Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Programlamaya Giriş. Programlama  Bilgisayar programlaması, programlama dilleri kullanılarak, bilgisayar yazılımlarının oluşturulması sürecidir.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Programlamaya Giriş. Programlama  Bilgisayar programlaması, programlama dilleri kullanılarak, bilgisayar yazılımlarının oluşturulması sürecidir."— Sunum transkripti:

1 Programlamaya Giriş

2 Programlama  Bilgisayar programlaması, programlama dilleri kullanılarak, bilgisayar yazılımlarının oluşturulması sürecidir.

3 Programlama  Tıpkı bizim Türkçe’yi veya İ ngilizce’yi konuşup anlamamız gibi, bilgisayarlar da belirli dillerde yazılmış programları anlayabilirler. Bunlar programlama dilleri olarak adlandırılır.

4 Small Basic ve Programlama  Small Basic, programlamayı yeni başlayanlar için son derece kolay, anlaşılır ve e ğ lenceli hale getirmek üzere tasarlanmış olan bir programlama dilidir.

5 SMALL BASIC Programlamayı yeni başlayanlar için kolay, anlaşılır ve e ğ lenceli hale getirmek üzere tasarlanmış olan bir programlama dilidir.

6

7

8

9

10 Small Basic Ortamı Small Basic’i çalıştırdı ğ ınızda, programları yazıp çalıştıraca ğ ınız Small Basic ortamını göreceksiniz.

11 1. Düzenleyici, programlarımızı yazaca ğ ımız yerdir.

12 Araç Çubu ğ u, aktif düzenleyiciye veya ortama komut vermek için kullanılır.

13 Yüzey, tüm düzenleyici pencerelerinin gitti ğ i yerdir.

14 İlk Programımız  Artık Small Basic ortamı ile tanıştı ğ ınıza göre, şimdi programlama yapmaya başlayabilirsiniz. Bunun için, önce aşa ğ ıdaki satırı düzenleyiciye yazın. TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")

15 İ lk Programımız: TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")

16 Bu bizim ilk programımız. E ğ er do ğ ru yazdıysanız, aşa ğ ıdaki şekle benzer görünmelidir.

17 İlk Programımız  Programımızı araç çubu ğ u üzerindeki Run (Çalıştır) dü ğ mesi ile veya klavyedeki F5 tuşu ile çalıştırabiliriz. Her şey yolundaysa, programımız aşa ğ ıdaki sonucu verecektir.

18 İlk Programımız  Tebrikler! İ lk Small Basic programınızı yazdınız ve çalıştırdınız. Şimdi, bunu anlayabilmek için, yazdı ğ ımız programı analiz edece ğ iz.

19 İlk Programımız  Program yazarken, içinde ö ğ eler listesi bulunan bir pencere açıldı. Bu, akıllı algılamadır ve programı daha hızlı yazmanıza yardımcı olur. Yukarı/Aşa ğ ı ok tuşlarıyla listeyi kaydırabilir ve istedi ğ inizi buldu ğ unuzda, Enter tuşuna basarak ö ğ eyi programa ekleyebilirsiniz.

20 Programımızı Kaydetmek  Small Basic’i kapattıktan sonra aynı program üzerinde tekrar çalışmanız veya elektrik kesintisi durumunda bilgilerinizi kaybetmemeniz için, programı kaydetmelisiniz. Bunun için araç çubu ğ undaki “Kaydet” ikonuna basabilir veya “Ctrl+S” tuşlarını kullanabilirsiniz.

21 İlk Programımızı Anlamak

22 Bir bilgisayar programı aslında nedir?  Bir program, bilgisayar için bir talimatlar dizisidir. Bu talimatlar bilgisayara tam olarak ne yapaca ğ ını söyler ve bilgisayar da bu talimatları izler. Bilgisayarın anlayabilece ğ i pek çok dil vardır ve Small Basic de bunlardan birisidir.

23 Bir bilgisayar programı aslında nedir?  Java, C++, Python, Visual Basic vs. dillerinin tümü, basitten karmaşık yazılım programlarına kadar çeşitli programlar geliştirmek için kullanılabilecek, güçlü modern bilgisayar dilleridir.

24 Small Basic Programları  Bir programın her bir satırı bilgisayar için birer talimattır. Bilgisayardan bir programı uygulamasını istedi ğ imizde, bilgisayar önce ilk ifadeyi okur ve uygular. Sonra ikinci, üçüncü satır derken programın sonuna ulaşıncaya kadar bunu yapmaya devam eder ve program tamamlanır.

25 İlk Programımıza Geri Dönelim  İ şte yazdı ğ ımız ilk program: TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")  Bu tek bir ifadeden oluşan program, bilgisayara Merhaba Dünya metnini Metin Penceresine yazmasını söylüyor.

26 İlk Programımıza Geri Dönelim TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")  Bu ifadede, 3 ayrı bölüm bulunuyor: a) TextWindow b) WriteLine c) “Merhaba Dünya”

27 İlk Programımıza Geri Dönelim TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")  Nokta, parantezler ve tırnak işaretlerinin tümü, bilgisayarın niyetimizi anlaması için, do ğ ru yerlere yerleştirilmesi gereken noktalama işaretleri.

28 TextWindow İ lk programımızı çalıştırdı ğ ımızda çıkan siyah pencere, TextWindow veya bazen Konsol olarak adlandırılır. Bu, programın sonucunun gidece ğ i yerdir.

29 TextWindow: Metinsel girdi ve çıktı fonksiyonları sa ğ lar. Bununla metin ya da sayıları metin penceresine yazmak ya da metin penceresinden okumak mümkündür.

30 WriteLine Programımızda WriteLine işlemini kullandık. Bu işlemi, tırnak işareti içerisinde Merhaba Dünya metni takip etti. Bu metin, WriteLine işlemine bir girdi olarak geçilmiştir, bu da daha sonra kullanıcı için yazdırılır.

31 WriteLine: Metin penceresine metin ya da sayı yazar ve yeni satır eklenir.

32 Noktalama İşaretleri  Tırnak işaretleri, boşluklar ve parantezler gibi noktalama işaretleri, bir bilgisayar programında son derece önemlidirler.  Yerlerine ve adetlerine ba ğ lı olarak, ifade edilen anlamı de ğ iştirebilirler.

33 İkinci Programımız  Artık ilk programımızı anladı ğ ınıza göre, buna bazı renkler ekleyerek daha süslü hale getirelim.

34 İkinci Programımız  Bu programı çalıştırdı ğ ınızda, TextWindow’un yine “Merhaba Dünya” sözcük grubunu yazdı ğ ını göreceksiniz, ancak bu kez sarı renkte yazar.

35 Örnek: Ekrana sarı renkte “Merhaba Dünya” yazdırmak için aşa ğ ıdaki programı yazarız. TextWindow.ForegroundColor = "Yellow" TextWindow.WriteLine("Merhaba Dünya")

36 ForegroundColor  Metnin çıktı olarak metin penceresinde görünecek rengini belirtir.  ForegroundColor, herhangi bir paranteze ihtiyaç duymaz. Onun yerine, bunu bir eşittir sembolü ve bir kelime takip eder.

37 ForegroundColor: Metnin çıktı olarak metin penceresinde görünecek rengini belirtir.

38 ForegroundColor  İ şte, ForegroundColor özelli ğ i için geçerli olan de ğ erlerin bir listesi. “Yellow”u bunlardan birisiyle de ğ iştirmeyi deneyin ve sonuçları görün. Tırnak işaretlerini unutmayın. BlackBlueCyan GrayGreenMagenta RedWhiteYellow DarkBlueDarkCyanDarkGray DarkGreenDarkMagentaDarkRed DarkYellow

39 ForegroundColor için kullanılan renkler: BlackBlue CyanGray GreenMagenta RedWhite YellowDarkBlue DarkCyanDarkGray DarkGreenDarkMagenta DarkRedDarkYellow

40 Değişkenlerin Eklenmesi

41 Değişkenlerin Kullanılması  Yeni programımız, “Merhaba Dünya” yerine kullanıcının ismiyle birlikte “Merhaba” desin.  Bunun için önce kullanıcıya isminin sorulması ve sonra da bunu bir yerde saklayarak, kullanıcının ismiyle birlikte “Merhaba” metninin yazılması gerekir.

42 Değişkenlerin Kullanılması  Bu programı yazıp çalıştırdı ğ ınızda, aşa ğ ıdaki çıktıyı göreceksiniz:  Ve, isminizi girip ENTER tuşuna bastı ğ ınızda, aşa ğ ıdaki çıktıyı göreceksiniz:

43 Değişkenlerin Kullanılması  Şimdi, programı tekrar çalıştırırsanız, size aynı soru tekrar sorulacaktır. Farklı bir isim girebilirsiniz ve bilgisayar size o isimle “Merhaba” diyecektir. Merhaba

44 DE Ğİ ŞKENLER İ N KULLANILMASI Örnek: Kullanıcının girdi ğ i isimle birlikte “Merhaba” diyen bir program yazalım. TextWindow.Write(" İ sminizi girin: ") ad = TextWindow.Read() TextWindow.WriteLine("Merhaba " + ad)

45 Programın Analizi  Biraz önce çalıştırdı ğ ınız programda, dikkatinizi çekmiş olabilecek satır şudur: ad= TextWindow.Read()

46 Read  Read() işlemi, bilgisayara kullanıcının bir metin girmesini ve ENTER tuşuna basmasını beklemesini söyler. Kullanıcı ENTER tuşuna bastı ğ ında, kullanıcının girdi ğ i metni alır ve programa geri döner. Kullanıcının girdi ğ i metin, isimli bir de ğ işkende saklanır. Bir de ğ işken, de ğ erleri geçici olarak saklayabildi ğ iniz ve sonra kullanabildi ğ iniz bir yer olarak tanımlanır. Az önceki satırda, kullanıcının ismini saklamak için, ad kullanılmıştır.

47 De ğ işken: De ğ erleri geçici olarak saklayabildi ğ iniz ve sonra kullanabildi ğ iniz bir yerdir.

48 Değişkenlerin İsimlendirilmesi ile İlgili Kurallar De ğ işkenlerin onlarla ba ğ lantılı isimleri vardır ve onları bu şekilde tanırsınız. Bu de ğ işkenlerin isimlendirilmeleriyle ilgili belirli basit kurallar ve gerçekten iyi kılavuz bilgiler vardır. Bunlar: 1. İ sim bir harfle başlamalıdır. 2. if, for, then, vs. gibi kelimelerle çakışmamalıdır. 3.Bir isim, harflerin, sayıların ve altçizgilerin herhangi bir kombinasyonundan oluşabilir. 4.De ğ işkenleri anlamlı bir şekilde isimlendirmek faydalıdır. De ğ işkenler istendi ğ i kadar uzun olabilece ğ i için, amaçlarını açıklayan de ğ işken isimleri kullanın.

49 De ğ işkenlerin İ simlendirilmeleri ile İ lgili Kurallar: 1. İ sim bir harfle başlamalıdır. 2.if, for, then, vs. gibi kelimelerle çakışmamalıdır. 3.Bir isim; harfler, sayılar ve altçizgilerden oluşabilir. 4.De ğ işkenler istendi ğ i kadar uzun olabilece ğ i için, anlamlı bir şekilde, amaçlarını açıklayan isimler kullanın.

50 Read: Metin penceresinden kullanıcının girdi ğ i metni okur ve Enter tuşuna basılana kadar bekler.

51 Programın Analizi TextWindow.WriteLine("Merhaba " + ad)  Bu, ad de ğ işkenimizde sakladı ğ ımız de ğ eri kullandı ğ ımız yerdir. ad bölümünde yazan de ğ eri alıyoruz, bunu “Merhaba”ya ekliyoruz ve TextWindow’a yazıyoruz.

52 Programı Geliştirme  Bir de ğ işken girildi ğ inde, bunu istedi ğ iniz zaman tekrar kullanabilirsiniz. Örne ğ in; şunları yapabilirsiniz:  Şu çıktıyı göreceksiniz:

53 Write  Tıpkı WriteLine gibi, Write da TextWindow’da (Konsol) bir di ğ er işlemdir. Write, Konsola bir şey yazmanıza izin verir, ancak bundan sonra gelen metnin mevcut metinle aynı satırda olmasını sa ğ lar.

54 Write: Metin penceresine metin ya da sayı yazar. "WriteLine"ın aksine, yeni satır karakteri eklenmez.

55 Sayılarla Oynamak  Biraz önce kullanıcının ismini saklamak için de ğ işkenleri nasıl kullanabilece ğ imizi gördük. Bundan sonraki birkaç programda, de ğ işkenlerde sayıları nasıl saklayabilece ğ imizi ve işleyebilece ğ imizi görece ğ iz.

56 Sayılarla Oynamak  Basit bir programla başlayalım:  Bu programı çalıştırdı ğ ınızda, aşa ğ ıdaki çıktıyı göreceksiniz:

57 Dört İ şlem Sembolleri: +  Toplama -  Çıkarma *  Çarpma /  Bölme

58 Programın Analizi  Programın birinci satırında, sayi1 de ğ işkenine 10 sayısını atıyoruz. İ kinci satırda, sayi2 de ğ işkenine 20 sayısını atıyoruz. Üçüncü satırda, sayi1ve sayi2’yi topluyor ve sonra çıkan sonucu sayi3’e atıyoruz. Böylece bu örnekte, sayi3’ün de ğ eri 30 olacaktır. TextWindow’da görüntüledi ğ imiz de ğ er de budur.

59 Sayıların başında ve sonunda tırnak işareti olmadı ğ ına dikkat edin. Sayılar için, tırnak işaretine gerek yoktur. Tırnak işaretlerine yalnızca metin kullanırken ihtiyacınız vardır.

60 Sayılarla Oynamak  Şimdi, programı biraz de ğ iştirelim ve sonuçları görelim:  Yukarıdaki program, sayi1 ile sayi2’yi çarpacak ve çıkan sonucu sayi3’te saklayacaktır. Bu programın sonucunda şunu görebilirsiniz:

61 Sayılarla Oynamak  Benzer şekilde, sayıları çıkarabilir ya da bölebilirsiniz. İ şte bir çıkarma işlemi: sayi3 = sayi1 - sayi2  Ve bölme işlemi: sayi3 = sayi1 / sayi2

62 Örnek  Klavyeden girilen iki sayının toplamını ekrana yazdıran programı yazalım.

63 Basit Bir Sıcaklık Dönüştürücüsü Bir sonraki programda, Fahrenhayt cinsinden sıcaklıkları Santigrat’a çevirmek için, formülünü kullanaca ğ ız.

64 Basit Bir Sıcaklık Dönüştürücüsü  İ lk olarak, kullanıcıdan sıcaklı ğ ı Fahrenhayt cinsinden alacak ve bunu bir de ğ işkende saklayaca ğ ız. Kullanıcıdan gelen sayıları okumamızı sa ğ layan özel bir işlem vardır ve bu da; TextWindow.ReadNumber.  Fahrenhayt cinsinden sıcaklı ğ ı bir de ğ işkende sakladıktan sonra, bunu şu şekilde Santigrat’a çevirebiliriz:  Şimdi yapmamız gereken, sonucu kullanıcıya göstermektir.

65 Basit Bir Sıcaklık Dönüştürücüsü  Ve bu programın sonucu şu olacaktır:

66 ReadNumber: Metin penceresinden bir sayı okur ve Enter tuşuna basılana kadar bekler.

67 Koşullar ve Dallanma

68 Koşullar  Programımızı geliştirmeye devam ediyoruz. Önce isim sorulacak ve kullanıcının yazaca ğ ı isim, ad de ğ işkenine atanacak. Ardından, saat 12:00’den önceyse “Günaydın”, de ğ ilse “ İ yi Akşamlar” ile birlikte girilen isim ekrana yazılacak.

69 Koşullar  Örnek: Saat 12:00’den önceyse “Günaydın”, de ğ ilse “ İ yi Akşamlar” ile birlikte klavyeden girilen ismi ekrana yazdıran program:

70 Koşullar  Programı ne zaman çalıştırdı ğ ınıza ba ğ lı olarak, aşa ğ ıdaki çıktılardan birisini göreceksiniz:  12.00’dan önce ise:  12.00’dan sonra ise:

71 Programın Analizi  Clock.Hour de ğ erinin 12’den az olması durumunda, “Günaydın” yazısı ile birlikte klavye ile girilen isim yazdırılacaktır. If, Then, Else ve EndIf kelimeleri, program çalışırken bilgisayar tarafından anlaşılan özel kelimelerdir.

72 Programın Analizi  If kelimesinin ardından daima bir koşul gelir, bu durumda bu koşul (Clock.Hour<12)’dir. Parantezler, bilgisayarın sizin niyetinizi anlaması için gereklidir. Koşulu then ve yürütülecek işlem izler. Koşulun sa ğ lanmadı ğ ı durumda Else devreye girer ve sonrasındaki işlem yürütülür. EndIf ile koşulun uygulanması biter.

73 İ kiden fazla koşulun gerekti ğ i durumlarda Else kullanmak yerine her koşul için ayrı If-Then-EndIf kullanılabilir.

74 Aşa ğ ıdaki örnekte, belli saat aralıklarında programın farklı şekillerde sonuç verdi ğ ini göreceksiniz.

75 Koşullar: If: Farklı şeyleri yapabilmek için kararlarda bulunmanıza olanak verir. Then: Koşulun sa ğ lanması durumunda yürütülecek işlem yazılır. Else: Koşulun sa ğ lanmaması durumunda yürütülecek işlem yazılır. EndIf: Koşulun uygulanmasının bitti ğ ini ifade eder.

76 Clock.Hour  Small Basic’de, o andaki tarihe ve saate erişmek için, Clock nesnesini kullanabilirsiniz. Bu ayrıca size, o andaki günü, ayı, yılı, dakikayı, saniyeyi ayrı ayrı alabilmenizi sa ğ layan bir grup özellik sa ğ lar.  Az önceki programda saatin 12’den küçük olup olmadı ğ ını sorgulamak için Hour ifadesini kullandık.

77 Clock: O andaki saate erişmek için kullanılır. Beraberinde iste ğ e göre Date, Day, Hour, Minute, Year gibi ifadeler kullanılır.

78 Örnek:  Klavyeden girilen bir sayının tek mi, çift mi oldu ğ unu söyleyecek bir program yazalım.

79 Math  Bu programda, Math nesnesini kullandık. Math, matematik ile ilgili birçok yöntemin bulundu ğ u sınıf için kullanılır.

80 Math: Matematik ile ilgili birçok yöntemin bulundu ğ u sınıf için kullanılır.

81 Remainder: İ lk sayıyı ikinci sayıya böler ve kalanını verir.

82 Dallanma  Hatırlarsanız, bilgisayarın bir programı yukarıdan aşa ğ ıya do ğ ru her defasında bir ifadeyi işlemden geçirecek şekilde çalıştırdı ğ ını ö ğ renmiştiniz. Bununla birlikte, bilgisayarın sıranın dışına çıkarak bir başka ifadeye atlamasını sa ğ layan özel bir ifade vardır. Aşa ğ ıdaki programa bir göz atalım.

83 Dallanma  Örnek: 1’den 25’e kadar sayıları alt alta yazdıran program

84 Etiketler  Bu programda, i de ğ işkenine 1 de ğ erini atadık. Ve sonra, iki nokta üst üste (:) ile biten yeni bir ifade ekledik.  listele:  Bu, bir etiket olarak adlandırılır.

85 Etiketler: Bilgisayarın anlayabildi ğ i yer imleridir. Örne ğ imizde “listele” bir etikettir. Etiketleri istedi ğ imiz gibi adlandırabiliriz ve her biri farklı adla olmak koşuluyla, istedi ğ imiz kadar etiket ekleyebiliriz.

86 Değişkene Değer Atama  Buradaki bir di ğ er ilginç ifade de şudur:  i = i + 1  Bu yalnızca bilgisayara i de ğ işkenine 1 eklemesini ve onu tekrar i de ğ işkenine atamasını söyler. Yani, i’nin de ğ eri bu ifadeden önce 1 ise, ifade çalıştırıldıktan sonra 2 olacaktır.

87 De ğ işkene De ğ er Atama: i = i + 1 Bu ifade, i de ğ işkenine 1 eklenmesini ve tekrar i de ğ işkenine atanmasını söyler. Eşittir işareti (=), de ğ işkene de ğ er aktarmak için kullanılır.

88 Koşullar ve Döngü  Aşa ğ ıda belirtilmiş kısım, i’nin de ğ eri 25’den küçükse, ifadeleri listele yer iminden başlayarak uygulanmasını söyleyen bölümdür.

89 Goto: Program içerisinde yeni bir konuma gidebilmenize olanak verir.

90 Sonsuz Uygulama  Goto ifadesini kullanarak, bilgisayarın bir şeyi istedi ğ iniz defa tekrarlamasını sa ğ layabilirsiniz. Örne ğ in; “Çift ya da Tek” programını alıp, aşa ğ ıdaki gibi de ğ iştirdi ğ inizde, program sonsuza kadar çalışacaktır. Pencerenin üst sa ğ köşesindeki Kapatma (X) dü ğ mesine basarak programı durdurabilirsiniz.

91 Döngüler

92  Daha önceki bölümde yazdı ğ ımız bir programı ele alalım.  Bu program, 1’den 24’e kadar sayıları sırayla yazdırıyor. Bu bir de ğ işkeni artırma süreci programlamada oldukça yaygın oldu ğ undan, programlama dilleri genellikle bunu yapmak için daha kolay bir yöntem sunarlar.

93 Döngüler Yukarıdaki program, aşa ğ ıdaki programa eşde ğ erdir:

94 Döngüler Gördü ğ ünüz gibi, 8 satırlık bir programı 3 satırlık bir programa düşürdük ve yine de 8 satırlık programla aynı işi yapıyor! Daha önce, genellikle aynı şeyi yapmanın çeşitli yolları oldu ğ unu söyledi ğ imizi hatırlayın. İ şte bu, harika bir örnek.

95 DÖNGÜLER Kodlarımızı sürekli döndürmemizi sa ğ lamada bize yardımcı olacak parçacıklara döngü denir.

96 For Döngüsü  For..EndFor, programlama dilinde bir döngü olarak adlandırılır. Bu size, bir de ğ işkeni alıp, ona bir başlangıç ve bitiş noktası vermenizi ve bilgisayarın de ğ işkeni sizin için artırmasını sa ğ lar. Bilgisayar de ğ işkenin de ğ erini her artırdı ğ ında, For ve EndFor arasındaki ifadeleri çalıştırır.

97 For Döngüsü: For döngüsü, bir de ğ işkeni alıp, ona bir başlangıç ve bitiş noktası vermenizi ve bilgisayarın de ğ işkeni sizin için artırmasını sa ğ lar. Bilgisayar de ğ işkenin de ğ erini her artırdı ğ ında, For ve EndFor arasındaki ifadeler çalıştırılır.

98  Örnek: 1’den 24’e kadar sayıları alt alta yazdıran program:

99 Step  E ğ er de ğ işkenin birer birer yerine ikişer ikişer artmasını isteseydiniz, 1 ile 24 arasındaki tüm tek sayıları yazdırmak isteyecektiniz, döngüyü bunu yapmak için de kullanabilirsiniz.  İ fadenin Step 2 bölümü, bilgisayara i’nin de ğ erini 1 yerine 2 artırmasını söyler.

100 Step Step’ı kullanarak, istedi ğ iniz aralıklarla artırma yapabilirsiniz. Step için negatif bir de ğ er de belirleyebilirsiniz ve bu durumda bilgisayar, bu örnekte oldu ğ u gibi geriye do ğ ru sayar.

101 Step For döngüsü içinde adım sayısını belirlemek için kullanılır. Yukarıdaki örnekte 5’ten 30’a kadar 5’er artarak sayılar alt alta yazılır.

102 While Döngüsü  While döngüsü, döngü sayısı önceden bilinmedi ğ i zaman faydalıdır. Bir For döngüsü önceden tanımlandı ğ ı kadar çalışırken, While döngüsü verilen bir koşul do ğ ru hale gelinceye kadar çalışır. Aşa ğ ıdaki örnekte, sonuç 1’den büyük oldu ğ u sürece bir sayıyı ikiye bölüyoruz.

103 While Döngüsü  Aşa ğ ıdaki programda, a’ya 100 de ğ erini atıyoruz ve sayı 1’den büyük oldu ğ u sürece While döngüsünü çalıştırıyoruz. Döngünün içinde, sayıyı yazdırıyoruz ve sonra ikiye bölüp, yarısını buluyoruz. Böylece programın çıktısı, birbiri ardına yarıya inen sayılar oluyor.

104 While Döngüsü  Bu programı For döngüsünü kullanarak yazmak gerçekten zor olurdu, çünkü döngünün kaç kez çalışması gerekti ğ ini bilemezdik. Bir While döngüsü ile, bir koşulu kontrol etmek ve bilgisayara döngüyü sürdürmesini ya da bırakmasını söylemek kolaydır.

105 While Tüm While döngüleri, bir If..Then ifadesine dönüştürülebilir. Örne ğ in; yandaki iki program, aynı sonucu verir.

106 While Döngüsü: Verilen bir koşul do ğ ru hale gelinceye kadar çalışır. Yukarıdaki örnekte, sonuç 1’den büyük oldu ğ u sürece, önceden belirlenmiş sayı 2’ye bölünüyor.

107 Grafiklere Giriş

108  Şimdiye kadar verdi ğ imiz tüm örneklerde, Small Basic dilinin temellerini açıklamak için, TextWindow’u kullandık. Bununla birlikte, Small Basic’de bu bölümde araştırmaya başlayaca ğ ımız güçlü bir Grafik özelli ğ i seti de bulunur.

109 GraphicsWindow  Tıpkı, metinlerle ve sayılarla çalışmamıza izin veren TextWindow gibi, Small Basic aynı zamanda bir şeyler çizmemizi sa ğ layan bir GraphicsWindow da sunar. GraphicsWindow’u görüntüleyerek başlayalım.  Bu programı çalıştırdı ğ ınızda, bildi ğ imiz siyah metin penceresi yerine, beyaz bir pencerenin açıldı ğ ını göreceksiniz. Henüz bu pencerede yapacak fazla bir şey yoktur. Ancak, bu bölümde üzerinde çalışaca ğ ımız zemin pencere bu olacak. Pencerenin üst sa ğ köşesindeki “X” dü ğ mesine basarak bu pencereyi kapatabilirsiniz.

110 GraphicsWindow

111 Grafik Penceresinin Kurulumu  Grafik penceresi, görünüşünü iste ğ iniz gibi ayarlamanıza izin verir. Bu pencerenin başlı ğ ını, arka planını ve boyutunu de ğ iştirebilirsiniz. Şimdi devam edelim ve pencereyi daha iyi tanımak için, onu birazcık de ğ iştirelim.

112 Grafik Penceresinin Kurulumu  Özelleştirilmiş bir pencere işte böyle görünür. Arka plan rengini, istedi ğ iniz renkten birisiyle de ğ iştirebilirsiniz. Pencerenin görünümü nasıl de ğ iştirebilece ğ inizi görmek için, bu özelliklerle oynayın.renk

113 Renkler

114 Kırmızı

115 Pembe

116 Turuncu

117 Sarı

118 Mor

119 Yeşil

120 Mavi

121 Kahverengi

122

123 Gri

124 KAYNAKLAR  Microsoft resmi sitesinde yayınlanan Introducing Small Basic dosyasından,  Microsoft Small Basic programı içerisindeki tanıtımlardan yararlanılmıştır.


"Programlamaya Giriş. Programlama  Bilgisayar programlaması, programlama dilleri kullanılarak, bilgisayar yazılımlarının oluşturulması sürecidir." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları