KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Gözün kısımlarını yerleştirme oyunu
Advertisements

Sistem Analizi ve Planlama
Öğretim Tasarımı (Instructional Design)
Problemi Çözme Adımları
Doç.Dr. Bülent ÇAVAŞ Fen Bilgisi Eğitimi ABD.
Proje Tabanlı Öğrenme Modeli ve Bilgisayar Destekli Eğitim
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
TEKNOLOJİYİ KULLANMAK VE TEKNOGERÇEKÇİ OLABİLMEK
Yaşam Boyu Öğrenme Prof. Dr. Ali ŞEN.
Görev Analizi Doç.Dr. Şirin Karadeniz.
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi
ALGORİTMA ve PROGRAMLAMA
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 1.Temel Kavramlar
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 2
Algoritmalar (Algoritms)
İLKÖĞRETİMDE EĞİTİM PROGRAMLARI
Yapılandırmacı yaklaşımın dayandığı ilkeler
Algoritmalar (Algoritms)
Bilgisayar Destekli Öğretim
PROBLEME DAYALI ÖĞRENME
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Neden Proje Yönetimi - PROBLEMLERİN KARMAŞIKLIĞI - TEK BİR KİŞİNİN ÇÖZÜME ULAŞMA GÜÇLÜĞÜ - DİSİPLİNLER ARASI İLİŞKİLERİN SAĞLANMASI - MADDE VE İNSAN KAYNAKLARININ.
ÖĞRETİM ETKİNLİKLERİ MODELİ
BİLGİ OKURYAZARLIĞI EĞİTİM PROGRAMI TASARIMI ÇALIŞTAYI
, Denizli Akademik Bilişim 2006 YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNDE OTOMATİK KOD ÜRETİCİLER Çağdaş Can BİRANT Kökten Ulaş BİRANT Prof. Dr. Alp KUT.
PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI
ENF 204 Bilgisayar Programlama Algoritma ve Akış Diyagramları
14 - KAVRAM HARİTALARI KAVRAM HARİTALARI.
Şahin BAYZAN Kocaeli Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi
Karar Bilimi 1. Bölüm.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM İÇİN ÖĞRETİM TASARIMI
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
ÖĞRETİM STRATEJİSİ, YÖNTEM ve TEKNİKLER
Probleme Dayalı Öğrenme
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
2 .BÖLÜM ÖĞRENME KURAMLARI VE YENİ MEB PROGRAMI Hazırlayanlar: Ahmet Ataç Gülenaz Selçuk Cihan Çakmak İhsan Yılmaz.
Bilgisayar Mühendisliğindeki Yeri
Sistem Analizi ve Tasarımı
O R T L G İ M A A Ve Akış şemaları.
Nesne Tabanlı Yazılım Geliştirme Bora Güngören Portakal Teknoloji EMO Ankara Şubesi
Eğitim Psikolojisi Yrd Doç. Dr. Cenk Akbıyık
Algoritma ve Akış Şemaları
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi
Teknoloji ve tasarım dersi
ANKARA ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ SOSYAL HİZMET BÖLÜMÜ
Yapılandırmacılık (Oluşturmacılık / Constructivism)
Teknoloji Nedir?.
7th International Congress of Research in Education
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
PROBLEM ÇÖZME VE ALGORİTMALAR
ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ
Bir Öneri… 5E Modeli 1. Girme 2. Keşfetme 3. Açıklama 4. Derinleştirme
Fen Öğretiminin Genel Amaçları Prof. Dr. Fitnat KAPTAN Arş. Gör. Dr
Problem Çözme ve Algoritmalar
Problem Çözme Yaklaşımları
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
Bilgisayar Bilimi Problem Çözme Süreci-2.
EĞİTİM BİLİMİNE GİRİŞ.
Problemi Çözme Adımları
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
JEROME BRUNER’in Bilişsel Gelişim Teorisi
Problem Çözme ve Algoritmalar
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ
21. YY BECERİLERİ.
KODLAMA ÖĞRETİMİ Hayal Et– YARAT - PAYLAŞ
Sunum transkripti:

KODLAMA ve BECERİLER Dr. Osman EROL

Programlama? Programlama; Programlama dili program geliştiricilerin yapmak istediği işleri bilgisayarın anlayabileceği şekilde komutlar yardımıyla bilgisayara anlatma ve aktarma sürecidir. Analizi ve tasarımı yapılarak çözümüne ilişkin adımları oluşturulmuş bir problemin programlama dilleri kullanarak bilgisayar ortamına aktarılması işidir. Programlama dili Programlama sürecini bilgisayar ortamında gerçekleştirmeyi sağlayan özel komut ve sembollerden oluşan yapay dillerdir

Programlama?

Programlama Öğretimi Bilişim eğitimi alanların programlaya ilişkin tutumları Zor –Karmaşık Mantığını kavrayamama Soyut Başarısız olma Hatayı bulamama Düşük motivasyon

Algoritma Öğretimi Programlama dillerinin kodları (syntax) ve kurallar FARKLI ama temel mantık AYNI Doğrudan syntax öğretimi yerine algoritma öğretimi ile başlama Algoritma Bir problemin çözümü için izlenecek adımlar bütünü olarak tanımlanabilir Pseudo Kod Akış diyagramları

Algoritma Araçları Raptor Flint Visual Logic Logo

Kodlama Araçları

Oyun Tasarlayarak Öğrenme Papert 'in yapılandırmacı/ yapıcı yaklaşımına dayanır Piaget'in bilişsel yapılandırmacı (constructivism) kuramına benzer Papert‘ in yapılandırmacı yaklaşımında daha çok gerçek ve paylaşılabilir ürünlerin inşa edilmesi süreci vardır. Papert 'e göre en iyi öğrenme; bireylere doğrudan bilgiyi iletmek yerine, onlara bir ürün tasarlama ve oluşturma (inşa etme) olanağı verildiğinde gerçekleşmektedir. Bu ürünler bir maket, lego ve öğrenme materyali gibi elle tutulur nesneler olabileceği gibi bir çokluortam, müzik ya da bilgisayar oyunu olabilir. Öğrenme bu ürünlerin oluşturulması sürecinde deneyimleme yoluyla gerçekleşmektedir

Oyun Tasarlayarak Öğrenme Buna göre öğrenenler tasarım yaparken ya da inşa ederken içeriği öğrenmektedirler. Bu yaklaşımda öğrenenler eğitsel hedeflere ulaşmak için kendi oyunlarını inşa etmekte ve öğrenmede bu oyunların inşası sırasında gerçekleşmektedir. Oyun yaparak öğrenenler bilgi ve becerilerini keşfettiği, sunduğu, test ettiği bir "mini dünya" inşa etmektedirler. «İnşa» kavramı Papert'in sürekli üzerinde durduğu bir kavramdır. Burada anlatılmak istenen tasarım sürecidir. Bu tasarım süreci sonunda birey bilgi ve becerilerini kullanarak anlamlı bir ürün oluşturmaktadır.

Oyun Tasarlayarak Öğrenme Hayal etme; Tasarımcıların yapmak istedikleri oyunu hayal etmesidir. Oluşturma; tasarımcıların hayal ettiklerini oluşturması ya da yaratması sürecidir. Hayal edilen fikir bu aşamada projeye ya da ürüne dönüşmektedir. Oynama; Oyunun ilk denendiği ve keşfedildiği aşama Paylaşma; oluşturulan oyunun başkaları ile paylaşılması, ürünün ortaya atılması ve sunulmasıdır. Gerektiğinde diğerlerinin de tasarım sürecine dâhil edilmesi söz konusu olabilir. Yansıtma; geniş anlamda sürecin eleştirel olarak ele alınması, tasarımın iyileştirilmesi ya da mevcut deneyimlerin yeni tasarımlara aktarılması sürecidir.

Bilgi İşlemsel Düşünme (Computational Thinking) Bilgi İşlemsel Düşünme; bilgisayar biliminin kavramlarından yararlanarak problem çözme, sistem tasarlama ve insan davranışlarını anlamadır. Bilgi işlemsel düşünme: Problemleri bilgisayar veya başka araçlar yardımı ile çözebilmek için formülleştirme, Mantıklı bir şekilde verileri düzenleme ve çözümleme, Modeller, simülasyonlar aracılığı ile verileri sunma, Algoritmik düşünme çerçevesinde çözümleri otomatikleştirme, Kaynakları etkin ve etkili bir şekilde kullanarak en uygun çözümü veya çözümleri tanımlama, çözümleme ve uygulama Bulunan çözümü farklı problemlere transfer etme ve genelleştirme.

Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisi için Alt Kavramlar (Computational Thinking) Soyutlaştırma Algoritma tasarımı Otomasyon Veri Toplama Veri Çözümleme Veri Sunma Ayrıştırma Paralel İşleme Örüntü Tanıma Örüntü Genelleme Modelleme

Bilgi İşlemsel Düşünme neden önemli? Bilgi-işlemsel düşünme sayesinde öğrenciler bilgisayarlar ile çözümlerini otomatik hale getirip problemleri daha etkili çözebilecek ve düşünmenin sınırlarını genişletebilecektir. Öğrenciler bilgisayar biliminin kavramlarını ve ilkelerini öğrendiği zaman, gittikçe değişen teknolojik hayata ve iş yaşamına daha iyi hazırlanabilecektir. Bilgisayarın bilgi işleme süreci ile benzerlik gösteren düşünme yaklaşımı ile öğrenciler, değişen araçlar ve uygulamalardan etkilenmeden, yaşam boyu öğrenen bireyler olacaktır.

Bilgi İşlemsel Düşünme Nasıl Öğretilebilir? Disiplinler arası Oyun ya da Robot Programlama ile Başlangıç için farklı Öğrenme Ortamları ile Bilgisayar olmadan

İngiltere – Öğretim Programı https://www.gov.uk/national-curriculum Dönem 1 (5-7 yaş) Öğrenciler, dijital medya, bilgi teknolojileri ve bilgisayar bilimleri konusunda kendilerini geliştirebilir. Analitik düşünme becerisi, problem çözme, bilişimsel düşünce ve tasarlama konusunda uygulama yapar ve kendini geliştirir. Dönem 2 (7-11 yaş) Gerçek dünya problemlerini ve fiziksel sistemleri tasarlar, kullanır ve bilgi işlemsel modellemeler yapar. Bilgi işlemsel düşünme ile ilgili temel algoritmaları anlar. 2 veya daha fazla programlama dili kullanır. Yazı tabanlı bir programlama dili kullanarak problem çözer. Bilgisayar bileşenlerini bilir. Dönem 3 (11-14 yaş) Belirli bir problemi çözmek için, gerekirse fiziksel sistemleri de tasarlar, programlar ve bu programa dair hata ayıklamasını gerçekleştirebilir. Değişkenlere çalışarak, dizi, seçim ve tekrarlama kullanarak program yazıp kullanıcı verisi alıp çıktı verebilir. Hata ayıklama yapar. Bilgisayar ağlarını anlar. Haberleşme yapabilir, ortak çalışma yürütebilir. Arama teknolojilerini etkili kullanır. Teknolojiyi saygılı dikkatli ve güvenli kullanır. Dönem 4 (14-16 yaş) Dijital programların çalışması için gerekli algoritmaları anlar. Basit programlar oluşturur ve hata ayıklaması yapar. Basit program davranışlarını kontrol etmek için mantıksal sınama kullanır. Teknolojiyi amacına uygun kullanmak için; dijital içerik oluşturur, organize eder, saklar, değiştirebilir. Okullarda gösterilen teknolojinin dışındaki bilgi teknolojilerine de yatkınlığı gelişir. Teknolojiyi kullanırken; kişisel veri güvenliğine dikkat eder, nereden yardım alabileceğini bilir.

Kodlamanın Öğretim Programları ile Bütünleştirilmesi

Örnek – Sayı Toplama Klavyeden girilen iki sayıyı toplayan programı oluşturunuz. Karakter ekleyin Arka alan ekleyin

Oyun – Sayı Tahmin Oyunu! 1 ile 100 arasında rastgele üretilen bir sayıyı tahmin etme oyununu oluşturunuz. Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıdan küçükse «YUKARI» şeklinde yönlendiriniz. Ses ekleyiniz Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıdan büyükse «AŞAĞI» şeklinde yönlendiriniz. Ses Ekleyiniz Eğer tahmin edilen sayı bilgisayar tarafından üretilen sayıya eşitse «Tebrikler!» yazınız. Ses Ekleyiniz. Karakter ekleyin Arka alan ekleyin