BENGÜ YILDIRIM 2010639064.  Kullanıcı random olarak gelen kelimeyi tahmin etmeye çalı ş maktadır.  Aranan kelimenin harfleri üst kısımda pembe kutular.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Senkron Eğitim Kılavuzu
Advertisements

Selçuk Üniversitesi’nin Bilişime Gönül Veren Gençleri
Yıldırım BAHADIR Programcı-Proje Sorumlusu Karabük Valili ğ i Bilgi İş lem Ş ube Müdürlü ğ ü Bilgi Edinme.
B İ LG İ S İ RAYIN İ CADI VE TAR İ HSEL GEL İŞİ M İ TEKNOLOJ İ VE TASARIM HAZIRLAYAN HÜLYA AYTEK İ N GÜNDÜZ-A 2.SINIF.
LEO’ya Hoş geldiniz Potansiyelinizi açığa çıkarın
JOHARİ PENCERESİ HAZIRLAYAN: BEDİİ DURMUŞ
 Web-Log kelimesinden türetilen bloglar, yazarların herhangi bir konu hakkında hızlı ve kolay ş ekilde yorumlarını, ba ğ lantılarını yazılarını, resimlerini,
Kodlama bilgisi gerekmez!
UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ
ORHAN YÜCEL MESLEKİ VE TEKNİK ANADOLU LİSESİ
Tablolar Tablolar etiketi ile belirtilir. Bir tablo etiketi satırlara bölünür ve her satır da etiketi ile sütunlara bölünür. etiketinin anlamı "table.
Sosyal Bilgiler Öğretmenliği Wordpress 2. Not
Mail açarken dikkat edilmesi gerekenler
GÖRME ENGELLİ ÖĞRENCİYLE DERS PARTNERİ OLMAK
KONTROL ÖZELLİKLERİ.
EXCEL-2.
AHMET NAFİZ DEMİR * * 2005 a.g.b k.g.b z.g.e a.g.b a.g.b o.l.m a.g.b
Olumlu Disiplin Yöntemleri
EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI K12 Sistemi ile çocuğun Akademik olarak gelişiminin takibi. İnternet Explorer Web tarayıcı adres çubuğuna aşağıdaki.
11 1.
ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMLERİ
PARALARIMIZ.
ÖĞRENME FAALİYETİ 3. PARAGRAF DÜZENLEME.
BÜYÜK ÜNLÜ UYUMU.
VELİ ORYANTASYON ÇALIŞMASI ( EKİM 2012) DİYARBAKIR
VERİLERİN GRAFİKLERLE GÖSTERİLMESİ
PERMÜTASYON.
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
KONU KESİRLER BASİT KESİR GJFX BİLEŞİK KESİR.
DynEd İngilizce Dil Eğitim Sistemi
İNTERNET PROGRAMCILIĞI I BTP 207 Ders 9. Tek değişkende birden fazla bilgi tutulmak istendiğinde kullanılır. Kullanım şekli: var dizi_adı= new Array(eleman1,
BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ
Alfabemizde 29 harf vardır.Her harfin büyüğü ve küçüğü vardır.
Yıldırım BAHADIR Programcı-Proje Sorumlusu Karabük Valili ğ i Bilgi İş lem Ş ube Müdürlü ğ ü.
Armand Vallin Feigenbaum
Bilgisayarda Ofis Programları
 Internet tabanlı bir "Hukuk Portalı" projesi  Hukukun temel argümanlarına eri ş im.
Master in Advanced European and International Studies.
"İleri >" butonuna tıklayacağız ve karşımıza sonraki adım olan "Lisans Sözleşmesi" bölümü gelecek.
OLTA İLE BALIK TUTMA UYGULAMASI
HAYATA DAİR.
AMİRALİ BATIRAN KOORDİNAT
Halk Sağlığı Müdürlüğü
AİLE VE İLETİŞİM AİLE VE İLETİŞİM.
GİRİŞ ve ÇIKIŞ BİRİMLERİ
EDA ARSLAN #ed00can.
BETÜL GÜTLEK TÜRKÇE Ö Ğ RETMENL İĞİ 2. SINIF WEB 2.0.
Kazanım : Öğrenci renkleri tanır.
LUCA Bilgisayarlı muhasebe programı
Nesne Yönelimli Programlama
ı sesi 1.Sınıf Müzikli, Oyunlu Ses Sunumları Aşamalar Hissettirme
Görsellerde bilgi güvenliği kapsamında öğrenci bilgileri silinmiştir.
BİL3112 Makine Öğrenimi (Machine Learning)
6. KADEME SINIFLAR ARASI BİLGİ YARIŞMASI 30 AĞUSTOS ORTAOKULU.
ERp SOFTWARE Hasan HASANOV Slayt içerikleri  ERP Software nedir?  Türkiye’de ERP Uygulamaları  İ nternet ERP  ERP den Önce  ERP den Sonra.
Öncelikle sisteme girmek için Google Chrome sayfası açıp adres çubuğuna kocaeli.meb.gov.tr/ets yazıyoruz.
DİYARBAKIR 2008.
DOSYA MENÜSÜ.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
 İş lemci bilgisayarımızın beynidir tüm i ş lemler ondan sorulur.
Diyalog pencereleri.
Aşağıdaki sayılardan hangisi “Bin bir” diye okunur?
PINAR KARTALO Ğ LU.  Belirli sayıda i ş lemlerin tekrarlanması için kullanılan döngülerdir. for döngüleri ba ş langıç ve biti ş de ğ erleri arasında.
I Ğ DIR ÜN İ VERS İ TES İ KÜTÜPHANE VE DOKÜMANTASYON DA İ RE BA Ş KANLI Ğ I Kütüphane kullan ı m ı ve elektron İ k kaynaklara er İŞİ m Kütüphanec İ : Ercan.
B İ LG İ S İ RAYIN İ CADI VE TAR İ HSEL GEL İŞİ M İ TEKNOLOJ İ VE TASARIM HAZIRLAYANLAR MEN Ş URE DÜZGÜN S İ MGE ALP EL İ F NUR TURAN.
SAYI DOĞRUSUNU TANIYALIM ÇİZELİM
HAZIRLAYAN : HEL İ NNAZ ÜLGE N DERS Ö Ğ RETMEN İ : NECM İ YE GÜNGÖR.
Sunum transkripti:

BENGÜ YILDIRIM

 Kullanıcı random olarak gelen kelimeyi tahmin etmeye çalı ş maktadır.  Aranan kelimenin harfleri üst kısımda pembe kutular içerisinde yer alacaktır.Bu pembe kutular Picturebox2 içine yerle ş tirildi.  Random olarak gelen kelimenin harf sayısına göre bu pembe kutuların sayıları Picturebox2 içine konumlandı.  Kullanıcının tıklayarak seçece ğ i harfler ise butonlar ş eklinde a ş a ğ ısındaki Panel içinde yer almakta.Mouse ile butonların üzerinde basılı tutuldu ğ unda buton etrafı mavi çizgi ile belirtilirken,butona tıklandı ğ ı an ise buton sarı renk alıyor ve pasif hale geçiyor.O harfe bir daha tıklanamaz.  Random olarak gelen bu kelime ToCharArray fonksiyonu ile karakterlere ayrılıyor ve kullanıcının basmı ş oldu ğ u harfler ile kar ş ıla ş tırılıyor.Kullanıcının tıkladı ğ ı harf aranan kelime içerisinde mevcut ise pembe kutuların içerisine o harfin resmi aktarılıyor.  Kullanıcı yanlı ş harf seçtiyse en üstte yer alan Progressbar,her yanlı ş ta 20 artarak uyarı veriyor.

 En sa ğ daki Picturebox1 ise asılacak adamımızın resimlerinin yer aldı ğ ı kısımdır.Bu Picturebox,Progressbar ile senkronizedir.Progressbar’ın her 20’lik artı ş ında adamın asılaca ğ ı tahta,ba ş ı,kolları,vücudu ve bacaklarının resimleri gelmektedir.  Kullanıcıya 5 hak verildi.Bu nedenle Progressbar 20 den ba ş layarak 100 e kadar 20lik artı ş lar olacak ş ekilde ayarlandı.  Kullanıcı bu 5 hakkı doldurdu ğ unda adam asılmı ş olacaktır.Ve uyarı penceresi ile bu belirtilmi ş tir.Uyarı penceresinde adam asıldı mesajının yanı sıra aranan kelimede veriliyor.Bu penceredeki butonlar ile de kullanıcı çıkı ş yapabilir veya yeniden deneyebilir.  Kullanıcı kelimeyi buldu ğ unda a ş a ğ ıda yer alan textbox içine tahminini yazıp tahmin et butonuna tıklıyor.Tahmin do ğ ru ise uyarı penceresinde kazandınız yazısı çıkıyor.Bu pencereden dilersek yine yeni oyun açabilir veya çıkı ş yapabiliriz.  E ğ er kullanıcının tahmini yanlı ş olursa yanlı ş tahmin uyarı penceresiyle kullanıcı uyarılıyor ve tamam butonuna tıklandı ğ ında oyuna devam edip yeni tahminler üretebiliyor.

Harf hakkının bitip,adamın asılma durumu.

Tahminin do ğ ru olması,kazanma durumu.

Girilen tahminin yanlı ş olması durumu.

 Ö ğ renilebilirlik: Yeni kullanıcının sistemden verimli yararlanabilmesi için gereken zamandır.Projemde sistem tasarımı ve mantı ğ ı basittir.Ö ğ renilebilirlik üst seviyededir.  İş lem Hızı : Sistemin kullanıcının isteklerine cevap verme zamanının bir ölçüsüdür.Kullanıcı girdilerine cevap verme hızı projemde uygun seviyededir.  Tahammüllülük:Sistem kullanıcı hatalarına ne kadar toleranslıdır? Hatalara geri dönü ş ler uyarı pencereleriyle sa ğ lanmı ş tır.  Kurtarılabilirlik:Kullanıcı hatalarının kurtarılması ne kadar mümkün?  Genellik: Her ya ş grubuna hitap etmekte ve kolayca ö ğ renilebilindi ğ i için rahat bir kullanım mevcuttur.

 Proje gerçekle ş tirim süresi: 15gün -Program mantı ğ ı ve i ş leyi ş i :10 gün -Görselle ş tirme için harcanan süre:5 gün  Kod satır sayısı: 200

 Kod Satır Sayısı =150  İş Gücü  Zaman dır. İş Gücü (K) K= a x S b Zaman (T) T= c x K d S: Bin tipinde satır sayısı a,b,c,d : 3 farklı model için katsayılar  Ayrık Projeler İ çin: a=2,4, b=1,05, c=2,5, d= 0,38  Yarı – Gömülü Projeler İ çin: a=3,0, b=1,12, c=2,5, d= 0,35  Gömülü Projeler İ çin: a=3,6, b=1,20, c=2,5, d= 0,32 İş gücü=462 Zaman= 25

 Yazılım büyüklü ğ ü  Pazar ve yönetim gibi i ş konuları  Kullanıcı  Süreç  Geli ş tirme  Personel