1 Oyun Analizi: Centipede Bölüm 4 Oyun Analizi: Centipede Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2012-2013.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
Advertisements

el ma 1Erdoğan ÖZTÜRK ma ma 2 Em re 3 E ren 4.
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
Saydığımızda 15 tane sayı olduğunu görürüz.
T.C. İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ Arapgir Meslek YÜKSEKOKULU
Eğitim Programı Kurulum Aşamaları E. Savaş Başcı ASO 1. ORGANİZE SANAYİ BÖLGESİ AVRUPA BİLGİSAYAR YERKİNLİĞİ SERTİFİKASI EĞİTİM PROJESİ (OBİYEP)
ASELSAN- TOKİ YAPRACIK KONUTLARI KOORDİNASYON KURULU
KÜLTÜR MÜDÜRLÜĞÜ. KÜLTÜR MÜDÜRLÜĞÜ ETKİNLİKLERİ Sosyal, sanatsal ve kültürel bir eğitim-öğretim merkezi olan Kültür Müdürlüğümüz, Öğrenci kulüpleri ve.
BASİT MAKİNELER.
Kale ve Filin Özellikleri
HOŞ GELDİNİZ KAMU İHALE MEVZUATI TEMEL EĞİTİMİNE Alattin ÜŞENMEZ
Veri Toplama, Verilerin Özetlenmesi ve Düzenlenmesi
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
Verimli Ders Çalışma Teknikleri.
Prof. Dr. Leyla Küçükahmet
Algoritmalar DERS 3 Böl ve Fethet(Divide and Conquer) İkili arama
HAZIRLAYAN:SAVAŞ TURAN AKKOYUNLU İLKÖĞRETİM OKULU 2/D SINIFI
ÖRNEKLEM VE ÖRNEKLEME Dr.A.Tevfik SÜNTER.
ARALARINDA ASAL SAYILAR
ZAMBAK 1 SORU BANKASI UĞUR CESUR 1 ZAMBAK 1 SORU BANKASI ÖZEL SORULARI Hazırlayan: UĞUR CESUR.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
FİİLİMSİLER (EYLEMSİLER)
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
Süt Pazar Durumu Brüksel, 19 Ocak Pazar Durumu– 19 Ocak AB Üretimleri AB-27 Tedarik/Üretim Gelişmeleri Ocak-Ekim 2011 ile Ocak-Ekim 2010 kıyaslaması.
Algoritmalar DERS 4 Çabuk sıralama Böl ve fethet Bölüntüler
Matematik 2 Örüntü Alıştırmaları.
Bulut bilişim için Üniversitelerimizde bilişim personeli yeterlikleri 18 Aralık 2013 – Aksaray Üniversitesi Bilişim Teknik Personeli Yeterlik Ölçeği Toplantısı.
22 Eylül 2006 TBB BANKACILIK ALT ÇALIŞMA GRUBU Nurhan Aydoğdu
TÜRKİYE İSTATİSTİK KURUMU İzmir Bölge Müdürlüğü 1/25.
Oyun Analizi: Centipede
Tam sayılarda bölme ve çarpma işlemi
DEĞİŞİM YÖNETİMİ Pervin GÖZENOĞLU.
HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR V ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BTÖ411 - Proje Geliştirme ve Yönetimi I Ders Sorumlusu: Prof. Dr. Arif.
DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ VI. LİSELERARASI MATEMATİK YARIŞMASI
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
HABTEKUS' HABTEKUS'08 3.
GELİBOLU MODELİ RÜZGAR TÜRBİNİ (GMRT)
CHAPTER 4 GAME ANALYSIS:CENTİPEDE Fatma Kübra ÇELEN Hacettepe Üniversitesi BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.
İKİNCİ DERECEDEN FONKSİYONLAR ve GRAFİKLER
Diferansiyel Denklemler
1 DEĞİŞMEYİN !!!
STRATEJİK PLANLAMA SÜRECİ 2.1. Durum Analizi -Bahçe Ziraatı Programında halen 1. Sınıfta 43 öğrenci; 2. Sınıfta 60 öğrenci olmak.
DENEY TASARIMI VE ANALİZİ (DESIGN AND ANALYSIS OF EXPERIMENTS)
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim.
Bankacılık sektörü 2010 yılının ilk yarısındaki gelişmeler “Temmuz 2010”
Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Mustafa TURAN
1-1-2 Türkiye genelinde Acil Sağlık Hizmetlerine erişim numaraları ile yapılmaktadır. Ambulans içinde Doktor,Hemşire,Sağlık Memuru,AABT,ATT, Şoför.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
1 (2009 OCAK-ARALIK) TAHAKKUK ARTIŞ ORANLARI. 2 VERGİ GELİRLERİ TOPLAMIDA TAHAKKUK ARTIŞ ORANLARI ( OCAK-ARLIK/2009 )
Çocuklar,sayılar arasındaki İlişkiyi fark ettiniz mi?
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
RASYONEL SAYILARLA TOPLAMA ve ÇIKARMA İŞLEMLERİ
BİRBİRİMİZİ FARKLI ANLADIĞIMIZ KİŞİYLE NASIL İLETİŞİM KURALIM Kocaeli Üniversitesi Toplum Ruh Sağlığı Birimi ve Psikiyatri Anabilim Dalı sunuyor Kocaeli.
Oyun Analizi: Centipede
1.HAFTA 26 Ağustos 2009 ÇARŞAMBA 2.HAFTA 01 EYLÜL 2009 SALI 3.HAFTA 09 EYLÜL 2009 ÇARŞAMBA 4.HAFTA 15 EYLÜL 2009 SALI 5.HAFTA 23 EYLÜL 2009 ÇARŞAMBA 6.HAFTA.
1.HAFTA 26 Ağustos 2009 ÇARŞAMBA 2.HAFTA 01 EYLÜL 2009 SALI 3.HAFTA 09 EYLÜL 2009 ÇARŞAMBA 4.HAFTA 15 EYLÜL 2009 SALI 5.HAFTA 23 EYLÜL 2009 ÇARŞAMBA 6.HAFTA.
SLAYT 1BBY220 OCLC WorldCat Yaşar Tonta Hacettepe Üniversitesi yunus.hacettepe.edu.tr/~tonta/ BBY220 Bilgi Erişim İlkeleri.
CEBİRSEL İFADELERİ ÇARPANLARINA AYIRMA
Yard. Doç. Dr. Mustafa Akkol
ÖĞR. GRV. Ş.ENGIN ŞAHİN BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİSİ.
The Value of Serious Play
Multi-Player Erdi Okan YILMAZ BTÖ616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | 2010.
BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Ders Sorumlusu: Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Ömer DEMİR Bahar Eğitim-Öğretim Dönemi Hacettepe Üniversitesi.
Chapter 4: Game Analysis: Centipede Hazırlayan: Gülcan TÜRKMEN
Game Design Theory And Practice
Oyun analizi «centipede» 6. Hafta N Hasan ÇORUK
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

1 Oyun Analizi: Centipede Bölüm 4 Oyun Analizi: Centipede Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi Bahar Dönemi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD BTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi

2 Klasik Arcade Oyunları  Oyun salonlarında jeton kullanılarak oyun oynanan makinelerdeki oyunlara denir.  Bu oyun makinelerinin üzerinden 5-6 tuş vardır. Bu tuşlar yardımı ile oyun yönetilir.

3 Klasik Arcade Oyunları  Teknolojik gelişmeler ile birlikte ticari olarak eski çekiciliğini kaybetti.  Oyun geliştiricileri bu oyunlarla halen ilgileniyor. Çünkü; Eğlence Meraklılarına ulaştırmak Taklitlerini oluşturmak Yeni gameplay üretmek

4 Klasik Arcade Oyunları  Bütün Arcade oyunları klasik olarak nitelendirmek mümkün değil.  yıllar Klasik Arcade Oyunlarının Altın Çağı olarak nitelendirilmesi yüzünden bu dönemde çıkan bütün oyunların klasik olduğu sanılabilir.

5 Klasik Arcade Oyunları  Oyunların benzer özellikleri taşıyor.  Oyunlarda bazı ticari kaygıları söz konusu; 1. Oyunun kolay anlaşılma ki; ilk kez oynayan oyunun nasıl çalıştığını ve başarılı olma için ne gerektiği anlamalı 2. Bir jetonda bir oyunun süresi çok uzun olmamalı (uzman oyuncu da dahi). Bir jetonla ortalama 2,5 dakika oynanması bekleniliyor. Oyuncu oyunu yeniden oynayıp, kazanmayı istemeli.

6 Klasik Arcade Oyunları  Günümüz ev oyunlarından daha rafine.  Ev oyunu alınması ile en az 100 kerelik arcade jeton bedeli bir kerede ödenir.  Oyunlardaki puanlama ve yüksek puan listesi oyunlarda oyuna karşı bağımlılık sağlaması ve daha çok para harcaması için yapılır.  Teknolojik sınırlılık nedeniyle gameplay etkilenmiştir.

7 Klasik Arcade Oyunları şiddet çeşitleridir  Çoğu Klasik Arcade oyunun temel bileşeni gameplay stillerindeki şiddet çeşitleridir Centipede, Missile Command, Pac-Man ve FroggerMissile Command Frogger  Klasik Arcade oyunlarının çoğu düşmana ateşle saldırma fikri etrafında döner. Centipede, Space Invaders, Galaga ve TempestGalagaTempest  Günümüzdeki oyunların bir kısmına göre çok daha radikal.

8 Klasik Arcade Oyunları  Klasik Arcade oyunlarının şiddet içermesine rağmen ortak özelliklerinin analiz edilmesi ile bilgisayar oyunları tarihine kaynak ve yeni hazırlanacak oyunlara ilginin sağlanmasında yeni bilgiler toplanmasını sağlayabilir.

9 Klasik Arcade Oyunlarının Özellikleri  Tek ekran oyunu (Singel screen play)  Sınırsız oyun (Infinite play)  Çoklu yaşam/can (Multiple lives)  Puanlama/Yüksek Puan (Scoring/High scores)  Öğrenmesi kolay, basit Gameplay (Easy-to-Learn, Simple Gameplay)  Hikayesiz (No story)

10 Tek ekran oyunu  Klasik Arcade oyunlarının gameplay’i teknolojik sınırlılık yüzünden sadece sabit tek bir ekranda akar. Bazen oyuncu hareketiyle oyunun gerçekleştiği dünyanın sadece bir kısmı görülür.  Klasik Arcade oyunlarının bir kısmında seviye olması nedeniyle farklı ekran görüntüleri söz konusudur. Joust, Pac-Man ve Mario Bros Joust

11 Sınırsız oyun  Klasik Arcade oyunlarında bir jetonla oyuncu oynayabileceği kadar oynar.  Her oyun oyuncunun kaybetmesi ile sonuçlanır.  Oyunun kazanılamayan ve sürekli farklı zorlukta yapılması ciddi bir tasarımı gerektirir.  Ev oyunları ile birlikte oyuncular bitirebilen oyun arayışına girdi.

12 Çoklu yaşam/can  Klasik Arcade oyununda belli sayıda can vardır.  Bu sayede acemi oyuncular canları bitmeden oyun mekaniğini öğrenebilir.  Oyuncuların tüm canlarını bitirmeden yeni bir strateji ile oyunu kurmasına teşvik eder.

13 Puanlama/Yüksek Puan  Çoğu Klasik Arcade oyunda farklı amaçlarla gerçekleştirmek için puanlama vardır. Centipe oyununda; yokedilen her mantara 1, kırkayak segmentlerine 10, kırkayak başına 100 ve akrebe 1000 puan veriliyor.  Yüksek puan tablosu ile oyuncular sıralamada yerlerini görebilirler ve motive olurlar (övünme).

14 Öğrenmesi kolay, basit Gameplay  Klasik Arcade oyunlarının öğrenilmesi kolay ama usta olması zordur.  Oyuncular oyunu deneme yanılma ile öğrenirler.  Oyunların bazılarında can kaybını kısa süreliğine engelleyen özellikler var. kalkan, güç  Oyunları karmaşık ya da tutarsız olması acemi oyunları ticari olarak kaybetmekle sonuçlanabilir.

15 Hikayesiz  Genelde Klasik Arcade oyunlarında hikaye anlatımı seçilmemiş.  Bilim kurgu, savaş gibi konularla ilişkilendirilerek oyuncular oyuna ayarlanmış.  Kendine has gameplay ile ortaya çıkan oyunlarda vardır. Pac-Man ve Q*Bert Pac-ManQ*Bert  Tasarımcılar ayrıntıları anlatmayı gerekli görmemiş.

16 Klasik Arcade Oyunları  Bu 6 ortak özellik sahip olmayan Klasik Arcade oyunlar var. Sinistar, Defender ve Battlezone oyunlarında oyun evreni tek ekran değil. SinistarDefenderBattlezone Space Invaders ve Asteroids ise bu 6 kurala harfiyen uyar. Space InvadersAsteroids

17 Arcade CentipedeArcade Centipede (1981) 1981 Arcade Centipede1981  Bugünün standartlarına göre zor bir oyun olmasa da farklı gameplay öğeleri ile benzersiz ilgi çekici bir oyundur.  Oyunu zorlaştırmada sürekli düşmanın artmasına kolay yol olmasına rağmen zaman geçtikçe oyunun az sayıdaki elementleri ile etkileşim artar.  Geliştiriciler; Ed Logg ve Donna Bailey  arasında adet satılmış.

18 Girdi  Arcade oyunlarında PC oyunları gibi sabit bir girdi birimi yoktur.  Tasarımcı oyuna uygun kontrolleri de tasarlar.  Centipede’de girdi birimi olarak ateşleyici ve trackball bulunuyor.

19 Girdi Trackball  Space Invaders’a göre daha hızlı ve aşağı yukarı hareket edebiliyor.  Oyuncu avatarı ekranın alt kısmında, tabandan dikey olarak 6 satırlık hareketi varken; yatay ekranı kullanması serbest. Bu kısım oyuncu hareket alanını oluşturur.

20 Girdi Ateşleyici  Sadece ileri doğru ateşliyor.  Sınırsız sayı ve hızla ateşleme yapıyor.  Avatar’ın altında kalan düşmanlar öldürülemiyor.  Mantarlar altında iken ateşleyici 4 kat hızlı çalışıyor.  Bir ateş ekranın üstüne ya da önündeki nesneye çarpmadan yeniden ateş edilemiyor.

21 Bağlantılar  Güçlü yanı gameplay’inin tüm elementleri birbiriyle uyumlu olmasıdır.  Kırkayak  Örümcek  Pire  Akrep  Mantarlar  Avatar

22 Kırkayak  Ekranın üstünden avatarın bulunduğu yere doğru yatay olarak dönerek hareket eder.  Oyuncu bölgesine varınca döner durur.  Tahmin edilebilecek şekilde gezer.  Mantara çarpması ile hızı artar, alt satıra geçer.  Zehirli mantarlara çarpan kırkayak alt satıra geçmek yerine ekranın altına dikey hareket eder.  Oyunun başında 11 segment ve bir baştan oluşur. Ateş alması ile bir baştan ve kısa bir dizinden oluşur.  Oyuncu avatarına çarpması ile öldürür.

23 Örümcek  Oyuncu bölgesi içi ve çevresinde ortaya çıkar.  Çapraz hareketler yapar.  Hareket şablonu belli değildir.  Mantarları yer.  Oyuncu avatarına çarpması ile öldürür.

24 Pire  Ekranın üstünden oyuncu bölgesine dikey düz olarak dalar.  Hareketi tahmin edilebilir.  Arkasında mantar bırakarak oyuncu bölgesi varır.  Mantar sayısı oyuncu bölgesinde 5 altına düşerse ortaya çıkar.  Oyuncu avatarına çarpması ile öldürür.

25 Akrep  Ekranın üst yarısında yatay hareket eder.  Oyuncuya çarpmaz ve öldürmez.  Geçtiği yerlerdeki mantarları zehirler.

26 Mantarlar  Oyun alanını doldurur.  Kırkayağın ekranın altına doğru ilerleyişini hızlandırmak için yer alır.  Oyuncu için direkt tehlike oluşturmaz.  Kırkayağın ateş isabet eden her segmenti bulunduğu yerde mantara dönüşür.

27  Oyundaki tüm yaratıklar mantarlarla bir şekilde ilişkilidir.  Mantar sayısı azalmazsa kırkayak oyuncu bölgesi çabuk varır.  Zehirli mantarlar vurulmazsa kırkayak direkt oyuncu bölgesine dalar.  Pirenin daha çok mantar bırakması ile akrep daha çok mantarı zehirler.  Örümceğin mantarları yemesi ile pire tekrar ortaya çıkıp mantar bırakır.

28  Kırkayağın ekranın üst tarafına yakın yerde öldürülmesi daha çok mantar kalmasına ve sonraki kırkayağı aşağı daha kolay varmasına neden olur.  Kırkayağın oyuncu bölgesinde öldürülmesi esnasına her an oyuncu ölebilir.  Avatar düşmanlardan(kırkayak, örümcek ve pire) uzakta durarak güvende kalır ama düşmanlarını öldürmesi zorlaşır.  Düşmana yakınken öldürmek daha kolay ama ölmek de kolay.

29  Centipede bulmaca ve Klasik Arcade nişancı oyunlarını birleştirir.  Her düşmanın mantarlar ve birbirleri ile etkileşimi oyuncuya benzersiz bir mücadele için etkileşim sağlar.

30 Gerilimin artması  Oyunun başarısının büyük bölümü oyun boyunca gerilim artması sayesinde olur.  Oyun gerilimi vadi ve tepelerden oluşur. Kırkayağın son parçasının vurulması anlık rahatlamayı sağlar, ardından yeni gerilim başlar.  Pire 2 kez ateş alınca ölür. İlk isabeti alınca hızı artar, ikinci atışı isabet ettirmek zorlaşır.

31 Gerilimin artması  Kırkayak ortasından vurulursa bölünür ve her yeni bölünmede yeni başlar oluşur. Bu şekilde segment sayısı azalır ama düşman sayısı artar.  Oyuncu bölgesine kırkayak gelmesi ile oyuncu çılgınca ona öldürmeye çalışır.  Kırkayağın oyuncu alanına gelmesi ile yeni kırkayak başları oluşur. Bu başlar gittikçe daha hızlı hareket eder.

32 Gerilimin artması  Kırkayağı tüm segmentlerinin vurulması ise oyunda yeni bölüm başlar. Bu anlık rahatlamayı sağlar. Canlanan tam kırkayak ekranın tepesinden harekete başlar. Kırkayak tam değilse kalanların herbiri baş olarak ortaya çıkar.  Her yeni bölümde alandaki mantar sayısı artar, kırkayak kolay hareket ederken, avatarın hareket alanı daralır.

33  Oyuncu alanı civarındaki mantarları temizlemek kolaydır ama yukarıdaki mantarların önünde mantar olduğundan zordur.  Kırkayak oyuncu alanına geldiğinde oyun hızlanır, oyuncu panikler.  Mantarlar bölüm değişse bile isabet almadığı sürece kaybolmazlar. Yeni bölümde eskilerin yanına yeni mantarlar eklenir.  Puan hiç azalmaz puana varılınca örümcek hızı 2 katına ulaşır.

34  Kısıtlı hareket alanı yüzünden örümceğin avatara çarpması, avatarın onu vurmasından olasılığı yüksektir.  Avatarın vurulması ile kırkayak ekranın tepesinden başlar ve tüm mantarların durumu baştaki haline döner.

35 Tek kişi, Tek Oyun  Centipede tek kişi tek oyun sistemi olarak oluşturuldu.