çit üzerindeki parmaklık aralığı ölçüsü gibi ayarlanabilen, önceden belirlenmiş değerlere sahip olabilir. Animasyon Özelliği: Animasyonlu Dinamik Bileşen İnteract ( ) aracı ile tıklandığında hareket eder. Animasyonlu Dinamik Bileşen ile modeliniz açılabilen kapı ve ğencereye sahip olailir.

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme

Hazır Bileşen ve Dinamik Bileşen Ekleme