Bölüm 12: Bilişsel Modeller (Cognitive Models)

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
CEIT 101 Teorik Emrah Soykan - Konu 3 -.
Advertisements

Uzaktan eğitim için çalışma rehberleri hazırlanması
İSİM UZAYLARI.
BİLGİ ve İletİŞİM TeknolojİSİ
Problemi Çözme Adımları
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
İşletim Sistemlerine Giriş – 2 Kaynakların Paylaşımı
Bölüm 1: Introductions (Tanıtım,Tanım)
SQL de Değişken Tanımlama
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
Yapısal Program Geliştirme – if, if-else
Derleyici Araçları FLEX & BISON
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMANIN TEMEL İLKELERİ GENEL BİR BAKIŞ
Bilgisayar Uygulamaları II
SQL de Değişken Tanımlama
ÖĞRENME Yrd. Doç. Dr. Mukaddes Erdem H.Ü. Eğitim Fakültesi
C++ Temelleri C++ genel amaçlı, nesne tabanlı, yüksek seviye programlama dilidir.
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 8: Windows Formları
Chapter 13: Handling Events. 2Microsoft Visual C# 2012, Fifth Edition Olay İşleme Olay – Bir nesne için ilginç bir şey olduğu zaman oluşur. – Programın.
İŞLETİM SİSTEMLERİ Öğr. Gör. S.Serkan TAN.
KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR?
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Arman ALIR
Derleyici Teorisine Giriş
Bilgisayar Programlama
BİLİŞSEL MODELLER S.Güzin MAZMAN.
KLAVYE VE KISAYOL TUŞLARI Hazırlayan: Pınar KORKMAZ Bil.Tek.Öğretmeni.
14 - KAVRAM HARİTALARI KAVRAM HARİTALARI.
SQL’ e Giriş Uzm. Murat YAZICI.
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
KABUK İŞLEMLERİ.
COSTUMES KILIKLAR (KOSTÜMLER)
BMS-301 Kabuk Programlama Güz 2015 (2. Sunu) (Yrd. Doç. Dr. Deniz Dal)
FARE VE KLAVYE ÖĞR. GÖR. A. ÇAĞLAR ERKAN.
ÖĞRETİM İLKELERİ ÖZCAN PALAVAN.
KISIM 1 Bilgi İşleme Teorisi
KISIM 1 Bilgi İşleme Teorisi BÖLÜM 2 Duyusal, Kısa Süreli ve İşleyen Bellek.
Probleme Dayalı Öğrenme
SAYISAL ANALİZ Doç.Dr. Cüneyt BAYILMIŞ.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Genel Kavramlar Bölüm - 1. YAZILIM Bilgisayara işlemler yaptırabilmek ve karar verdirtebilmek için yazılan kalıplara denir. Yazılım, genel olarak donanım.
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
Learning to learn network for low skilled senior learners ÖĞRENCİ Mİ? EVET, O BENİM! Learning to Learn Training Hafıza performansınızı geliştirmek Developed.
ETKİLEŞİME FELSEFİ BAKIŞ AÇILARI: NORMAN VE SUCHMAN
Visual Studio 2010 Menüler. File Tümü Kaydet Şablonu Ver Kaynak Kontrolü Sayfa Ayarları Yazdır Ctrl+P Çıkış Alt+F4 Seçili Nesne. Farklı kaydet Kapat Dizini.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT IV. İnsan beyninde kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere iki tane bellek merkezi vardır. Kullanıcılar, internet.
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
©Natica IT Consulting 2012, Proprietary & Confidential XXX Projesi Navigasyon Eğitimi GG.AA.YYYY.
BİLGİSAYAR KOMUT: Bilgisayara istediğimiz şeyleri yaptırabilmek için verdiğimiz emirlerdir.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
AZE216 KÜÇÜK ADIMLAR ERKEN EĞİTİM PROGRAMI
KLAVYE TUŞLARI VE ÖZELLİKLERİ
GÖREV ANALİZİ.
Yapay Zeka ve Uzman Sistemler
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
BİLGİ ve İletİŞİM TeknolojİSİ
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Bilişsel Modelleme
Problemi Çözme Adımları
Problem Çözme ve Algoritmalar
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ
ÖĞRENMEDE BİLİŞSEL YAKLAŞIM: BİLGİYİ İŞLEME MODELİ
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Bölüm 12: Bilişsel Modeller
Yrd. Doç. Dr. Ömer Kutlu BAŞARI TESTLERİNİN GELİŞTİRİLMESİ
PROBLEM ÇÖZME YÖNTEMİ Problem çözme yöntemiyle öğrenme yaklaşımı, bilimsel araştırma yöntemini temel almaktadır. Bu yaklaşımın özü John dewey’ in genel.
Milli Eğitim Bakanlığı Eğitek Haydar TUNA Teknik Öğretmen ve Yazar
Sunum transkripti:

Bölüm 12: Bilişsel Modeller (Cognitive Models) İnsan-Bilgisayar Etkilesimi Olgu Mert

Modeller ve teknikler insan-arayüz arasındaki etkileşimi kullanıcının anlama, bilme, niyet, ve sürecine göre şekillenmiştir. Yüksek seviyeli amaçların ve problem çözme aktivite sonuçlarından , fareye tiklamak, tusa basmak gibi motor becerilerin gösterim seviyelerine kadar teknikten teknige farklılık göstermektedir.

Amaç ve Görev Hiyerarşileri Amaçlar  Niyetler doğru olduğunu düşündüğümüz şeyler Görevler  Eylemler Nasıl başacağız GOMS  amaçlar, içseldir. HTA  eylemler, dışsaldır. görevler,soyutlamalardır

Amaç ve Görev Hiyerarşileri Çoğu model, kullanıcıların amaçlarını basarmaları için amacı alt amaçlara parçalamak ve bu parçaları başararak asıl amaca ulaşma zihinsel modelini kullanmaktadir. (divide-conquer)

Rutin öğrenilen davranışlar, problem çözme yok Çelişki Hata Granülleşme Nerede başlıyoruz Nerede bitiriyoruz Rutin öğrenilen davranışlar, problem çözme yok Çelişki Amacı başarmak için birden fazla yol Hata

Amaç ve Görev Hiyerarsileri Granullesme : amacimizi ya da gorevimizi analiz etmeye farkli noktalardan baslayabiliriz ve nerede bitireegimizi iyi tespit etmemiz gerekir. Anlamli butunler olmalilardir.Amaclar parcalandigi gibi genisletilebilimektedir. Ornek : Amacimiz yemek yiyip karnimiz doyurmak iken ayni zamanda hayatta kalabilmegi basarmaktir da. Hiyerarsiler genellikle daha rutin, ogrenilebilir davranislar ile sinirlanmaktadir. Bu tur soyut gorevler ‘gorev birimi’ olarak adlandirilir. Gorev birimleri kullanici icin herhangi bir problem cozme becerisi gerektirmez iken , gorev birimlerini belirlemek icin tasarimcinin problem cozme becerisinin gelismis olmalidir. Hatali davranislar, mukemmel kullanici olmadigini dusundugumuzde hiyerarsiler kullaniciya nasil davranmasi gerektigini iyi gostermelidir.

Amaç ve Görev Hiyerarşileri GOMS ve CCT iki modelidir. Goms; çoğu bilişsel modelin ya temelini oluşturmakta ya da diğer modeller bir şekilde GOMS yapısıyla ilişkisi bulunmaktadır.

GOMS GOAL (amac) istenilen sey , bellekteki cikis noktamiz OPERATOR (islem) dusuk seviye analizler sistemi kullanmak icin yapmasi gereken basit davranislar METHOD (yontem)amacımızı parçalarken kullanabileceğimiz farklı yollar SELECT (secim) yöntemde yer alan farklı yollardan birisinin tercih edilmesi

GOMS GOAL: CLOSE-WINDOW . [select GOAL: USE-MENU-METHOD . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU . PULL-DOWN-FILE-MENU . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-CTRL-W-METHOD . PRESS-CONTROL-W-KEYS] For a particular user: Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another rule applies Rule 2: If the application is GAME, select CTRL-W-METHOD

CCT (Cognitive Complexity Theory) Bilişsel Karmaşıklık Teorisi Temeli GOMS yapısının amacı parçalamasına ilkesine dayanmaktadır. Biraz daha kestirimsel güç sağlanarak zenginleştirilmiştir. Kullanıcı amacı ve bilgisayar sistemi olarak iki paralel tanımlamaya sahiptir. Kullanıcı amacı GOMS yapısına benzemekle birlikte öncelikli olarak “ürün kuralları” olarak ifade edilir. Bir dizi kurallar bütünü olan ürün kuralları dizimi şu şekilddeir. İf condition then action “condition ” kısa süreli belleğimiz ile ilgili unsurlardır. Durum gerçekleştiğinde bir ya da birden fazla basit elemandan oluşan “action” kısa süreli belleğimizdeki değişime göre gerçekleşir.

CCT Unix ‘vi’ editorü ile düzenleme örnegine baktığımızda yaygın bir hata olarak bilinen boşluk karakteri eklemede kullanıcının klavye vuruşları gözlendiğinde, bir kerede doğru pozisyonda olma, prosedürlesme kavramı gündeme gelir. Boşluk karakteri ekleme oldukça alışılmış bir harekettir; fakat bu durum uzman için geçerlidir. Tabi ki acemi kullanıcılar aynı klavye vuruşunu gerçekleştirebilir; fakat kısa süreli belleğinde gerçekleşen eylemler farklı olacaktır.

CCT CCT, acemiler kullanıcılar icin durum ve hareketleri kısıtlandıracak şekilde farklı kurallar oluşturmuştur. Bu kurallar, her klavye vuruşundan sonra sistemden gelecek dönütü kontol ederek analizi gerçekleştirmek için sıkça kısa süreli belleklerini calıştırmasını sağlamak amaçlıdır. Acemi davranışları prosedürleşmeyi amaçlamamaktadır. Hata olgusunu aciklayabilr; fakat daha onceden bu durumu kestiremez.

CCT ve Problemler Üretim kuralları ne kadar çok ise arayüzünün öğrenilmesi o kadar zordur. Üretim kuralları, aynı zamanda bir kaç planın gerçekleşmesini mümkün kılabilir. Örneğin bir yazar kitap yazarken çay icebilir bu iki aktivitenin kuralları simultane olarak aktif olabilir. Bu esnekliğe rağmen nedeni bilinmemekle birlikte CCT bu esnekligi kullanmaz. Arayüzün kullanımı için kullanıcının aynı davranışının farklı gösterimi olabilir. Üretim kuralları sadece insanlarin proseduresmis bilgilerini hatırlatma yolu olarak iyi bir model olarak gösterilir.

Görüntü Tabanlı Sistem Zorlukları Hiyerarşik yapılar ve gramer tabanlı teknikler de başlangiçta geliştirilen sistemlerin etkileşimi klavye, fare ya da komut tabanlı olarak geliştirilmiştir.Düşük seviyeli söz dizimsel yapılardır. Günümüzde gelişmiş modern arayüzlere genelleme yapma konusunda önemli endişeler vardır. Bu iki teknikte de sistem çıktısında kullanıcının ne göreceğini göz ardı etmiştir.

Dilsel ve Grametiksel Yapilar Kullanıcı ile sistem arasındaki etkileşim dil yapısı içinde incelenmektedir. Bu durumda bu konu içinde farklı bir kaç dil modeli geliştirilmesi sürpriz bir durum değildir. Arayüzün bilişsel zorluğunu analiz etmek ve kullanıcının davranışını anlamak amacıyla teklifler sunmaktadır. Backus–Naur Form (BNF) Task–Action Grammar (TAG)

BNF Anlamsal olmayan sadece sözdizimsel diyaloglardır. Bilgisayar programlama dillerinin sözdizimsel yapısının geniş bir şekilde belirlemektedir. Bir çok sistemin diyalogları BNF kuralları ile kolayca açıklanabilir. Tanımlamalar Terminal ve Non-Terminal olmak üzere iki çeşittir. Terminal tanımlar düşük seviyeli kullanıcı davranışlarını açıklar.(kullanıcının fare butonuna tıklaması gibi ). Non-terminal ise bunların dışında kalan terimleri açıklar. Daha üst seviyedir.

BNF Basit syntax nonterminal ::= expression An expression contains terminals and nonterminals combined in sequence (+) or as alternatives (|) draw line ::= select line + choose points + last point select line ::= pos mouse + CLICK MOUSE choose points ::= choose one | choose one + choose points choose one ::= pos mouse + CLICK MOUSE last point ::= pos mouse + DBL CLICK MOUSE pos mouse ::= NULL | MOVE MOUSE+ pos mouse

BNF İle Ölçümler Kuralların sayısı + ve | operatörlerinin sayısı Zorlukları Farklı anlamlar için aynı sözdizimi Kullanıcı algısının yansımaması Minimal tutarlılık kontrolü

Task Action Gramer (TAG) Daha net tutarlılık : BNF ölçümlerine dayanmakla birlikte BNF yi yeteri kadar bilişsel olmamakla eleştirmiştir.Dil yapısının ve dil içindeki harf ve isimlerin komut olarak kullanmayı tutarlılığı sağlamak amacıyla kullanması gerektiğini savunmuştur. Kullanıcı bilgisini şifrelemek:Bu tür problemleri aşmak için kullanıcının dünya bilgisinin ile gramer yapısını tutarlılığı vurgulamaya çalışmıştır. Gramer kuralları : cp  copying files mv moving files Semantik özellikler eklemeye uygundur.

TAG Tutarlılık In BNF, three UNIX commands would be described as: copy ::= cp + filename + filename | cp + filenames + directory move ::= mv + filename + filename | mv + filenames + directory link ::= ln + filename + filename | ln + filenames + directory No BNF measure could distinguish between this and a less consistent grammar in which link ::= ln + filename + filename | ln + directory + filenames

Fiziksel araç modelleri The Keystroke Level Model (KLM) : Buxton's 3-state model

KLM Etkileşimde “birim görevler” amaçlamaktadır. Zamanımızı 20 sn den fazla almayacak sıralı, basit komutların çalıştırılması ile ilgilenmektedir. GOMS un en düşük seviyesi 6 çalıştırıcı durum operatörü Fiziksel motor K-keystroking P-pointing H-homing D-drawing Mantık M-mantıksal hazırlık Sistem R-responce Deneysel olarak belirlenen zamanlar Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

Buxton’s Three-Stage Model Sistemleri kullanmak icin giriş birimleri vardır. Fare, trackball, lightpen…vb . Bu araçlar aynı uygulamaları yapıyor gibi gözükse de farklı motor- duyu karakterlerine sahiptirler. Buxton giriş araçları ile ilgili olarak basit bir model geliştirmiştir.

Buxton’s Three-Stage Model Fare icin ; State 1Herhangi bir butona basmadan sadece hareket ettirme durumunda fare kursoru sadece hareket eder State 2 Butona basarak hareket ettirirsek bir nesnenin sürüklenmesi sonucu ortaya çıkar.

Buxton’s Three-Stage Model Light Pen icin ; State 0 Ekrana dokunulmaz ise , sistem izleme olayını gercekleştiremez. (no feedback) State 1 Dokunma işleminde sistem izlemeye başlar.

Tesekkurler…