Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi"— Sunum transkripti:

1 Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi
Sibel SOMYÜREK

2 İlk Öğretim Makinesi 1926- Pressley’nin şeker makinesi
Çalışma prensibi: Bir dizi soru kartı Kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sağlayan bir dizi buton Ödül (şeker)sunma birimi

3 İlk BDÖ Uygulamaları Bilgisayarların ortaya çıkması ile şeker makinesinin çalışma mantığına benzeyen davranışçı öğrenme yaklaşımına uygun BDÖ yazılımları hazırlanmıştır. Davranışçı yaklaşımına göre öğrenme: Uyarıcı-tepki ilişkisi ile açıklanabilir. Yiyecek Salya Yiyecek+zil Salya zil Salya

4 İlk BDÖ Uygulamaları Davranışçı Öğrenme Ortamları
Uyarıcı tepki bağını güçlendirmek için pekiştireçler önemli Programlı öğretim İçerik küçük adımlara bölünür Her bir adıma ilişkin sorular sorulur, Yanıt hakkında anında geribildirim Öğrenci doğru yanıtı bulmalı Bulunca ödül Bir sonraki konuya geçilir

5 İlk BDÖ Uygulamaları Programlı öğretim Lineer (Doğrusal) programlar
DallanmalıProgramlar

6 İlk BDÖ Uygulamaları Lineer (Doğrusal) programlar 1. konu 2. konu

7 İlk BDÖ Uygulamaları Dallanmalı programlar Öntest 1. konu 2. konu
Alıştırmalar 4. konu 5. konu sontest

8 İlk BDÖ Uygulamaları Bilişsel öğrenme yaklaşımına göre öğrenme:
Uyarıcı-tepki ilişkisi organizma tarafından kurulur. Gestalt Yaklaşımı Bilgi İşleme Kuramı

9 Gestalt Yaklaşımı Ögeler arası ilişkiler, Gestalt psikolojisinin özünü oluşturur. Gestalt psikolojisinin temsilcileri davranışların bir bütün olduğunu, bunun parçalara ayrılamayacağını savunmuşlardır.

10 Gestalt Yaklaşımı Gestalt psikolojisine göre parçaların bir bütünlük içinde anlam kazanması önemlidir. Örneğin bir tablo, tuval, boya ve renklerin toplamından çok daha farklı bir şeydir. Tek tek anlamı olmayan parçalar bütünlük halinde anlam kazanır.

11 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler
Kapalılık İlkesi

12 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler
Süreklilik İlkesi

13 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler
Yakınlık İlkesi

14 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler
Yakınlık İlkesi

15 Gestalt Yaklaşımı-İlkeler
Yakınlık İlkesi

16 Bilgi İşleme Kuramı Bu kuram bireyin bilgiyi toplama, örgütleme, depolama ve hatırlama aşamalarıyla ilgilenir.

17 Bilgi İşleme Kuramı

18 BDÖ Uygulamaları Bilişsel Öğrenme Ortamları
Davranışçı kuramın aksine içeriğin parçalara bölünmesiyle bütünün anlam kaybedebileceği Dikkat çekme Anlamlandırma İlişkilendirme Örgütleme Hatırlama süreçlerine destek araçların ve stratejilerin ortamda yer alması gerekli.

19 BDÖ Uygulamaları Bilişsel Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir?

20 BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşıma göre öğrenme
Gerçek olaylarla ilişkilendirme Açık uçlu problemler İşbirlikçi öğrenme ortamları Öğrenme bağlamsaldır (izole olaylardan öğrenilmez) Kişisel deneyimler-yaparak öğrenme Tek bir doğru yoktur Kaynaklara erişim esastır Anlamı kişi oluşturur

21 BDÖ Uygulamaları Yapılandırmacı Yaklaşımda Öne çıkan öğrenme kuramlarından bazıları: Problem temelli öğrenme İşbirlikli öğrenme Keşfedici Öğrenme Proje temelli öğrenme Örnek olay temelli öğrenme Tasarım ile öğrenme

22 BDÖ Uygulamaları Problem temelli öğrenme,
karmaşık gerçek dünya problemlerinin ortaya çıkarılması ve Çözümünü içeren tecrübe temelli bir öğrenme ortamı üzerinde yoğunlaşır.

23 BDÖ Uygulamaları Bir öğretim tasarımcısının iyi yapılandırılmamış problemler oluşturabilmesi için günlük hayatta sıklıkla karşılaşılan mutlak bir cevabın olmadığı türden kompleks problemler bulması gerekmektedir. Gerçek ve orijinal problemler öğrencilere daha çekici gelmektedir ve ilgilerini çekmektedir (Howard, McGee, Shin ve Shia, 2001).

24 BDÖ Uygulamaları İyi yapılandırılmamış problem mutlaka çoklu çözüm ve çoklu bakış açısı gerektirmelidir, Böylece farklı anlamalardan ve algılamalardan oluşturulacak çözümler ve işlemler için öğrenciler birbirlerini ikna etmek zorunda kalacaklardır (Shin ve McGee, 2003).

25 BDÖ Uygulamaları İyi yapılandırılmamış problem çözme adımları
Problem alanı ve bağlamsal kısıtlamaların tanımlanması. Alternatif fikir, duruş ve perspektiflerin tanımlanması ve açığa çıkarılması Muhtemel problem çözüm alternatiflerinin ortaya konulması Alternatif çözümlerin kalitesinin ve öneminin kişisel fikirlerin tartışılarak ölçülmesi Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma)

26 BDÖ Uygulamaları İşbirlikli öğrenme,
öğrencileri birbirlerinden öğrenmeye teşvik eden bir yöntemdir (Johnson, 1999 s:8).

27 BDÖ Uygulamaları İşbirlikli problem temelli öğrenme ortamlarında:·
Her bir öğrencinin gruba karşı sorumluluklarının tanımlanması Grup üyelerinin amaçları yerine getirmek üzere birbirlerine yardımcı olmaları, gerekli kaynakları paylaşmaları, yaptıklarıyla ilgili her bireye dönüt verilmesi teşvik edilmesi Birbirleriyle iletişim kurarak sosyalleşme becerilerini kullanmalarına imkan verilmeli

28 BDÖ Uygulamaları Keşfedici Öğrenme Araştırma Deney yapma
Araştırma yapma Soru sorma Sorulara cevap arama

29 BDÖ Uygulamaları Proje temelli öğrenme
Proje temelli öğrenme birden fazla dersin öğrenme hedeflerini kapsayan öğrenci katılımı üzerine kurulu aktif öğrenme yaklaşımıdır. problem çözme gerçek hayatın zorluklarını deneyimleme grup kurma, görev paylaşımında bulunma, görev alma disiplinlerarası çalışma, bir ürün geliştirme yaratıcılık, sorgulama

30 BDÖ Uygulamaları Proje temelli öğrenme
Öğretmen: yardımcı ve yönlendirici, Öğrenci: kurgulayıcı ve uygulayıcı Sonuçta gerçekçi ve öğrenci tarafından geliştirilmiş bir ürün ortaya çıkar.

31 BDÖ Uygulamaları Örnek olay temelli öğrenme
gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

32 BDÖ Uygulamaları Tasarım ile öğrenme
gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

33 BDÖ Uygulamaları Tasarım ile öğrenme
Öğrenci aktif olmalı-yaparak öğrenme Somut elle tutulabilir ürünler soyut kavramları öğrenmede önemli Kişiler arası ilişkiler ve geliştiren ürünlerin eleştirilmesi anlamayı geliştirir Yansıtma, kişinin kendi öğrenme sürecini gözden geçirmesi ve nasıl öğrendiği hakkında fikir sahibi olmasını sağlar.

34 BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir ya da nasıl bir tasarım uygulanabilir?

35 BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşım LOGO 1960- Seymour Papert
Piaget (somut işlemler dönemi) Soyut olgular öğretilebilir Tüm yaş ve yetenekteki çocuklara yönelik matematiksel bir ortam yaratmak

36 BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşım LOGO
Yerde bulunan cisme (kaplumbağa) bilgisayarda komutlar girerek istenen geometrik şekiller çizdirme. Forward N (ileri git) Backward N (geriye git) Left N (sağa dön) Right N(sola dön) Cs (Ekranı temizle) Repeat N [] (Tekrarla) Penup (Kalemi kaldır) Pendown (kalemi indir) …….

37 BDÖ Uygulamaları LOGO Öğrenci geometri dünyasını inşa edebiliyor,
Öğrenme öğrencinin informal ve formal deneyimlerini dikkate alıyor Sokakta yürümek Yol tarif etmek Logo ortamında öğrenme Planlama Karşılaştırma Hataları bulma ve düzeltme geliştirme

38 BDÖ Uygulamaları LOGO Problem çözme öğrencilere kazandırılması
Öğrencilerin aktif Daha önceki yaşantıları işe koşma İlginç ve farklı etkinlikler tasarlama

39 İnternet temelli eğitim ortamları
Vannevar Bush- 1945 Memex-Elektronik çalışma masası metaforu Çekmeceler değişik tür ve formda organize edilmiş çok sayıda bilgi içerir Hiper metin düğüm (node) ve bağlantılardan (link) oluşan ve farklı dokümanlar arasında gezinmeye imkan sağlayan sistemlerdir. Hiper medya İnternet temelli öğrenme ortamları

40 Zeki sistemler Yapay zeka,
bir bilgisayarın ya da bilgisayar denetimli bir makinenin, genellikle insana özgü nitelikler olduğu varsayılan akıl yürütme, anlam çıkartma, genelleme ve geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi yüksek zihinsel süreçlere ilişkin görevleri yerine getirme yeteneği olarak tanımlanmaktadır.

41 Zeki sistemler Yapay Zeka alanındaki gelişmelerle birlikte
eğitim bilimlerinde doğrudan öğretim verme ya da öğretime destek olma amacıyla zeki sistemlerin nasıl kullanılabileceği sorgulanmaya başlamış ve 1970’lerin başından itibaren yapay zeka eğitsel yazılımlarda kullanılmaya başlamıştır (Kurhila, 2003).

42 Zeki sistemler Zeki Öğretim Sistemi neyi öğreteceğini,
kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka tekniklerden yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990)

43 Zeki sistemler Geleneksel B.D.Ö. sistemlerine bir alternatif olarak sunulan Z.Ö.S’leri, öğrenmeyi kişiselleştirmeyi ve öğrenciyi öğrenme sürecinde desteklemeyi amaçlar.

44 Zeki sistemler Geleneksel Zeki Öğretim Sistemleri dört bileşen içerir:
bilgi alanı modeli, öğrenci modeli, öğretme modeli ve bir öğrenme ortamı ya da kullanıcı arayüzü.

45 Zeki sistemler

46 KAYNAKLAR Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uygulamalar. Anı Yayıncılık Erden, M. Ve Akman, Y. (1997). Gelişim ve Öğrenme. Ankara. Arkadaş Yayınevi Küçükahmet, L. (2003). Öğretimde Planlama ve Değerlendirme. Ankara. Nobel Yayın Dağıtım Özdemir, S. (2005). Web Ortamında Bireysel ve İşbirlikli Problem Temelli Öğrenmenin Eleştirel Düşünme Becerisi, Akademik Başarı ve Internet Kullanımına Yönelik Tutuma Etkileri. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Bilimleri Bölümü Eğitim Teknolojileri Anabilim Dalı. Ankara.


"Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları