PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
GRAFİK VE HARİTA YARATMA
Advertisements

CEIT 101 Teorik Emrah Soykan - Konu 3 -.
Power Point’a Resim Nesneleri Ekleme ve Kullanma
HESAP TABLOSU PROGRAMLARI
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
Profesyonel sunu hazırlama
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
BDEM 105.
Formül Hazırlama ve Kullanma
Microsoft Power Point Dersi
MODÜL 2 – BT Ekipmanlarını Kurma ve Kullanma
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMENLİĞİ BİLGİSAYAR 2 NOT 2
AKVARYUM UYGULAMASI KOMUTLARI.
BİLGİSAYAR DÜNYASI’NA HOŞGELDİNİZ!
Bilgisayarda Ofis Programları
OLTA İLE BALIK TUTMA UYGULAMASI
OLTA İLE BALIK TUTMA UYGULAMASI
HOŞGELDİNİZ…. HOŞGELDİNİZ… POWERPOİNT İLE… PowerPoint genellikle iş ya da okul için sunumlar hazırken kullanılır. Ancak PowerPoint çok daha eğlenceli.
Yukarıdaki Resmi İnceleyelim…
Bilgisayarda Ofis Programları
TOP SEKTİRME UYGULAMASI-2
HUZEYFE MUHAMMED KOCABAŞ
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
POWERPOİNT BERİL ŞENDOĞAN.
2.4. Dönüşümlü Resimler (Rollover) Oluşturma
TEMEL NESNE VE TABLO İŞLEMLERİ
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
MICROSOFT WORD ŞEYMA ŞAFAK
BİLGİSAYARLI KONTROL LABVIEW
1. Bir zar ardı ardına iki kez atılıyor. Birinci atışta 6 ve
PROGLAMLAMA NEDİR Genel olarak programlama ; Kullanıcıların istekleri karşılayacak Muhasebe stok, oyun İşletim Sistemi gibi programlama oluşturacak alt.
Temel belge İşlemlerİ Microsoft Office Word 2007.
Grafik ve Animasyon-II
WORD WORD UYGULAMA.
SCRATCH SUNU -2.
BİLGİSAYARIN ANA PARÇALARI VE ÇEVRE BİRİMLERİ
PROGRAMLAMA NEDİR?. Genel olarak programlama : Kulanıcıların isteklerinin karşılayacak muhasebe, stok, oyun işletim sistemi gibi programlamaya oluşturacak.
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
 Algoritma bir uygulamanın, işin oluşun işlem basamaklarının teker teker yazarak çözümleme ve sonucuna varmada izlenecek yoldur. Algoritma programcılık.
PROGRAMLAMA NEDİR? GENEL OLARAK PROGRAMLAMA ;. Kullanıcıların isteklerini karşılayacak muhasebe, Stok, oyun, işletim sistemi gibi programları oluşturacak.
PROGRAMLAMA NEDİR ? GENEL PROGRAMLAMA. PROGRAMLAMA NEDİR?  Kullanıcıların isteklerini karşılayacak muhasebe stok,oyun, işletim sistemi gibi programları.
 Genel olarak progamlama kulanıcıların istekleri karşılayacak muhasebe Stok,oyun,işletim sitemi gibi progamlama oluşturulacak alt yapı (Kodları) hazırlamaktır.Yani.
Temel Bilgisayar Bilgileri
BMS-301 Kabuk Programlama Güz 2015 (5. Sunu) (Yrd. Doç. Dr. Deniz Dal)
Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi
POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ
Bilgisayar Programlama
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA VE SCRATCH.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
O R T L G İ M A A Ve Akış şemaları.
BİLGİSAYAR KOMUT: Bilgisayara istediğimiz şeyleri yaptırabilmek için verdiğimiz emirlerdir.
Giriş ve Çıkış Birimleri
WORD KULLANIMI Sayfaya sütun ve satırların oluşturduğu hücrelerden oluşan bir tablo eklememizi sağlar. TABLO EKLEMEK.
T.C. ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ – 2 DERSİ ALGORİTMALAR.
Kemikler ile Çalışmak (Bone Tool)
BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı
CEIT Hafta.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA VE KODLAMAYA GİRİŞ
PROBLEM ÇÖZME VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Ürün Nasıl Eklenir? Ürün Ekleme Ürün Düzenleme Ürün Gruplama.
Bilgisayarın Ana Parçaları ve Çevre Birimleri
Ders 1– Temel Bileşenler
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
Sayıların Basamaklarını Tanıyalım
Sunum transkripti:

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

ALGORİTMA PROBLEM:Elazığ’dan İstanbul’a gitmek için bir algoritma oluşturun

ALGORİTMA 1.adım: Evden çıkarım. 2.adım: Otogara giderim. 1.YOL 2.YOL 1.adım: Evden çıkarım. 2.adım: Otogara giderim. 3.adım: İstanbul’a bilet alırım. 4.adım: Otobüse binerim. 5.adım: 18-19 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul’da inerim. 1.adım: Evden çıkarım. 2.adım: Hava alanına giderim. 3.adım: İstanbul’a bilet alırım. 4.adım: Uçağa binerim. 5.adım: 2 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul’da inerim.

SCRATCH NEDİR? Kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH ARAYÜZ 3 ana bölümden oluşur.

1. BLOK PALETİ: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bulunduğu kısımdır.

2. KODLAMA ALANI: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

3. PROJE EKRANI: Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladığımız her şey burada hayat bulur.

BLOK PALETİ Karakter programlama için gerekli blokların bulunduğu kısımdır.

BLOK PALETİ Hareket Karakterin hareketi için gerekli komutlar burada bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Görünüm Karakterin görünüm ve duyuru ile ilgili kodlar burada bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Ses Ses eklememizi sağlayan komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Kalem Ekranda karakterler üzerinden çizim yapmamızı sağlayan komutlar bulunur.

BLOK PALETİ Algılama Ekrandaki değişiklikleri fark eden komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Kontrol Karakteri ve klavyedeki tuşları kontrol etmemizi sağlayan komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Değişkenler Hafızada bilgi saklamak için komutlar bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Operatörler Matematiksel işlem komutları ve karşılaştırma komutları burada bulunur.(<,+,* gibi)

SCRATCH ÖRNEKLER 1.DALGIÇ Amaç:Klavyedeki Yön tuşlarını kullanarak dalgıcı ekranın dört yönüne hareket ettirmek.

SCRATCH ÖRNEKLER 1.AŞAMA Tasarım Yapma Arka plan deniz altı resmi eklenir. Dalgıç karakteri eklenir.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama yapma Sağ yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama yapma Sol yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama yapma Yukarı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama yapma Aşağı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.ÇİZİM YAPMA Amaç:Fareyi kullanarak farklı renklerde çizim yapma.

SCRATCH ÖRNEKLER 1.AŞAMA Tasarım Aşaması Kalem sembolü eklemek Farklı renklerde daire eklemek Silgi eklemek

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama Aşaması Kalemin çizmesi için gerekli kodlar.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA Kodlama Aşaması Renklere tıklandığında kalemin renk değiştirmesi için gerekli kodlar. RENK DAİRE İÇİN KALEM İÇİN

SCRATCH ÖRNEKLER 3.PONG AMAÇ:Topun ekran üzerinde rastgele hareket etmesi ve bir çubuğa çarptığında tekrardan hareket etmesi.

SCRATCH ÖRNEKLER 1.AŞAMA TASARIM KISMI 1 tane top 1 tane çubuk

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Çubuğun fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kenara çarptığında geri dönmesi için gerekli kod.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kırmızı kısma geldiğinde oyunu bitirmek için gerekli kod.

SCRATCH ÖRNEKLER 2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun çubuğa değdiğinde tekrar dönmesi için gerekli kod.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA AMAÇ:fareyi kullanarak ekranda beliren balonları patlatmak. Süre:20 sn Patlatılan her balon için :10 puan

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA TASARIM AŞAMASI Balon ekleme. Hedef karekteri ekleme.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Hedefin fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Süre bitimini kontrol eden kodlar. Sahneye yazılacak.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALONUN HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR. Hedef balonu vurduğunda puan artırmak için gerekli kodlar.

SCRATCH ÖRNEKLER 4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.