BENGÜ YILDIRIM
Kullanıcı random olarak gelen kelimeyi tahmin etmeye çalı ş maktadır. Aranan kelimenin harfleri üst kısımda pembe kutular içerisinde yer alacaktır.Bu pembe kutular Picturebox2 içine yerle ş tirildi. Random olarak gelen kelimenin harf sayısına göre bu pembe kutuların sayıları Picturebox2 içine konumlandı. Kullanıcının tıklayarak seçece ğ i harfler ise butonlar ş eklinde a ş a ğ ısındaki Panel içinde yer almakta.Mouse ile butonların üzerinde basılı tutuldu ğ unda buton etrafı mavi çizgi ile belirtilirken,butona tıklandı ğ ı an ise buton sarı renk alıyor ve pasif hale geçiyor.O harfe bir daha tıklanamaz. Random olarak gelen bu kelime ToCharArray fonksiyonu ile karakterlere ayrılıyor ve kullanıcının basmı ş oldu ğ u harfler ile kar ş ıla ş tırılıyor.Kullanıcının tıkladı ğ ı harf aranan kelime içerisinde mevcut ise pembe kutuların içerisine o harfin resmi aktarılıyor. Kullanıcı yanlı ş harf seçtiyse en üstte yer alan Progressbar,her yanlı ş ta 20 artarak uyarı veriyor.
En sa ğ daki Picturebox1 ise asılacak adamımızın resimlerinin yer aldı ğ ı kısımdır.Bu Picturebox,Progressbar ile senkronizedir.Progressbar’ın her 20’lik artı ş ında adamın asılaca ğ ı tahta,ba ş ı,kolları,vücudu ve bacaklarının resimleri gelmektedir. Kullanıcıya 5 hak verildi.Bu nedenle Progressbar 20 den ba ş layarak 100 e kadar 20lik artı ş lar olacak ş ekilde ayarlandı. Kullanıcı bu 5 hakkı doldurdu ğ unda adam asılmı ş olacaktır.Ve uyarı penceresi ile bu belirtilmi ş tir.Uyarı penceresinde adam asıldı mesajının yanı sıra aranan kelimede veriliyor.Bu penceredeki butonlar ile de kullanıcı çıkı ş yapabilir veya yeniden deneyebilir. Kullanıcı kelimeyi buldu ğ unda a ş a ğ ıda yer alan textbox içine tahminini yazıp tahmin et butonuna tıklıyor.Tahmin do ğ ru ise uyarı penceresinde kazandınız yazısı çıkıyor.Bu pencereden dilersek yine yeni oyun açabilir veya çıkı ş yapabiliriz. E ğ er kullanıcının tahmini yanlı ş olursa yanlı ş tahmin uyarı penceresiyle kullanıcı uyarılıyor ve tamam butonuna tıklandı ğ ında oyuna devam edip yeni tahminler üretebiliyor.
Harf hakkının bitip,adamın asılma durumu.
Tahminin do ğ ru olması,kazanma durumu.
Girilen tahminin yanlı ş olması durumu.
Ö ğ renilebilirlik: Yeni kullanıcının sistemden verimli yararlanabilmesi için gereken zamandır.Projemde sistem tasarımı ve mantı ğ ı basittir.Ö ğ renilebilirlik üst seviyededir. İş lem Hızı : Sistemin kullanıcının isteklerine cevap verme zamanının bir ölçüsüdür.Kullanıcı girdilerine cevap verme hızı projemde uygun seviyededir. Tahammüllülük:Sistem kullanıcı hatalarına ne kadar toleranslıdır? Hatalara geri dönü ş ler uyarı pencereleriyle sa ğ lanmı ş tır. Kurtarılabilirlik:Kullanıcı hatalarının kurtarılması ne kadar mümkün? Genellik: Her ya ş grubuna hitap etmekte ve kolayca ö ğ renilebilindi ğ i için rahat bir kullanım mevcuttur.
Proje gerçekle ş tirim süresi: 15gün -Program mantı ğ ı ve i ş leyi ş i :10 gün -Görselle ş tirme için harcanan süre:5 gün Kod satır sayısı: 200
Kod Satır Sayısı =150 İş Gücü Zaman dır. İş Gücü (K) K= a x S b Zaman (T) T= c x K d S: Bin tipinde satır sayısı a,b,c,d : 3 farklı model için katsayılar Ayrık Projeler İ çin: a=2,4, b=1,05, c=2,5, d= 0,38 Yarı – Gömülü Projeler İ çin: a=3,0, b=1,12, c=2,5, d= 0,35 Gömülü Projeler İ çin: a=3,6, b=1,20, c=2,5, d= 0,32 İş gücü=462 Zaman= 25
Yazılım büyüklü ğ ü Pazar ve yönetim gibi i ş konuları Kullanıcı Süreç Geli ş tirme Personel