MANTIKLI ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN. Tanımlar Mantıklı etmenler şunları yapabilirler:  dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler,  dünya ile ilgili.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Temel Kavramlar
Advertisements

KARAR TEORİSİ.
YAPI ELEMANLARI – TEMEL UYGULAMASI
Prof.Dr.Şaban EREN Yasar Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi
AKILLI ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN.
VERİ TABANI VE YÖNETİM SİSTEMLERİ
Bilgisayar Programlama Güz 2011
OPERATÖRLER Programlama dillerinde tanımlanmış sabit ve değişkenler üzerinde işlemler yapmayı sağlayan karakter ya da karakter topluluklarına operatör.
HOT POTATOES.
Veri ve Veri Yapıları Genel olarak bilgisayarlar.
KÜMELER.
İSİM UZAYLARI.
Veri Tabanı Normalizasyonu Devrim ALTINKURT
MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN.
YAPAY ZEKA ve UZMAN SİSTEMLER
DERSİMİZ TÜRKÇE İbrahim AKÇA.
Nesne Tabanlı Programlama
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMANIN TEMEL İLKELERİ GENEL BİR BAKIŞ
ÇİZGELERİN GÖSTERİMİ Yılmaz KILIÇASLAN. Sunu Planı Bu derste, çizgelerin bilgisayarda gösterimine ilişkin iki standart yaklaşımı inceleyeceğiz.
MIT503 Veri Yapıları ve algoritmalar Veri ağaçları
ÖĞRENMEDE BİLGİ Yılmaz KILIÇASLAN.
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
C++ Temelleri C++ genel amaçlı, nesne tabanlı, yüksek seviye programlama dilidir.
Temel tanımlar ve işleyiş
ÖNERMELER MANTIĞI VE WUMPUS DÜNYASI Yılmaz KILIÇASLAN.
Düşünme Becerileri ve Eleştirel Düşünme
ÇİZGELERİN GÖSTERİMİ Yılmaz KILIÇASLAN.
PROLOG PROGRAMLAMA DİLİNDE
NESNEYE-YÖNELİK PROGRAMLAMA
JAVA’DA DÖNGÜLER.
Doç. Dr. Arif ALTUN Arş. Gör. Meryem YILMAZ-SOYLU
KARENİN ÖZELLİKLERİ Ü Şeklin arkasına gizlenmiş özellikler
Kalıtım , Sınıf Asli Ergün.
DOĞAL SAYILAR.
Proje Konuları.
İnsan aklının erebileceği olgu, gerçek ve ilkelerin bütünü
TEMEL FOTOĞRAFÇILIK KOMPOZİSYON.
DENEME.
KALITIM Yılmaz Kılıçaslan.
C PROGRAMLAMA FONKSİYONLAR Adres ile Fonksiyon Çağırma Pointer (İşaretçiler) ile Fonksiyon Çağırma Rekürsif Fonksiyonlar.
DİKDÖRTGEN-KARE KONU ANLATIMI VE SORU ÇÖZÜMLERİ
Fragment.
MANTIK BİLİMİNE GİRİŞ VE ÖNERMELER MANTIĞI Yılmaz KILIÇASLAN.
Çarpanlara Ayırma.
Az kullanılan ögeler menüden kaldırılabilir. Kısayollar yaratılabilir.
Bilgisayar Entegre Ofis Programları-I Öğr.Gör. Türkan ÖZBAY.
YÖNETİMİN ALT İŞLEVLERİ
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
ÖKLİD’İN ELEMANLAR İSİMLİ
Kümeleme Algoritmaları
SAYISAL ANALİZ Doç.Dr. Cüneyt BAYILMIŞ.
KESİR GÖSTERİMLERİ Kesirlerin somut modellerle gösteriminde dört değişik yol vardır. Bunlar, bölge, çizgi, küme ve alan gösterimleridir. BÖLGE MODELİ.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
TAM SAYILARLA ÇARPMA VE BÖLME İŞLEMLERİ
Prof. Dr. Ahmet Arıkan (Hilal Gülkılık’tan alınmıştır)
İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ Öğr. Gör. Emine TUNÇEL Kırklareli Üniversitesi Pınarhisar Meslek Yüksekokulu.
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
ÇEVİK (Agile) SÜREÇLER Değişen gereksinimler, teknik riskler gibi önceden belirlenemeyen durumlara ve yazılım ürününü etkileyebilecek her tür değişikliğe.
XML ve XML WEB SERVİSLERİ Volkan ALTINTAŞ. XML Bağımsız bir kuruluş olan W3C tarafından tasarlanmıştır. Herhangi bir kurumun tekelinde değildir. Kişilerin.
Erken çocukluk döneminde fen eğitimi
BİLİM KAVRAMI TANIMI-AMACI-SINIRLARI-ÖZELLİKLERİ
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
Problem Çözme Yaklaşımları
Bilgisayar Bilimi Problem Çözme Süreci-2.
Bloom ve Bilişsel Taksonomi
Mehmet Fatih KARACA Yrd. Doç. Dr. Salih GÖRGÜNOĞLU
Bilgisayar Mühendisliğine Giriş
Sağlık Bilimleri Fakültesi
Sunum transkripti:

MANTIKLI ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN

Tanımlar Mantıklı etmenler şunları yapabilirler:  dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler,  dünya ile ilgili yeni gösterimler üretmek için çıkarım yapabilirler ve  yeni gösterimleri, ne yapacaklarına karar vermede kullanabilirler.

Bilgi, Akıl Yürütme ve Kısmi Gözlemlenebilir Ortamlar Bilgi tabanlı bir etmen, eylemlerini seçmeden önce şu anki durumun gizlenmiş yönlerini belirleyebilmek için genel bilgi ile o anki duyumlarını birleştirebilir.

Bilgi Tabanlı Etmenler ve Esneklik Bilgi tabanlı etmenler, yeni görevleri açık olarak tanımlanmış hedefler şeklinde kabul etme yeteneğine sahiptirler. Ortam hakkında yeni bilgilerin kendilerine söylenmesi veya öğrenme yoluyla yeteneklerini çok çabuk geliştirebilirler. İlgili bilgilerini güncelleyerek ortamdaki değişikliklere uyum sağlayabilirler.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı - I Bilgi tabanlı bir etmenin ana bileşeni bilgi tabanıdır (Knowledge Base - KB). Basitçe, bilgi tabanı bir cümleler kümesidir. (Burada ‘cümle’ teknik bir terim olarak kullanılmıştır. İngilizce ve diğer doğal dillerin cümlelerine benzer fakat aynı değildir.) Her cümle bilgi gösterim dili adı verilen bir dil ile ifade edilir ve dünya hakkında bazı bildirimleri betimler.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – II Yeni cümlelerin bilgi tabanına eklenmesi ve bilinenlerin sorgulanması için bir yöntemin olması gereklidir. Bu görevler için standart isimler sırasıyla şunlardır: T ELL (S ÖYLE ) ve A SK ( S OR). Her iki görev de çıkarım (yani eskilerinden yeni cümleler üretme işlemi) içerebilir.

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – III function BT-E TMEN ( duyum ) returns eylem static: BT, bilgi tabanı t, sayaç, başlangıçta 0, zamanı belirtir T ELL (BT, D UYUM -C ÜMLESİ -Y AP ( duyum, t )) eylem  A SK (BT, E YLEM -S ORGUSU -Y AP (t)) T ELL (BT, E YLEM -C ÜMLESİ -Y AP ( eylem, t ) t  t + l return eylem

Deklaratif ve Prosedürel Programlama Karşıtlığı Bilmesi gereken kendisine S ÖYLE nerek bilgi tabanlı bir etmen kolaylıkla oluşturulabilir. Etmenin duyumları almaya başlamadan önceki başlangıç programı, tasarımcının ortam hakkındaki bilgisini betimleyen cümlelerin tek tek eklenmesi ile oluşturulur. Bilginin basit cümleler şeklinde ifade edilmesini sağlayan gösterim dilinin tasarlanması, etmen programı oluşturulması sorununu oldukça kolaylaştırır. Buna sistem oluşturmada deklaratif yaklaşım denir. Karşıtı olan prosedürel yaklaşım istenen davranışları doğrudan program kodu olarak kodlar. Açık bir belirtimin ve akıl yürütmenin rolünün düşük seviyede tutulması, çok daha etkin bir sistemin ortaya çıkmasını sağlar.

Wumpus Dünyası Wumpus dünyası, geçitlerle birbirine bağlanmış odalardan oluşan bir mağaradır. Mağaranın herhangi bir yerinde Wumpus adlı odasına her gireni yiyen bir canavar saklanmıştır. Wumpus, etmen tarafından vurulabilmektedir, fakat etmenin yalnızca bir tane oku vardır. Bazı odalarda, (içine düşemeyecek kadar büyük olan wumpus hariç) içine gireni yutan dipsiz kuyular vardır. Bu ortamda yaşamanın tek iyi yanı, bir altın yığını bulma ihtimalidir.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - I Başarım ölçütü: Altını bulma +1000, Wumpus tarafından yenmek veya kuyuya düşmek -1000, her eylem için -1 ve ok kullanımında -10. Ortam: 4 x 4’lük ızgara şeklinde odalar. Etmen, her zaman [1,1] etiketli kareden, sağa dönük olarak başlar. Altının ve Wumpus’un konumları, düzenli bir dağılıma uygun olarak, başlangıç karesi hariç bir yerde olmak üzere rasgele seçilir. Ek olarak, başlangıç karesi hariç, diğer her kare 0.2 olasılıkla kuyu olabilir.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - II Gerçekleştiriciler: - Etmen ileri gidebilir, 90° sola veya sağa dönebilir. - Etmen, kuyu veya canlı Wumpus olan bir odaya girdiğinde talihsiz bir şekilde ölür. (Ölü bir Wumpus olan odaya girmek, her ne kadar pis kokulu olsa da, güvenlidir.) - Eğer etmenin önünde bir duvar varsa, ileri gitmenin hiçbir etkisi yoktur. - Kapma eylemi etmenle aynı karede bulunan herhangi bir nesneyi almada kullanılabilir. - Ateş etme eylemi, etmenin karşısında olan yöne düz bir çizgi şeklinde ok atması için kullanılabilir. Ok, Wumpusa veya bir duvara çarpana kadar yoluna devam eder. Wumpus’a çarptığında öldürür. Etmenin sadece bir oku vardır. Bu sebeple sadece ilk Ateş etme eyleminin bir işlevi vardır.

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - III Algılayıcılar: Etmenin, her biri bir miktar bilgi veren beş adet algılayıcısı vardır: - Wumpus’un olduğu ve (köşegen değil) doğrudan komşu olan odalarda, etmen bir koku duyacaktır. - Bir kuyuya doğrudan komşu olan karelerde, etmen bir esinti hissedecektir. - Altının olduğu karede, etmen bir parıltı algılayacaktır. - Etmen bir duvara çarptığında, bir çarpma algılayacaktır. - Wumpus öldürüldüğünde, mağaranın her tarafından duyulabilecek acıklı bir çığlık atar. Duyumlar etmene beş simgeden oluşan bir liste şeklinde verilecektir. Örneğin, pis bir koku ve rüzgar varken, parıltı, çarpma veya çığlık yoksa, etmenin alacağı duyum [Koku, Esinti, Yok, Yok, Yok] şeklinde olacaktır.

Tipik Bir Wumpus Dünyası

Etmen Bilgisinin Başlangıç Durumları (a) [Yok, Yok, Yok, Yok, Yok](b) [Yok, Esinti, Yok, Yok, Yok]

Etmenin İlerleyişindeki İki İleri Seviye 1,42,43,44,4 1,3 W! 2,33,34,3 1,2 A S OK 2,2 OK 3,24,2 1,1 V OK 2,1 B V OK 3,1 P! 4,1 1,42,43,44,4 1,3 W! 2,3 A S G B 3,3 P? 4,3 1,2 S V OK 2,2 V OK 3,24,2 1,1 V OK 2,1 B V OK 3,1 P! 4,1 (a) [Koku, Yok, Yok, Yok, Yok] (b) [Koku, Esinti, Parıltı, Yok, Yok]

Mantıklı Düşünmenin Temel Bir Özelliği Mevcut olan bilgiden etmenin bir sonuca ulaştığı her durumda, mevcut bilgi doğru olduğunda ulaşılan sonuç doğru olma garantilidir. Bu mantıklı düşünmenin temel bir özelliğidir.