ÖZTEK PROJESİ İLK BULGULARIN DEĞERLENDİRİLMESİ NECDET KARASU, KÜRŞAT ÇAĞILTAY, GÖKNUR AKILLI KAPLAN, HASAN ÇAKIR, MERYEM DEMİRKAYA Bu çalışma TUBITAK tarafından SOBAG 111K394 projesi ile desteklenmistir.
ÖZTEK: Özel Eğitim Öğrencilerine Yönelik Teknoloji ile Zenginleştirilmiş Öğrenme Ortamları Kullanarak Temel ve Bilişsel Kavramların Öğretimi ve Etkililiğinin Araştırılması Önerilen proje ile zihinsel engele sahip çocukların eğitimine destek olmaya yönelik, Teknoloji ile Zenginleştirilmiş yenilikçi öğrenme ortamlarının geliştirilmesi ve etkililiğinin sınanması amaçlanmaktadır. Bu genel amaç doğrultusunda, ÖZTEK projesinde aşağıdaki sorulara cevap aranmaktadır. ÖZTEK, zihinsel engelli çocukların özel eğitim süreçlerinde önemli bir farklılığa yol açmakta mıdır? ÖZTEK’in, özel eğitim süreçlerinde öğrencilerin işbirlikli çalışmalarına olumlu veya olumsuz bir etkisi var mıdır? ÖZTEK’in öğretmenler tarafından kullanılabilirliği (etkililik, verimlilik ve memnuniyet) nedir?
ÖZTEK, zihinsel engele sahip çocukların eğitimi için içeriğin onlara özgü kurgulandığı ve zenginleştirildiği, işitsel/görsel/fiziksel ve dokunma duyusuna yönelik etkileşim içeren çokluortam yaklaşımlarıyla tüm duyulara hitap eden etkileşimli ortamlar olarak tasarlanarak geliştirilmektedir.
Proje kapsamında, birbirleri ile bütünleşik ya da ayrı ayrı kullanılma özelliğine sahip , Akıllı/etkileşimli oyuncaklar, Klavye ve fare kullanmayı gerektirmeyen çoklu dokunmalı etkileşimli masa/tahta ve Vücut hareketleri ile kullanılacak etkileşimli çokluortam eğitim yazılımları geliştirilmektedir.
Akıllı Oyuncaklar Akıllı oyuncak konsepti, fiziksel oyuncakların yapılandırılmış ve anlamlı bir amaç doğrultusunda teknolojik olarak geliştirilmiş halidir. “Yapılandırılmış ve anlamlı amaçlar” akıllı oyuncakları klasik elektronik ya da dijital oyuncaklardan ayıran önemli bir özelliktir. Klasik elektronik ya da dijital oyuncaklar teknolojik bileşenleri sadece oyuncağın ilgi çekiciliğini arttırmak için kullanırken, akıllı oyuncaklar çocuklara bilişsel görevleri gerçekleştirebilecekleri teknolojiyle zenginleştirilmiş bir ortam sunarlar.
Fiziksel etkileşimli bilgisayar oyunları Fiziksel etkileşimli bilgisayar oyunları yeni bir oyun türü olarak son yıllarda ortaya çıkmıştır. Bu oyun türünde kullanıcılar bilgisayardaki fare ve klavye aygıtlarına dokunmadan oyun ortamını kontrol edebilmektedirler. Bir web kamerası aracılığıyla oyundaki hem eğitsel içerikle hem de oyunun oynanmasını sağlayan nesnelerle kolaylıkla etkileşime geçebilmektedirler.
Projenin Akışı Aşama-1: ANALİZ ve TASARIM (12 ay) Aşama-2: GELİŞTİRME ve UYGULAMA (12 ay) Aşama-3: DEĞERLENDİRME/REVİZE (6 ay) Aşama-4: SONUÇ (6 ay)
Analiz ve tasarım aşaması Bu aşamada öğrenci 20 den fazla öğrencinin bireysel dosyaları incelenerek ihtiyaçları ve bireysel özellikleri hakkında analiz çıkarılmıştır. Öğretmen görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Öğretmen adaylarının hazırladığı bireysel profillerini yansıtan dosyalar incelenerek öğrencilerin bireysel dosyaları ile karşılaştırılmıştır. Ardından öncelikli konular tespit edilerek müfredat ile karşılaştırılarak öncelikli hazırlanabilecek konular ve beceriler tespit edilmiştir.
Geliştirme ve Uygulama Aşaması Kavramlar ve beceriler için belirli formatlar seçilerek çeşitli prototipler hazırlanmıştır. İzleyen süreçte geliştirilenlerin değerlendirilebilmesi için birden fazla okuldan öğrenci, öğretmen ve ebeveyn kullanımları ile ilgili veri toplanmıştır.
İlk Verilere Göre; Öğrenci No Tanı Yaş Cinsiyet 1 ZE 6 E 2 6.5 3
Ebeveynlere Göre; Yüz Tamamlama Vücut tamamlama Kavramlar kavramları Eşleme Beceriler Yüz Tamamlama Vücut tamamlama Şekiller Kavramlar kavramları Çocuğum bu programlarla oynamayı sevdi. 4 3.3 5 4.3 Program çocuğumun ilgisini çekti. 3.6 Program çocuğum için faydalıydı. 2.6 4.6 Çocuğum programla tekrar oynamak istedi. 3 Programı anlamak çocuğumun çok vaktini aldı.* 1.6 1 2 2.2 Program sıkıcı olduğu için çocuğum programı tamamlamadı.* Program çocuğum için çok zorlayıcıydı.*
Kullanan ebeveynlerle gerçekleştirilen görüşmelere göre; Bazı teknik problemler yaşanmıştır, Programların yavaş ilerlemesi, + Sunulanları çekici, kolay kullanımlı olarak ifade etmişlerdir.
Program çocuğum için çok kolaydı. 2.6 5 4.5 4.6 4 3.6 Çocuğum daha önce öğrendiklerini bu programla geliştirdi. 4.8 Çocuğum bu programla bilgisayar becerilerini de geliştirdi. 3 2 4.3 4.2 Bu program sayesinde diğer çocuklarla beraber oyun oynayabildi . - 1 Çocuğum bu programla hoş vakit geçirdi. Bu programın benzerlerinden hazırlanmasını isterim. 3.3 2.3 Evde çok rahat kullanabildik. Diğer ailelere de öneririm.
Öğretmenler Hakkında; Maddeler Ortala ma Kişisel bilgisayar kullanımı 4.3 İnternet üzerinde bilgi arama 4.6 E-posta, sohbet ve facebook gibi iletişim araçlarının kullanımı 4.4 Akıllı telefon kullanımı Tablet PC kullanımı 3.7
Öğretmen Görüşleri; 1. oztek.metu.edu.tr web sayfasına erişmek kolaydı Ortalama 1. oztek.metu.edu.tr web sayfasına erişmek kolaydı 4.1 2. Sayfada yer alan materyalleri bulmak kolaydı 3.9 3. Hedef davranış için uygun materyali bulmak kolaydı 3.1 4. Seçmiş olduğunuz materyali bilgisayarda çalıştırmak kolaydı 3.3 5. Öğrencinizin materyali başlatmasını sağlamak kolaydı 6. Dokunmatik ekranın kontrolü kolaydı 7. Öğrencinizin materyaldeki hedefe ulaşması için nesneleri hareket ettirmek kolaydı 4 8. Öğrencinizin materyaldeki hedefe ulaşması için gerekli etkin bölgeleri bulmak kolaydı 9. Öğrencinizin materyaldeki hedefe ulaşması için gerekli adımları tamamlamak kolaydı 3.2 10. Öğrencinize verilen geribildirimi tanımak kolaydı 11. Geri bildirimin olumlu veya olumsuz olduğunu ayırt etmek kolaydı
UYUMLULUK 1. Dokunmatik ekranın kontrolü parmak hareketleri ile tutarlıydı 4 2. Materyelin kontrolü öğrencimin becerileri ile tutarlıydı 3.7 3. Materyalde kullanılan kelimeler ve terimler tanıdıktı TUTARLILIK 1. Materyaldeki yerleşim tutarlıydı 2. Materyalde kullanılan renkler yönlendiriciydi 4.1 3. Materyalde kullanılan işaretleme etiketleri tutarlıydı 4. Materyalde kullanılan menü etiketleri tutarlıydı 3.9 ESNEKLİK 1. Materyal renklerde değişiklik yapmaya izin veriyor 2.5 2. Materyal oynama hızında değişiklik yapmaya izin veriyor 3. Materyal istenilen zorluk seviyesinden başlamaya izin veriyor 2.7 4. Materyal pencere büyüklüğünü değiştirmeye izin veriyor 5. Materyal ekrandaki nesneleri büyütme ve küçültme yapabiliyor.
MİNİMUM HAFIZA YÜKÜ 1. Materyali yüklemek için yönlendirme bilgisi yeterliydi 2.4 2. Materyali başlatmak için yönlendirme bilgisi yeterliydi 3. Yardım bilgisi kolay erişilebilir yerdeydi 2.3 4. Materyalin amaç(lar)ı kolay erişilebilir yerdeydi 2.6 ALGILAMA SINIRLARI 1. Dokunulabilir alanlar açıkça belliydi 3 2. Dokunma ile seçilen bölgeler açıkça belliydi 3.1 3. Materyaldeki yönlendirici ikonlar için sözlü ve yazılı rehberlik vardı 4. Etkin bölgeler açıkça belliydi 2.9 5. Sözel mesajların anlamı açıkça belliydi 4 6. Seçilen renkler materyalin kullanımını kolaylaştırdı 3.7 7. Ekrandaki nesneler arasındaki mesafeler uygundu 8. Ekrandaki nesnelerin yerleşimi görevi tamamlamaya engel olmadı KULLANICIYA REHBERLİK 1. Materyalde kullanılan görsel ve işitsel geribildirimler tanıdıktı 2. Hedefe ulaşıldığında verilen geribildirim (ses veya renk) bilgilendiriciydi 3.6 3. Hedefe ulaşılamadığında verilen geribildirim (ses veya renk) bilgilendiriciydi. 3.3 4. Materyal etkinliği istediğim zaman bitirmeye izin verdi 5. Materyal etkinliği istediğim zaman tekrar başlatmaya izin verdi 3.4 6. Materyaldeki işaretleme hedefin ne kadarına ulaştığımı açıkça gösterdi
Öğretmenlerle yapılan görüşmelere göre; Kullanma kılavuzu eksik bulunmuştur, Becerilerde bazı beceri basamaklarının eklenebileceği değerlendirilmiştir, Yarıda kesip başlatma konularında sıkıntılar olduğu, Yetişkin müdahalesine ihtiyacı azalttığı, Görsel yönden desteklediği, Yönergelerin, işaretlerin (ikonlar) öğrenciyi kolay yönlendirdiği.
www.oztek.metu.edu.tr