İnsan bİlgİsayar EtkİleşİmİNde Paradİgmalar

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Bilgisayar Ağları ve İnternet
Advertisements

WEB TASARIM Temel Kavramlar.
Web 2.0 Nedir Eğitimde Nasıl Kullanılır?
Özel Site.NET İnternet Nedir? Soner Sevindik.
Sosyal Ağların Eğitimde Kullanımı
Öğretim Tasarımı (Instructional Design)
BİLGİ VE HABERLEŞMESİNİN ÖNEMİ
 Web-Log kelimesinden türetilen bloglar, yazarların herhangi bir konu hakkında hızlı ve kolay ş ekilde yorumlarını, ba ğ lantılarını yazılarını, resimlerini,
Eğitimde Video ve Animasyon Kullanımı
İNTERNET VE İNTERNET TARAYICILARI Eray Polat INTERNET NED İ R?  International Network (Uluslararası A ğ )  Binlerce akademik, ticari, devlet ve serbest.
İNTERNET VE İLETİŞİM.
INTERNET ve AĞLAR.
Ders Adı: Bilgisayar Donanımına Giriş
WEB 2.0 ARAÇLARI SABRİYE ESER TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ.
BTEP 203 – İnternet ProgramcIlIğI - I
E-Twinning Avrupa Okul Ortaklıkları Eşleştirme Projesi
İşletİM SİSTEMİ NEDİR? İşletim sistemi bilgisayar donanımlarının birbirleri ile uyumlu bir biçimde çalışmasını sağlayan bir yazılımdır. İşletim sistemi;
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)
BTP 108 BİLGİSAYAR AĞ SİSTEMLERİ AĞ KAVRAMI Birden çok bilgisayarın birbirine bağlı olarak kullanılmasıyla oluşturulan çalışma biçimine bilgisayar ağı.
Nesneye Dayalı Programlama
İNTERNET DÜNYAYI SARAN HAYALİ BİR AĞDIR BİLGİSAYARLAR ARASI İLETİŞİM AĞI. BİLGİYE EN HIZLI ULAŞIM.
Artırılmış Gerçeklik (AR)
Merhaba ben Abdullah Alp ASLAN Globax Firması Yöneticisiyim
BİLGİSAYAR İŞLETMENLİĞİ
BAĞLANTI (KÖPRÜ) OLUŞTURMA
FAYDALI BİLGİSAYAR PROGRAMLARI
Derya Duygu KARSLI
ALIŞTIRMA YAZILIMLARI (Practice and Drills)
Leap Motion Grup Üyeleri: Fatih Akkaya Hüseyin Özkan Halil Güvel
PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA.
Internette iki çe ş it adresleme kullanılır. IP numarası herhangi bir bilgisayar internete ba ğ landı ğ ı anda, dünya üzerinde sadece ona ait olan bir.
T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ BALIKESİR / BANDIRMA – İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ Büro Yönetimi ve Resmi Yazışma Kuralları.
Bilgisayar Destekli Eğitim
ÇAĞDAŞ EĞİTİMDE YENİ TEKNOLOJİLER
ENES KARAAĞAÇ TÜRKÇE ÖĞRETMENLIĞI II. SıNıF (ÖRGÜN ÖĞRETIM) Web 2.0 Araçları Tanıtım Sunusu.
WEB 2.0 ARAÇLARI TANITIM MUSTAFA EROĞLU
CANSU ALTIN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
İşletim Sistemleri Operation Systems Fon müziği.
PARADİGMALAR Ders Adı – Kodu : BTO416 - İnsan Bilgisayar Etkileşimi
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
RUTH CLARK’IN E-ÖĞRENME İLKELERİNİ ÖĞRENMEYE NE DERSİN ?
ŞEMSETTİN BULUT TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ ( 2.SINIF ÖRGÜN)
BETÜL GÜTLEK TÜRKÇE Ö Ğ RETMENL İĞİ 2. SINIF WEB 2.0.
BİLGİSAYARIN ANA PARÇALARI VE ÇEVRE BİRİMLERİ
Web 2.0 Araçlarının Tanıtımı ÖZGE AKMAN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
KIRKLARELİ ÜNİVERSİTESİ
Probleme Dayalı Öğrenme
Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi
ABANT İ ZZET BAYSAL ÜN İ VERS İ TES İ ZIYA GÜNEŞ – SAFA SEZEN – KEREM UZUN – Bilgisayar ve Ö ğ retim Teknolojileri Ö ğ retmenli.
ABANT İ ZZET BAYSAL ÜN İ VERS İ TES İ ZIYA GÜNEŞ – SAFA SEZEN – KEREM UZUN – Bilgisayar ve Ö ğ retim Teknolojileri Ö ğ retmenli.
Genel Kavramlar Bölüm - 1. YAZILIM Bilgisayara işlemler yaptırabilmek ve karar verdirtebilmek için yazılan kalıplara denir. Yazılım, genel olarak donanım.
Lınk layer ProtoCol (ARP,INARP) YUNUS EMRE BAYAZIT.
İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve iletişim teknolojilerinin insana ve insan.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
Bilgisayar Donanımı Dersi
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy.
YAZILIM DEĞERLENDİRME
Dünyanın bilgisine açılan pencere...
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN EVRİMİ – BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHİ
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
BİLGİ SAYAR.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ
powerPoint nedir
Bilgisayarın Ana Parçaları ve Çevre Birimleri
Dünyanın bilgisine açılan pencere...
UYARLANABİLİR EĞİTSEL HİPERORTAMLAR
BTÖ711- İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ MERYEM FULYA GÖRHAN
Yapay Zeka Nadir Can KAVKAS
GÖRSEL-İŞİTSEL ARAÇLAR.
Sunum transkripti:

İnsan bİlgİsayar EtkİleşİmİNde Paradİgmalar Adem Özgür

Paradigma Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir. Paradigmalar zamanla değişebilir.

Etkileşim Paradigmaları Etkileşimli sistemlerin en önemli amacı, kullanıcıların bir uygulamada belirli hedefleri başarmasını sağlamaktır, bu da sistemlerin kullanılabilir olmasını zorunlu kılmaktadır. Öyleyse etkileşimli sistem tasarımcısı, sorması gereken iki soru ile karşılaşır: Etkileşimli bir sistem, kullanılabilir olduğuna emin olunarak nasıl geliştirilir Etkileşimli bir sistemin kullanılabilirliği nasıl kanıtlanabilir veya ölçülebilir

İşlem Gücünün Paylaşımı İşlem gücü var fakat bu nasıl değerlendirilecek Sıradan insanlar işin içinde Odak noktası bilgisayardan insana kayıyor

Video Görüntüleme Birimleri Kağıttan daha uygun bir ortam ve bilgi daha hızlı anlaşılıyor 1962, Sutherland’in Sketchpad’i bilgisayarı bize yakınlaştırdı

Programlama Araçları Douglas Engelbart: Bilgisayar, sıradan insanların kullanabilmesi için karmaşık bir yapıda ve biz bunu kolaylaştırmalıyız İnsanın, bilgisayarı idrak edebilme gücünü arttırmak Bilgisayarda karşılaştığı bir duruma yaklaşımı Bunu durumu çözmek için ihtiyaç duyduğu araçları bilmesi Çözüm üretme

Programlama Araçları Marangoz metaforu ve küçük araçlar Engelbart ve ekibinin bazı ürünleri; Fare Ekran paylaşımlı konferans Bilgisayar destekli toplantı Kelime işlemci Programlama araçları Küçük, iyi belirlenmiş öğelerle daha büyük ve karmaşık öğelerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür.

Bireysel Programlama Programlama araçları, insanlara programlama becerisi kazandırdı ve üretkenlik arttı. Çocuklara programlama öğretmek için LOGO programı

Bireysel Programlama ‘‘Bir sistemi, işlem gücünden ziyade kullanım kolaylığı daha güçlü kılmaktadır.’’ Smalltalk, güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı.

Pencere Sistemleri ve WIMP Arayüzü Bir işi tamamlamak için etkileşime giren kullanıcılara odaklanıldı ve kullanılabilirliği arttırmak odak noktası haline geldi. Bilgisayarın yetenekleri insanlarınki kadar esnek olmalı. Kullanıcıların işlemleri ayırt edebilmesi gerekir. Pencere yapısı ortaya çıktı.

Metaforlar Daha önceden iyi anlaşılmış bir kavramın, yeni bir kavramı öğretmek için benzetilmesidir. Papert Logo programında kaplumbağa metaforunu kullandı Metaforların bazı tehlikeleri de vardır. Örneğin Kelime işlemcinin daktiloya benzetilmesi Sanal gerçeklik ortamlarında ise kullanıcı kendisi oradadır, oradalığı yakalamak için temel klavye, fare araçları yetersiz kalır.

Doğrudan Yönlendirme Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı. Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmediğini bilmiyoruz Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri dönütler sağlayabiliyoruz.

Doğrudan Yönlendirme Hızlı dönüt alma, doğrudan yönlendirme sadece bir alt boyutudur. Shneiderman doğrudan yönlendirme için aşağıdaki özellikleri eklemiştir: İlgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre, hızlı dönütler Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi Sözdizimsel doğruluk Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine görsel işletim sistemleri

Doğrudan Yönlendirme Kalıp dünya metaforu: Arayüzün kendisi dünya sayılmaktadır. Kullanıcı, arayüzü sistemin kendisi olarak algılıyor biz buna doğrudan katılım diyoruz Doğrudan katılımda girdi ve çıktı birimleri arasında kesin bir ayrım yoktur.

Dil mi, Eylem mi Bazı uygulamalarda doğrudan yönlendirme, işleri doğru yapmak için işi kolay kılsada, bazı işleri zorlaştırabilir. Bazı işlemlerde kullanıcı sistem fonksiyonlarının temelini anlamalı, çünkü muhatap olarak gördüğü arayüz istediği her şeyi vermeyebilir

Hiper Metin ‘’Conklin (1987) hiper metini, bir metinsel parçadan (chunk) diğerine makine destekli atıflar yolu ile bağlı ve kullanıcının doğrudan etkileşim içine girebildiği bir sistem olarak tanımlamaktadır.’’ Ted Nelson; hiper metin, dallanmaları olan doğrusal olmayan metindir.

Hiper Metin Çoklu ortam Hiper ortam Hiper metin Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması. Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar, hiper ortam ve hiper metini kapsar Hiper ortam Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler Hiper metin Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin, durağan grafik, resim ve tablolar

Multi-modality İnsanın ve bilgisayarın belirli kanalları var ve bunlarla iletişim sağlıyorlar. Zeki multimodal sistemler, çoklu iletişim kanalları hem girdi hem de çıktı olarak kullanırlar

Bilgisayar Destekli İşbirlikli Çalışma 1960’larda e-posta, anlık mesajlaşma gibi ağ üzerinden verilen hizmetler geliştirildi.

WWW İnternet 1969 yılından beri olmasına rağmen, popülerliğini, grafik tabanlı tarayıcı ve sitelerin oluşması ile elde etmiştir. İnternet, ister telefon hattı, modem veya yüksek bant genişliği ile, bilgisayarların birbirine bağlandıkları bir ağdır. İnternet bilgisayarlarının hepsi ortak veri geçiş protokollerini (TCP/IP) ve adresleme sistemlerini (IP adresleri ve domain isimleri) kullanarak haberleşir. Kullanıcılar tarayıcılar sayesinde zengin içeriğe klavye ve fare ile ulaşabiliyorlar.

Ajan Tabanlı Arayüzler Kullanıcı adına birtakım işleri kendileri yaparlar Tekrarlayan görevleri İzleme işlemlerini Kullanıcının yerine cevap verme işlemlerini yapar Kullanıcı davranışlarını öğrenme Bazı ajanlar sadece, eğer-öyleyse kalıbına göre çalışırlar Diğer ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcı işlemlerinden bir sonraki işlemi algılayabilir, Excel örneği

Aynı Zamanda Her Yerde Bilgi İşleme Bilgi işleme nerede gerçekleşir Kullanıcı bilgisayar ile nerede etkileşime geçer Etkileşimli sistemlerin son 50 yılına bakıldığında bilgisayarlar ofiste ve masaların üzerinde bir kutu olarak görülüyordu. Weiser; ‘‘En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir’’ Araştırmacılar, kullanıcının bilgi işleme aracının varlığını fark etmediği, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgi işleme sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar.

Algılayıcı Tabanlı ve Ortamdan Haberdar Etkileşim Kullandığımızı bilgisayar sitemlerinde biligisayar biz ona ne yaptırmak istiyorsak onu yapardı, fakat ortam bilinçli bilgisayarlarda bilgi işleme bizlerden bağımsız olarak işler, etkileşim daha örtüktür. Girdiler daha belirsiz ve olasılıksaldır. Mümkün olduğunca doğru ve duruma uygun tahminler yapmalıdır. Yanlış tahminler sonucunda beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır. Aynı zamanda her yerde bilgi işleme paradigması insanların bilgisayarların nerede ve ne ile etkileşime girdiğini açılar, fakat ortam bilinçli bilgi işleme paradigması etkileşimin nasıl gerçekleştiğini açıklar.

Kaynakça www.tdk.gov.tr http://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o&fe ature=related http://www.filozof.net/Turkce/bilim-felsefesi/1108- paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi- paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin- paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html http://cyberneticzoo.com/?p=1711 http://www.youtube.com/watch?v=KeFhFPNO8hc http://www.youtube.com/watch?v=kT0KMsfD4d8&feat ure=relmfu