Bölüm 19: Tasarım Belgesi “CHAPTER 19: THE DESıGN DOCUMENT” Pelin Ş. Ertürk BCO: 623 BILGISAYAR OYUNLARı TASARıMı – BAHAR 2016.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
DOÇ. DR.MEHMET ERDOĞAN AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ
Advertisements

Hafta 7: Öz Türleri ve Fonksiyonları BBY 306 Dizinleme ve Öz Hazırlama.
BAŞLIK (TIMES NEW ROMAN(TNR), 48 PUNTO, KOYU) ÖZET (TNR, 36 PUNTO, KOYU) Özet bölümünde, yapılan çalışmanın amacı ve önemi kısaca anlatılmalı, kullanılan.
Algoritma.  Algoritma, belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.  Başka bir deyişle; bir sorunu çözebilmek için gerekli olan.
BAŞLIK Makale Künyesi: Yılı, Yazarları, Yayınlandığı Dergi, sayfa sayısı ( gibi)
Küçük Grup Eğitimi Şifa Üniversitesi Sağlık Bilimleri Yüksekokulu Eğitici Eğitimi Kursu Eylül 2015 / 281.
SUNU HAZIRLAMA PROGRAMI: powerpoint
ETKİLİ ÖĞRETİM İÇİN YÖNTEM VE TEKNİKLER
Ansiklopedi (Encyclopedia) Tanım : Bütün konularda kısa ve öz bilgi içeren bir çalışmadır. Belirli bir konu ile sınırlı yada genel kapsamlı olabilir.
AKRAN DESTEKLİ ÖĞRENME
ARAZİ ROBOTU KAVRAMSAL TASARIMI
Bilimsel bilgi Diğer bilgi türlerinden farklı
Politika Oluşturma, Planlama, Bütçe Hazırlama
BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR. BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR.
Veri Toplama ve Değerlendirme Sistemi Tanıtım Toplantısı.
MÜFREDAT PLANLAMA Tıp Eğitimi Anabilim Dalı Seminerleri / 191.
Hazırlayan: Dr. Emine CABI
Arş.Gör.İrfan DOĞAN.  Bugün otizm tedavisinde en önemli yaklaşım, özel eğitim ve davranış tedavileridir.  Tedavi planı kişiden kişiye değişmektedir,
SOSYAL GELİŞİM Öğr. Gör. İdris KARA.
BULUŞ YOLUYLA ÖĞRETİM JEROME BRUNER.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT III. İBE alanında etkileşimi anlamaya çalışan uzmanlar, özellikle şema ve zihinsel modeller üzerinde yoğunlaşırlar.
KENDİMİZİ TANIMAK MESLEKLERİ TANIMAK MESLEK SEÇİMİNİN ÖNEMİ SEÇMEK İSTEDİĞİM MESLEKLER HAKKINDA NERELERDEN BİLGİ ALABİLİRİM.
Program Tasarım Modelleri
Proje Entegrasyon Yönetimi
Sözsüz İletişimin Özellikleri
ŞOK HABER YAZILARI M.ŞAHİN. Haber Yazıları ile ilgili bazı terimler: Gazete: Politika kültür, ekonomi ve daha başka konularda haber ve bilgi vermek için.
G AME D EVELOPMENT D OCUMENTATION Aşkın AŞKIN. O VERVIEW Dokümantasyon, modern bilgisayar oyunlarının yaratılmasında önemli bir yere sahiptir. Dokümanların.
ARA Ş TIRMA YÖNTEM ve TEKN İ KLER İ Ö ğ r. Gör. Dr. O. İ nanç GÜNEY ADANA MYO.
Hangi Konular Performans Görevi Hangi Konular Proje Olarak Seçilmelidir? MEB 2008.
Emine Hoşoğlu doğan İstanbul şehir üniversitesi Eylül 2014
Etkin Öğretim Sistemi Etkin Öğretim Sistemi Ders Anlatım Föyleri
Tasarım Dokümanı Alp Buğra Ekti Hacettepe Üniversitesi
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (Microsoft Word Programı)
BDÖde Kullanılan Yaygın Formatlar
Proje Dosyası - Belgeleme - Raporlama
İç Kontrol Standartlarına Uyum Eylem Planı Toplantısı
PROGRAMLI ÖĞRETİM Tanımı:
Proje Oluşturma ve Yönetimi Bilişim Teknolojileri Öğretmeni
Proje Oluşturma ve Yönetimi
Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
Öğretimin Uyarlanması
7-14 YAŞ DÖNEMİNDE DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER
Problem Çözme ve Algoritmalar
YAŞAM BECERİLERİ -Öfke kontrolü -“Hayır” diyebilme -Israrlara karşı koyabilme -Kendini ortaya koyma -İletişim becerileri -Sorun çözme -Stresle başa.
ÇOCUKLUK DÖNEMİNDE YARATICILIK VE SANAT EĞİTİMİ
ISO 9001:2015 standardı – 8. Maddenin Tanıtımı
Madde 2: Tanımlar Bu Sözleşmenin amaçları bağlamında,
VI. FEN BİLİMLERİ ARAŞTIRMA SEMPOZYUMU
Program Tasarım Modelleri
Tez Veri Girişi Ulusal Tez Merkezine, Tez Döneminde olan ve Danışmanı ile Tez konusunu belirleyip, Enstitümüzün onayından geçen tüm öğrenciler giriş yapmak.
Sağlık Bilimleri Fakültesi
TÜRK EĞİTİM SİSTEMİ ve OKUL YÖNETİMİ
EMPATİK İLETİŞİM 1.
Futbol Yetenek Avcısı AOFScout.
ÖĞRETİM ARAÇ-GEREÇLERİNİN SEÇİMİ ve HAZIRLANMASI
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ 7.D.1. Özgün Ürünümü Tasarlıyorum.
EĞİTSEL VE DAVRANIŞSAL DEĞERLENDİRME- ASSESSMENT Ders 2: Yasal Düzenlemeler Prof. Dr. Tevhide Kargın.
PROGRAM DEĞERLENDİRME
ÖĞRENME STİLLERİ.
Verilerin kodlanması.
Tezin Olası Bölümleri.
DAVRANIŞ BİLİMLERİNDE ARAŞTIRMA (YÜKSEK LİSANS)
EĞİTİME GİRİŞ Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
Nitel Araştırma Süreci
Hangi Konular Performans Görevi Hangi Konular Proje Olarak Seçilmelidir? MEB 2008.
GÖRÜŞME İLKE VE TEKNİKLERİ Sağlık Bilimleri Fakültesi
ARAŞTIRMANIN YAZILMASI II: BİÇİMSEL KOŞULLAR
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
GEÇİŞ GEÇİŞ SÜRECİ Özel Gereksinimli ve / veya Engeli
Sunum transkripti:

Bölüm 19: Tasarım Belgesi “CHAPTER 19: THE DESıGN DOCUMENT” Pelin Ş. Ertürk BCO: 623 BILGISAYAR OYUNLARı TASARıMı – BAHAR 2016

2 İçerik - Genel - Yazım Biçimi - Bölümler - Bir Kişinin Fikri - Zayıf Tasarım Belgeleri - Ağırlık Meselesi - Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır

Genel Tasarım belgesinin standart bir şablonu yoktur.  Oyun işleyişinin tanımı,  Oyuncuların ne deneyimleyeceği,  Oyuncunun oyun dünyası ile nasıl iletişim kuracağı, gibi konuların yeterli bilgi ile düzenli bir şekilde aktarılmasını içerir.  Referans belgesidir. 3

Yazım Biçimi  Birçok başlık ve alt başlıklar kullanılır.  Maddeler halinde yazılır.  Tekrar eden bilgiler yer almaz.  Geliştirici ekibinin referans olarak kullanabileceği özellikte olmalı.  Genel fikir vermek amaçlı kıyaslama yapılabilir. 4

P.T. Allison Road 5

Bölümler 6 Tasarım belgesi bu bölümlerden oluşabilir: -İçerik Tablosu - Giriş / Genel Bakış - Oyun Mekanikleri - Yapay Zeka - Oyun Ögeleri - Hikayeye Genel Bakış - Oyunun İlerlemesi - Sistem Menüleri

Bölümler İçerik Tablosu  Okuyucuyu yönlendirmelidir.  Başlık ve alt başlıklardan oluşmalıdır. Kaynak: GameDesignDocument.pdf 7 An Ant’s Life

Bölümler Giriş/Genel Bakış - Yönlendirici Özet  Tek sayfa olmalıdır.  Oyunun ana tasarımını anlatmalıdır.  İlk paragraf fikri özetlemeli, diğer paragraflar önemli noktaları vurgulamalıdır.  Oyuncu oyun boyunca deneyimleyeceği maceralar, farklı dünyalar ve iletişimde olacağı karakterler bahsedilmelidir. 8

Bölümler Oyun Mekanikleri  Oyuncunun, oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçtiğinin anlatıldığı bölümdür.  Oyuncunun “ne” yapabileceği ve “nasıl” yapacağı anlatılır.  Bir oyunun mekanikleri başka bir oyuna benzeyebilir, ancak fonksiyonlar farklı olabilir. 9

Bölümler Oyun Mekanikleri  İlk olarak oyuncunun yapabilecekleri tanıtılır: Temel Hareketler Karmaşık Hareketler Komutlar (Oyun türüne göre değişen) Komutların Fiziksel Kullanımları Hareketlerin Canlandırılma /Tanıtılması 10

Bölümler Oyun Mekanikleri  Oyuna ilk başlandığında ne yapılacağı anlatılır. 11 The Witcher 3: Wild HuntLemmings

Bölümler Oyun Mekanikleri  Temel bilgilerden sonra, bu bilgilere bağlı mekanikler anlatılır.  Oyunun konusuna göre anlatılan detayların ağırlığı değişir.  Arayüz ile ilgili bilgi verilir.  Oyuncunun, oyun dünyasını nasıl gördüğü, ne tip kamera kullanıldığı belirtilir.  Oyun mekanikleri ile ilgisi olmayan arayüz tanıtımı ise Sistem Menüleri bölümünde anlatılır. 12

Bölümler Yapay Zeka  Oyun dünyasının, oyuncunun davranışlarına tepkisinin anlatıldığı bölümdür.  Oyunda karşılaşılan karakterlerin nasıl davrandığı, hangi durumda ne tepki verdiği,  Oyuncu pasifken, oyun dünyasının nasıl davrandığı, detaylı bir şekilde anlatılır. Bu bölüm, yapa zekayı programlayan kişi ile beraber çalışılmalıdır. O kişinin yeterliliği, tasarlanan yapay zekanın uygulanabilirliği/ gerçekliği değerlendirilmelidir. 13

Bölümler Yapay Zeka  Tek bir NPC’nin özelliklerini tanımlamak yerine farklı NPC’lerin genel davranış biçimleri açıklanmalıdır, detaylar “oyun ögeleri” bölümünde anlatılır. 14 Doom

Bölümler Oyun Ögeleri Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar  Tasarımcılar, bu ögeleri farklı yollarla bir araya getirerek, oyuncunun ilgisini uzun süre sağlayacak çeşitli seviyeler üretir.  Hikayeyle ilgili, oyuna özel tasarlanır bu nedenle oyuna göre farklı sayıda bölümlerden oluşan başlıklandırma sistemi yapılabilir. Örn:  Karakterler  Etkileşimli Parçalar  Objeler/Mekanizmalar 15

Bölümler Oyun Ögeleri Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar  Sanat ve programalama departmanı için gerekli bilgileri içermelidir.  Sayısal değerler, oyun dengesini doğru oluşturabilmek amacıyla, bu aşamada direk olarak belirtmekten kaçınılmalıdır. Bunun yerine: Zorluk seviyesi nasıl kıyaslanıyor? Yapay zekanın özellikleri nelerdir? Dövüşte kaçma ihtimali az mı çok mu? Diğer objelere kıyasla ne kadar büyük? gibi sorular cevaplanabilir. 16

Bölümler Hikayeye Genel Bakış  Hikayenin kolay okunabilir uzunlukta, önemli noktaları belirten bir özeti olmalıdır.  Türüne göre 1 sayfa veya birkaç sayfa olabilir.  Karakterlerin bütün konuşmaları veya yan görevleri içermesi beklenmez. 17

Bölümler Oyunun İlerlemesi  Oyunun, olaylara göre bölünmesi ve zamanla nasıl değişime uğrayacağının anlatıldığı,  Tasarım belgesinin diğer bölümlerine oranla daha uzun tanımlandığı,  Sanat ve seviye tasarımcılarına nasıl bir dünya yaratacaklarının fikrini veren,  Seviye tasarımcısının referans aldığı, seviyelerin hangi ögeleri içermesi gerektiği ve nasıl biraraya getirildiğinin detaylıca anlatıldığı bölümdür.  İlerleme/gelişme, seviyelere bölünerek sağlanabilir. 18

Bölümler Oyunun İlerlemesi  Bazı sorular cevaplanarak oyunun ilerleyişi tanımlanabilir: Hikayenin ilerlemesi için nerede hangi obje bulunmalıdır? Ne zaman düşmanlar değişecek? Seviyeler, oyuncuya nasıl bir deneyim yaşatacak? Oyuncunun ne hissedecek?? Devamlı zorlayıcı ve mücadeleli mı olacak? Yavaş tempoda ve keşif amaçlı mı? Gittikçe artan bir gerilim mi?  Oyuncunun oynarken ne hissetmesi gerektiğini düşünülmelidir. 19

Bölümler Sistem Menüleri  Detaylı “Ana menü”nün,  Oyunun çeşitli aşamalarında ihtiyaç duyulan tercihlerin yapılabileceği alt menülerin,  Oyunun nasıl kaydedileceği, nasıl kaldıkları yerden devam edileceğinin,  Menü ulaşım şekillerinin anlatılacağı bölümdür.  Oyunun işleyişini etkilemez. 20

Bir Kişinin Fikri  Tasarım belgesinin biçimi  oyun türüne,  mekaniklerine,  hikayesine vb. özelliklere bağlı olarak değişkendir. Kaynak: 21

Zayıf Tasarım Belgeleri 22 İnce Belgeler 30 sayfadan az Içerik bilgisi az Hikayenin geçmişinden fazla bahseden Oyun dışı menülerin çalışma sisteminden fazla bahseden Ciltlik Hikaye Arkaplanı 300 sayfadan fazla Zayıf bir içerik şeması Çok az tasarım bilgisi Çok fazla hikaye geçmişi Aşırıya Kaçan Belgeler Fazla detay içerir Sayısal değerler, oyuna etkileri anlatılarak açıklamak yerine direk rakam verilerek anlatılır Kod içerebilir Boş Hayal Belgeler Uygulanabilir olmayan Fazla detaya girmeyen Mevcut teknolojinin kısıtlarından habersiz üretilen fikirler içeren belgeler. Fosil Belgeler Oyun yapım sürecinde güncellenmeyen Güvenilirliğini kaybetmiş Referans olarak kullanılamayan

Ağırlık Meselesi  Yalnızca gerekli bilgileri içeren ve aynı zamanda gösterişli/ağır olan,  Eskizler, tablolar, büyük fontlar kullanan belgeler hazırlanabilmektedir.  Belgenin okunması için:  Detaylı bir içindekiler sayfası olması,  Devamlı güncellenen bilgiler içermesi ve bütün ekip tarafından ulaşılabilir olması,  Yalnızca faydalı bilgiler içermesi,  Bölüm başlarında genel fikir veren özetler olması  Versiyon numarası, tarih ve başlık belirtilmesi faydalı olabilir. 23

Ağırlık Meselesi Kaynak: platformer-harmoknight-came-to-be/ 24 HarmoKnight’s design document

Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır  Tasarımcı, başından sonuna kadar projeyle ilgilenmeli ve projeyi geliştirmeye devam etmelidir.  Silahların dengesi,  Yapay zeka davranışları,  Kontroller,  Seviyeler,  Hikaye güncellenmeye devam edilmelidir. 25

TEŞEKKÜRLER 26