Oyuncular Ne İster? Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
ÇOCUK NASIL ÖĞRENİR?.
Advertisements

KENDİNİ TANIMAK NEDİR ACABA?
ULUSLARARASI GENÇLİK ÖDÜLÜNÜN 10 TEMEL PRENSİBİ. Uluslararası Gençlik Ödülünün dayandığı 10 temel prensip vardır.
YAŞAMIN ÖĞRETTİKLERİ (psikoloji arşivi)
Televizyon ve okul başarısı
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
TED ANTALYA KOLEJİ PDR SERVİSİ
TED ANTALYA KOLEJİ PDR VE ÖLÇME DEĞERLENDİRME SERVİSİ
BAŞARI VE MUTLULUK Ramazan BERKEBAN Psikolojik Danışman
Psikolojik Danışman Ayçin YILMAZ
Hazırlayan: Öğr.Gör. Funda YORULMAZ
4-5 YAŞ ÇOCUĞUNUN GELİŞİM ÖZELLİKLERİ
MEDYA OKURYAZARLIĞI DERSİ BAĞLAMINDA EĞİTİM İHTİYACI VE KONYA’DA MEDYA OKURYAZARLIĞI DERSİ SEÇİMİNİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER: 1.
Chapter 13: Multi-Player Murat Yücel. 1- Multi-player kavramına genel bakış 2- Motivasyon 3- Multi-player oyun yapıları 4- Tasarım faktörü 5- Multi-player.
AİLE EĞİTİM SUNUSU 5.
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
Bursa Birey Dershaneleri
OYUNCULAR NE İSTER? Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
SANAT EĞİTİMİ VE YARATICILIK
Chapter 13: Multi-Player
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …. Çocuklarımızı çok severken kişisel isteklerimizin, beklentilerimizin onlar için belki de aşırı bir yük olacağını.
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
ÇOKLU ZEKA KURAMI (MULTİPLE İNTELLİGENCE MI TEORY)
MULTIPLAYER GAMES BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
Hazırlayan Psk.Dan.Nazan MUTLU Uzm.Psk.Dan. Sinem TARHAN
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
İYİ ANTRENÖR OLMANIN SIRLARI (BAŞARILI ANTRENÖRLÜK İÇİN 50 İPUCU)
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ 6. SINIFLAR
Storytelling Özge GİRAY KARADAĞ
Sınav Kaygısı ve Önleme Yolları.
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
ANNE BABA TUTUMLARI Karatay Rehberlik ve Araştırma Merkezi.
ÇOCUK VE AİLE İÇİ ŞİDDET
Sedat AKBAL BTÖ616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
SINAV KAYGISIYLA BAŞETME YOLLARI
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
ÇOCUĞUN OKULA UYUM BAŞARISINI ARTTIRMAK İÇİN VELİYE DÜŞEN GÖREVLER
AMAÇ BELİRLEME.
ALAN TERCİHLERİ VE MESLEK SEÇİMİ
ÇOCUKLA KALİTELİ ZAMAN GEÇİRMEK
Çocuklarda zeka gelişiminin en yoğun olduğu dönem 3–11 yaş aralığı olup bu dönemlerde beyin gelişimine çok dikkat edilmelidir..
“OKUL KORKUSU” SEMİNERİ
ANNE BABA TUTUMLARI VE OKUL BAŞARISINDA AİLENİN ÖNEMİ
*Bu insanlar, yaşamın her yönünü severler, şikâyet etmekle ya da olayların daha değişik olmasını istemekle vakit kaybetmezler. *Bağımsızlıklarına çok.
SINAV KAYGISI KONUSUNDA VELİLERE ÖNERİLER
BAŞARI ÇALIŞMA ve KARİYERLER
İnternet Okur Yazarlığı
SANAT EĞİTİMİ VE YARATICILIK. O HALDE YARATICILIK NEDİR?
HEDEF BELİRLEME, VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YOLLARI
TELEVİZYONUN ÇOCUK ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
Alan-Ders Seçimi Seminerine HOŞGELDİNİZ
Ailenin Çocuğun Başarısındaki Rolü ,Sağlıklı İletişim ve Aile Sağlığı
OLUMLU DÜŞÜNCE NEDİR? Hayatın her alanında, bizi her konuda etkileyen aslında bizim olaylara nasıl baktığımızdır. Şunu unutmamak gerekir ki; meydana.
ÇOCUKLAR NEDEN TEKNOLOJİYE BAĞIMLIDIR?
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
Doç. Dr. Gülten HERGÜNER. EĞİTİMDE OYUNUN KULLANILMASI  Oyun, bir eğitim aracıdır. Öncelikle temel eğitimin bütün dallarında ve beden eğitimi ve sporda.
AOÖ 206 Matematik Eğitimi.
MULTIPLAYER GAMES BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Storytelling..
Bir Oyunun Oluşturulması: Oynanış Şekli, Teknolojisi ve Hikayesi
Oyuncular Ne İster? BTO716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
EĞİTSEL OYUNLAR (Educational Games)
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Oyuncular Ne İster? Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Ceylan DALGIÇ Ders: BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı, 2014 Güz Dönemi

İçerik Eğlenceli Oyunlar Tasarlamak Oyuncular Neden Oyun Oynar? Oyuncuların Oyundan Beklentileri Sonuçlar

1. Eğlenceli Oyunlar Tasarlamak Oyunları eğlenceli kılan faktörleri anlayabilme yeteneği bilgi yoluyla kazandırılamaz; tasarımcının bu özelliğe doğuştan sahip olması gerekmektedir. Bir oyun tasarımcısı, «Ben hangi özelliklere sahip bir oyunu eğlenerek oynarım?» sorusunu sormalı, Kullanıcıların fikirlerini değerlendirebilmeli, Başarılı oyunları taklit etmek yerine, onları iyi analiz etmelidir: Neden başlamaya değer bulundu? Oynamaya başladıktan sonra oyunu sevdiren özellikler nelerdi?

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Mücadele Birçok çalışma göstermiştir ki, mücadele isteği başlıca motivasyonlardan biridir. (Deci ve Ryan (1985), Malone ve Lepper (1987)) Mücadele gerektiren bir oyun oyuncuları sürekli olarak düşünmeye ve değişik çözüm yolları denemeye teşvik eder. Bu merak uyandırır, böylece oyundan uzun süreli keyif alınmasını sağlar. Zor bir görevi başarmak kolay görevlere göre daha büyük bir tatmin duygusu yaşatır. Oyuncular, başarma hırsıyla oyuna kendilerini kaptırırlar. Aşılan her zorlukta oyuncu küçük de olsa bir şeyler öğrenir.

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Sosyalleşme Bilgisayar öncesi oyunlar, bir grup insanla mücadele gerektiren aktiviteler gerçekleştirme isteğiyle ortaya çıktı. Bu göz önünde alındığında oyunların doğasında sosyalleşme olduğu görülür. LAN üzerinden oynanan oyunlar Multi-player oyunlar

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Bireysel Eğlence Oyun oynamak için müsait arkadaş bulamayan, sosyallikten hoşlanmayan veya bazen biraz yalnızlık isteyen kişiler single-player oyunlara yönelirler. Bilgisayar oyunlarını kitap okumak, film izlemek gibi eğlenceli bireysel faaliyetlerden ayıran özellik interaktiflik sunması, bir diğer deyişle insan taklidi tepkiler verebilmesidir. Arkadaşların açma-kapatma düğmesi yoktur; fakat bir bilgisayar oyununu istediğin gibi kontrol edebilir, sıkılınca kapatıp daha sonra tekrar açabilirsin.

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Övünme Bir oyunda yüksek skor tablosuna ismimizin ilk üç harfini yazmak bile bize iyi hissettirir. Günlük hayatta övünecek fazla başarısı olmayan insanlar, oyunlardaki başarılarıyla saygınlık kazanmaya çalışabilirler.

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Farklı Duygular Yaşama Birçok oyunun yaşattığı duygular gerilim ve heyecandan ibarettir. Bu, oyun tasarımcıları için bir avantajdır. Tasarımcılar oyunlarda alışılmadık duygular yaratarak unutulmaz oyunlara imza atabilirler.

1983 yılında çıkarılan Planetfall oyununda Floyd isimli robotun kendini sizin için feda etmesi oyun tarihinin unutulmaz anları arasına girmiştir:

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Keşfetme Level-based oyunlarda başlıca motivasyon kaynaklarından biri yeni ortamlar, stratejiler, araçlar, oyun karakterleri vs. keşfetmektir. Bu, oyuncuları meraklandırır ve oyuna eğlenerek devam etmek için gereken heyecan duygusunu verir.

Yer Altı Dünyasının Keşfi Doodle God Elementlerin Keşfi Minecraft Araçların Keşfi Super Mario Yer Altı Dünyasının Keşfi Doodle God Elementlerin Keşfi

Diablo III Karakterlerin Keşfi

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Hayali Bir Dünyada Yaşama Sıradan yaşantından uzaklaşmak ve heyecan verici, ilginç aktiviteler yapmak, egzotik mekanlara gitmek, hayranlık uyandırıcı kişilerle tanışmak Kitaplar, filmler, çizgi romanlar: Karakter yakından takip edilir. Bilgisayar oyunları: Karakterin kendisi olunur. Kimi oyunlar, tarihte meydana gelen olayların seçimlerimize bağlı olarak ne kadar farklı sonuçlar vereceğini deneyimleme fırsatı sunar. Oyunlarda, toplum tarafından yanlış görülen, yasadışı davranışları rahatça sergileyebilirsin. Tabular cezbedicidir!

Grand Theft Auto (GTA):

2. Oyuncular Neden Oyun Oynar Etkileşim Bilgisayar oyunları televizyon izlemek, kitap okumak, konsere gitmek gibi eğlence yöntemlerinin hiçbirinde gerçekleştiremeyeceğimiz interaktif aktiviteleri deneyimleme fırsatı sunar.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Tutarlılık Bir bilgisayar oyununda, yapılan bir eylem hep aynı sonucu vermelidir. Aksi takdirde oyun tutarsız ve tahmin edilemez olur. Bu da oyuncularda, çözülemez bir problemle karşı karşıya oldukları düşüncesi doğurur. Kimse asla çözemeyeceğini düşündüğü bir problemle uğraşmak istemez.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Oyundaki Dünyanın Sınırlarını Anlamak Oyuncular oyunda hangi eylemlerin mümkün olduğunu, hangilerinin mümkün olmadığını bilmek ister. Belirli bir yolla oynamaya alışıkken oyunun tamamen farklı işleyiş sunması oyundan soğumaya sebep olabilir.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Mantıklı Çözümlerin İşe Yaraması Gerçek dünyada bir görevi başarmanın birçok yolu vardır. Bu yüzden oyuncular, mantıklı çözüm yollarını deneyebilmek ve bunların işe yaramasını beklerler. Bir oyunu tasarlarken, oyuncuların olası hamlelerini öngörmek ve bu hamlelerin mantıklı sonuçlarını oyuna dahil etmek gereklidir. Örneğin, görevimiz bir adamı öldürmek. Elimizde henüz silah yok. Sadece kırık bir cam şişe var. Oyuncu cam şişe ile adamın boğazını kesmeyi denemek isteyebilir. Oyunun bu eyleme izin vermemesi gerçekçiliği yok eder.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Yönlendirilmek Oyuncuların oyunda neleri başarması gerektiğini, yani hedeflerini bilmesi gerekir. Aksi takdirde rastgele eylemler dener ve herhangi bir şey başaramadıkça oyundan soğurlar.

SimCity 3000 SimCity 3000, oyunculara hedefler vermediği, hatta başarılı olup olmadıklarına dair direkt bildirimde bulunmadığı halde beğenilen ve oynanan bir oyun örneğidir. İşin sırrı şudur: Oyun gerçek yaşantının bir simülasyonu olduğu için, hedefler gerçek yaşamdaki gibidir. Kullanıcı gerçek yaşamdaki başarı ölçütlerini bilir ve kendine şehirdeki vatandaşları mutlu etmek, ekonomiyi iyileştirmek gibi hedefler koyar. Eğer oyun kullanıcıların hiç tanımadığı bir ortamda geçseydi, oyun muhtemelen daha az popüler olacaktı. (SimArt, SimEarth örneklerinde olduğu gibi)

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Görevleri Adım Adım Başarmak Oyuncular, hedefe ne kadar yaklaştıklarını bilmek isterler. Bunu sağlamanın en iyi yolu alt hedefler vermektir. Hedefe yaklaştığının farkında olmayan oyuncu, boşa kürek çektiğini düşünüp oyunu vakit kaybı olarak görebilir. Alt hedeflere ulaşmak, hedefe yaklaşmak anlamına geldiğinden motive edicidir. Bununla beraber alt hedeflerin her biri için ufak ödüller vermek de oyundaki eğlenceyi artırır. Örnek: Call of Duty oyununda öldürdüğün askerin silahını almak Örnek: Alt hedefe ulaşınca yeni bir ortama girmek

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Oyuna Kendini Kaptırmak Oyuncular, bir oyunun içinde olduklarını unutmak, oyundaki karaktere tam anlamıyla bürünmek isterler. Böylece daha heyecan verici bir oyun deneyimi yaşarlar. Dikkat dağıtıcı unsurlar oyuncuya devamlı olarak bir oyunda olduğunu hatırlatır: Gerçekçi olmayan görseller Tutarsızlıklar Okunabilir olmayan yazılar Bug’lar vs.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Geçici Başarısızlıklar Yaşamak Çok kolay ulaşılmış zaferler içi boş zaferlerdir, tatmin duygusu yaşatmaz. Unutulmamalıdır ki, mücadele oyunların olmazsa olmazıdır. Nerede hata yaptığı, onun yerine ne yapması gerektiği oyuncu tarafından anlaşılabilmelidir. Oyuncuya geçerli sebepler yerine basit tuzaklar ve hilelerle başarısızlık yaşatılmamalıdır. Oyuncu başarısızlığı için oyunu değil, kendini suçlamalıdır!

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Başarı Şansı Oyuncular kendilerine sadece deneme yanılma yöntemiyle aşılabilecek, dahası her denemede karakterin ölümü gibi sonuçlar yaratan engeller sunulmasını istemezler. Acemi oyuncular bile dikkatli davrandıklarında oyunda ilerleyebilmelidir. Aksi takdirde asla aşılamayacak bir problemle karşı karşıya olduklarını düşünüp oyunla daha fazla vakit kaybetmek istemezler.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Kendini tekrarlamak zorunda kalmamak Oyuncuların bir hedefe ulaştıktan sonra başarmak için tekrar uğraşmaları gerekmemelidir. Örneğin, sürekli olarak zor ve birbirine benzeyen bulmacaları çözmeye çalışmak oyuncuyu bıktırır ve oyuncu tasarımcının yaratıcı olmadığını düşünür. Bol tekrar içerdiği halde sevilen bazı oyunlar da vardır. Tetris: Bu gibi oyunların başarısının sırrı, her birinin kendisine özgü bir mekanizması olmasıdır. Diğer oyunlarla benzerlik taşımazlar.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Kendini tekrarlamak zorunda kalmamak (devam) Oyunculara kendilerini tekrarlamak zorunda kalmamaları için oyunu kaydetme olanağı verilmelidir. Bazı oyunlar her başarıdan sonra otomatik olarak kaydederler. Bu, kendini oyuna kaptıran oyuncunun kaydetmeyi unutmasına karşı önlem almak, gerçekçi oyun deneyiminden kopmasını engellemek gibi nedenlerle de önemlidir.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Kendini tekrarlamak zorunda kalmamak (devam) Otomatik kaydetme, manuel kaydetmeye alternatif bir yöntem değil; yardımcı yöntem olmalıdır. Manuel kaydetme özelliği bir gerekliliktir. Birçok oyun geliştiricisi, oyuncuya istediği an kaydedebilme olanağının verilmesinin oyunun tüm heyecanını yok edeceği görüşündedir. Yine de oyuncu tüm eğlenceyi mahvetmek istiyorsa bu konuda özgür bırakılmalıdır  Oyuncuya manuel kaydetme şansı verilmezse, bilgisayarı açık bırakarak uyuması gibi komik tablolarla karşılaşılabilir 

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri Umutsuzca sıkışmamak Oyun sürdüğü müddetçe oyuncunun kazanma şansı olmalıdır. Belli bir zamanda ulaşılamamış bir hedeften dolayı oyunu tamamlama şansı yok olmamalıdır. Örnek: Çukurdan kurtulmak için gereken halata sahip olmadan, oyuncunun karşısına içine düşeceği bir çukur çıkmaması gerekir. Civilization oyununa bir eleştiri: Yapay zeka oyuncunun çok gerisinde kaldığında ve ona yetişme şansı çok çok düşük olduğunda, oyun devam ediyor. Bu, oyuncu için sıkıcı olabiliyor. Bunu çözmek için, yapay zeka teslim olup oyunu sonlandırmalıdır.

3. Oyuncuların Oyundan Beklentileri İzlemek değil, oynamak Oyundaki ara sahneler arttıkça oyun daha az interaktif olur. Oysa interaktiflik, oyunları diğer eğlenceli etkinliklerden ayıran en önemli özelliktir. Her görevden önce/sonra uzun süreli ara sahneler izletmek, özellikle görevi tamamlamak için bu sahneleri izlemeye ihtiyaç duymuyorsa oyuncunun canını sıkar.

Oyuncular Neyin Eksik Olduğunu Bilmez, Sadece Eksik Bir Şeyler Olduğunu Fark Eder Tasarımcının en büyük hatalarından biri tasarımın başında oyunculardan oluşan bir hedef grubuna (focus group) yeni oyunda neler istediklerini sormaktır. Oyuncular oyunun eğlenceli olup olmadığını söyleyebilir fakat çok azı bir oyundaki eksikliği gidermek için neler yapman gerektiğini söyleyebilir.

4. Sonuçlar Tasarımcı şunları unutmamalıdır: Tasarımcı «Ben hangi özelliklere sahip bir oyunu eğlenerek oynarım?» sorusunu kendine sormalıdır. Benimsenmeden ortaya çıkarılan iş muhtemelen başarısız olacaktır. Başarılı oyunları taklit etmek yerine, onları iyi analiz etmek gerekmektedir. Kimse aynı oyunu defalarca satın almak istemez. Orijinallik önemlidir. Oyuncuların oyun oynamayı isteme nedenlerini anlamak ve oyunu tasarlarken beklentilerini karşılamak gerekmektedir. Oyun oynarken nelerin canımızı sıktığını, nelerin bizi memnun ettiğini düşünerek bu listeyi genişletebiliriz.